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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 70 Abschnitte: 3

Eisenplatten, die von der anderen Seite verbeult zu sein scheint. Hellenrae undJurth haben Schlüssel zu diesem Tor. Die Treppe geht etwa 75 min die Tiefe bis zum Tempel der Schwarzen Erde (siehe Kapitel 4).Jeder Zwerg erkennt die Treppe als zwergische Steinarbeit, die wahrscheinlich Tausende von Jahren alt ist. Die Tür im Osten ist verschlossen und führt zu Gebiet M21. Hierfür habenJurth und Qarbo den Schlüssel.

ABSCHLUSS Wenn die Charaktere Hellenrae und ihre Anhänger besiegt haben, oder sie davon überzeugen konnten, sie tiefer in den Tempel zu führen, ist der Teil des Abenteuers im Kloster abgeschlossen. Die Uralte Treppe (Gebiet M24) geht etwa 75 Meter in die Tiefe und führt über einen 400 Meter langen Weg zu einer natürlichen Höhle. Dieser Weg wiederum führt zu Gebiet Bl im Tempel der Schwarzen Erde (siehe Kapitel 4).

SCHARLACHMONDHALLE Elizar Trockenflasche, ein Feuerkultist und einstiger Druide, lässt überall im Dessarintal verbreiten, dass ein unbedeutender (und frei erfundener) Druidenzirkel namens Zirkel des Scharlachmondes das Ritual des Korbriesen kennt. Das Ritual soll das Gleichgewicht der Natur in dieser vom Schicksal gebeutelten Gegend wiederherstellen können.

Mehrere Gruppen haben ihre Lager auf den Hängen unterhalb der Scharlachmondhalle aufgeschlagen und warten darauf, von Elizar zur Teilname am Ritual eingeladen zu werden. Er hat die hier Versammelten davon überzeugt, dass er ein Druide vom Zirkel des Scharlachmondes sei, und versprochen, ihnen das Ritual beizubringen, sobald es durchgeführt wird. Es herrscht eine Atmosphäre festlicher Vorfreude.

Die echten Druiden, die hier anwesend sind, freuen sich, ihre Kollegen zu treffen und vom mysteriösen, aber mächtigen Elizar zu lernen. GEBIETSMERKMALE Die Scharlachmondhalle bestand einst aus einem zentralem Turm mit umgebenden Schutzmauern. Die Mauern sind mittlerweile zerfallene Ruinen, und der Turm ist in desolatem Zustand. Die folgenden Merkmale gelten für den gesamten Ort.Jegliche Ausnahmen sind in dem jeweiligen Gebiet vermerkt. Abhang.

Innerhalb der Festungsmauern, im Umkreis von etwa 6 m um jedes Lagerfeuer und entlang der Pfade ist der Boden eben genug, um kein Hindernis darzustellen. Die übrigen Bereiche sind schwieriges Terrain, da man sich auf dem Boden immer bergauf oder bergab bewegt. Dunst. Der Einfluss des Elementaren Feuers erzeugt einen rauchigen Dunst, der dafür sorgt, dass alles in der Gegend leicht verschleiert ist. Ein heller Fleck im Dunst zeigt an, wo sich die Sonne oder der Mond befindet. Feuer.

Auf den Hügeln brennen einige Lagerfeuer. Ein Lagerfeuer fügt einer Kreatur lWl0 Feuerschaden zu, wenn sie dessen Bereich das erste mal in einer Runde betritt oder wenn die Kreatur ihren Zug im Feuer beginnt. Du kannst den Schaden je nach Größe des Feuers anpassen. Siehe hierzu die Tabelle „Schadenschwere nach Stufe" im Kapitel 5 „Abenteuerumgebungen" des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch). Schätze.

Die meisten Besucher tragen 2Wl0 GM in gemischten Münzen und kleinen Wertgegenständen bei sich. Verteidiger. Es gibt die unterschiedlichsten möglichen Feinde in dieser Gegend. Die Feuerkultisten täuschen vor, Diener des Zirkels des Scharlachmondes zu sein. Von ihnen hat nur Elizar druidische Kräfte. Zelte. Die Stoffzelte sind groß genug für einen Menschen in der Hocke. In den meisten hängen Laternen, teilweise auch außen am Zeitrahmen.

DEN ABHANG HINAUFKLETTERN Durch den Dunst, der den Hügel bedeckt, kann man einen quadratischen Turm erkennen, der von zerfallenen Mauern umgeben ist. Vor dem Turm lodert ein gewaltiges Lagerfeuer in der Form eines Riesen aus Feuer. Über den Abhang unter dem Turm sind sieben weitere Lagerfeuer verteilt, um die sich Zelte scharen. Humanoide Gestalten kauern an diesen näher gelegenen Feuern. Ein Pfad führt hinauf zu diesen Lagern an der Seite des Hügels.

Wegen des Dunstes kann sich ein Charakter an einem Lager vorbei schleichen oder es sogar überwältigen, ohne die Auf- merksamkeit der anderen Lager zu erregen. Ob etwas bemerkt wird, hängt davon ab, wie leise man vorgeht. Denke daran, dass die Braunbären (Lager Hc2), Werwölfe (Lager Hc3) und Worge (Lager Hc7) alle über Sinne verfügen, die nicht von guter Sicht abhängen. Die Bewohner der Lager schlagen nur Alarm, wenn sie eindeutig einen Kampf am Verlieren sind.

Falls sich die Lage wieder beruhigt, hören sie auch wieder auf, um Hilfe zu rufen. Sobald ein Kampf startet, kommt die Verstärkung in Wellen. Es ist plausibel, dass sich die übrigen bedeckt halten, sobald einige Lager ausgeräuchert wurden, und hoffen, dass, was auch immer die anderen Lager angreift, nicht in ihre Richtung kommt. Die Charaktere können die Lager komplett umgehen, indem sie den Hügel umrunden und ihn von der Nordseite erklimmen.

Die Nordseite des Hügels ist steil, aber begehbar, und kann ohne Attributswürfe erklommen werden. KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL 69 Hel. DRUIDENLAGER Vier Menschen in Roben - zwei männlich, zwei weiblich - sind in einem Singsang vertieft, während sie um ein Lagerfeuer stehen. Am Rand des Feuerscheins ist ein gewaltiger Elch zu sehen, der friedlich vor sich hin kaut. Die vier Druiden (Varigo, Mahoon, Iniri und Fariya) freuen sich auf das Ritual des Korbriesen und hoffen, dass es zu einer

sobald einige Lager ausgeräuchert wurden, und hoffen, dass, was auch immer die anderen Lager angreift, nicht in ihre Richtung kommt. Die Charaktere können die Lager komplett umgehen, indem sie den Hügel umrunden und ihn von der Nordseite erklimmen. Die Nordseite des Hügels ist steil, aber begehbar, und kann ohne Attributswürfe erklommen werden. KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL 69 Hel.

DRUIDENLAGER Vier Menschen in Roben - zwei männlich, zwei weiblich - sind in einem Singsang vertieft, während sie um ein Lagerfeuer stehen. Am Rand des Feuerscheins ist ein gewaltiger Elch zu sehen, der friedlich vor sich hin kaut. Die vier Druiden (Varigo, Mahoon, Iniri und Fariya) freuen sich auf das Ritual des Korbriesen und hoffen, dass es zu einer besseren Zusammenarbeit unter den Druiden des Dessarintals führt. Diese Druiden feiern bereits aus Hoffnung auf ein erfolgreiches Ritual.

Sie bieten den Charakteren Essen und Trinken an, unter anderem ein paar Schlucke aus einem kleinen Fässchen Weinbrand, und regen die Gruppe dazu an, die Nacht hier zu verbringen um dem Ritual beizuwohnen, welches morgen stattfinden soll. Die Feuerkultisten haben entschieden, dass diese Druiden ungeeignet dafür sind, in den Kult aufgenommen zu werden. Elizar plant, sie beim Ritual dem Korbriesen zum Fraß vorzuwerfen.

Diese Druiden kämpfen nur, wenn sie angegriffen werden, woraufhin dann auch ihre zwei Elche in den Kampf einsteigen. Sie betteln um Gnade, sobald die Hälfte von ihnen (inklusive der Elche) zu Boden gegangen sind. Verstärkung. Lager Hc2 eilt zur Hilfe, sobald Unruhe ausbricht. Lager Hc3 kommt dazu, wenn die Unruhe bestehen bleibt.

SCHÄTZE Die Druiden haben eine Schriftrolle Elementarverderben und eine Schriftrolle Schutzwind (siehe Angang B für eine Beschreibung beider Zauber) in einem Holzkästchen in einem ihrer Zelte. Hc2. KULTLAGER 1 Zwei menschliche Männer in Roben stehen vor einem Lager- 1 feuer. Auf der anderen Seite ist ein Braunbär mit einem Pflock am Boden fest gebunden.

Die Menschen sind zwei Priester der Ewi1(en Flamme (siehe Kapitel 7) die behaupten, Aylbrith und Ingulf zu heißen, und sich als Druiden des Zirkels des Scharlachmondes ausgeben. Die haben einen Braunbären gefangen, um ihre Tarnung glaubwürdiger zu machen. Sie bereiten jedem Besucher einen herzlichen Empfang, der nicht offensichtlich feindselig ist, und stellen Fragen um heraus zu finden, was der Grund der Charaktere für ihren Besuch der Scharlachmondhalle ist.

Falls die Charaktere sich nicht von den Behauptungen der Kultisten einlullen lassen, greifen diese an. Falls der Braun- bär niemanden innerhalb von 3 Metern erreichen kann, verwendet er seine Aktion für einen Wurf auf Stärke gegen SG20. Bei einem Erfolg zerreißt er seine Leine. Sobald er frei ist, greift er die Feuerkultisten an, falls er die Charaktere nicht erreichen kann. Verstärkung.

Lager Hel kommt zuerst an, wobei die Druiden jedoch erst versuchen werden, den Konflikt mit Worten zu schlichten anstatt zu kämpfen. Sobald sich der Konflikt ausweitet, kommt Lager Hc6 hinzu. KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL Hc3. WERWOLFLAGER 1 Zwei grobschlächtige Menschen sitzen nahe eines großen ] Lagerfeuers. Sie sind spärlich bekleidet und überaus behaart. Bei den Menschen namens Storol und Wiglaf handelt es sich um Werwölfe.

Sie sind hier, weil sie wissen wollen, was die Druiden im Schilde führen. Sie glauben, dass das Ritual des Korbriesen echt ist. Was die Werwölfe nicht wissen ist, dass sie den ersten Test bestanden haben, als die Feuerkultisten dieses Lager das erste Mal besucht haben. Die Feuerkultisten wissen nicht, dass Storol und Wiglaf Lykanthropen sind, haben jedoch sofort ihre Mordlust erkannt.

Die Werwölfe geben vor, am Ritual interessiert zu sein, jedoch frustrieren sie längere Gespräche mit Fremden.Jede verbale Konfrontation lässt sie ausrasten, ihre Hybridgestalt annehmen und angreifen. Verstärkung. Lager Hc4 kommt zuerst an, danach Lager Hc6, falls der Tumult anhält. Diese Verstärkungen greifen die Charaktere und die Werwölfe gleichermaßen an. Hc4.

KuLTLAGER Die halb-elfische Frau hier ist in Roben gekleidet, während ihre drei Begleiter- eine menschliche Frau und zwei menschliche Männer- in abgewetzter Kleidung und Brustplatten stecken. Die drei Gerüsteten braten etwas am Spieß über ihrem Lagerfeuer. Diese Personen sind eine Priesterin der Ewigen Flamme und drei Wächter der Ewigen Flamme (siehe Kapitel 7 für beide). Die Priesterin - eine Halb-Elfe namens Lytin - sieht wie eine Druidin aus und übernimmt das Reden.

Ihre Beschützer - Biart, Orm und Main - sehen wie Waldläufer aus und werden immer nervöser, je länger das Gespräch andauert. Verstärkung. Lager Hc3 kommt zuerst an. Lager HcS könnte reagieren, wenn die Unruhen andauern. Hc5. G EIGERLAGER Dieses Lagerfeuer ist ein wenig kleiner als die anderen. Eine elfische Frau in Roben spielt auf einer Geige, während zwei Feengeister um den Rauch über dem Feuer tanzen.

In diesem Lager wohnt eine tatsächliche Druidin namens Gariena und zwei Feengeister namens Flix und Afid. Sie 1 sind hier, um das Ritual zu unterstützen. Gariena ist schon gespannt, wundert sich aber, warum sie noch nie vom Ritual des Korbriesen gehört hat. Außerdem fragt sie sich, warum

eine Druidin aus und übernimmt das Reden. Ihre Beschützer - Biart, Orm und Main - sehen wie Waldläufer aus und werden immer nervöser, je länger das Gespräch andauert. Verstärkung. Lager Hc3 kommt zuerst an. Lager HcS könnte reagieren, wenn die Unruhen andauern. Hc5. G EIGERLAGER Dieses Lagerfeuer ist ein wenig kleiner als die anderen. Eine elfische Frau in Roben spielt auf einer Geige, während zwei Feengeister um den Rauch über dem Feuer tanzen.

In diesem Lager wohnt eine tatsächliche Druidin namens Gariena und zwei Feengeister namens Flix und Afid. Sie 1 sind hier, um das Ritual zu unterstützen. Gariena ist schon gespannt, wundert sich aber, warum sie noch nie vom Ritual des Korbriesen gehört hat. Außerdem fragt sie sich, warum die Vorbereitungen so lange brauchen. Gariena kämpft nur, wenn sie angegriffen wird und teilt ihr Lagerfeuer gerne mit freundlich gesonnenen Charakteren.

Jedoch lässt sie hier niemand anderen lagern, da die Feen- geister viel zu gerne Streiche spielen, und Gariena keinen Ärger will. Verstärkung. Lager Hc4 eilt herbei, greift die Eindringlinge zuerst an und versucht dann, Gariena und die Feengeister zu erledigen. Der Feuerkult denkt, dass Gariena nicht das Zeug dazu hat, um ein Kultist zu werden. SCHÄTZE Gariena trägt eine Geldbörse mit 40 SM und 18 GM bei sich.

Außerdem trägt sie einem Silberring im Wert von 25 GM sowie eine Schriftrolle Schwache Genesung und eine Schriftrolle Himmelsschreiben (siehe Anhang B). Wenn die Charaktere ihre Gunst erringen können, gibt sie ihnen die S chriftrollen als Geschenk, um ihnen im Ka mpf gegen die Kulte des Elementaren Bösen zu helfen. Hc6. DRUIDENLAGER 1 Drei Personen dösen nahe des Lagerfeuers, während eine vierte auf einen Stab gestützt steht. Sie ist eindeutig zu Tode gelangweilt.

Die drei schlafenden Druiden - Comnall, Murcadh und Ragnad - wachen auf, wenn sich die Charaktere offen nähern. Die vierte Person ist Sauruki, ein Priester der Brechenden Welle (siehe Kapitel 7), der vom Wasserkult geschickt wurde, um herauszufinden, was der Feuerkult hier ausheckt. Sie sind Fremden gegenüber misstrauisch, jedoch ist Sauruki neu- gierig, wer die Charaktere sind. Die Feuerkultisten haben sich bei dieser Gruppe noch nicht entschieden.

S auruki vermutet aber schon, dass der Feuerkult Rekruten sucht. Falls die Charaktere Anstalten machen, das Ritual zu stören, greifen die Druiden an. Sauruki hält sich dabei zurück und kämpft vorsichtig. Er macht wiederholt das Handzeichen des Wasserkults, wobei er seine Daumen zusammenpresst und die 1 Feld = 3 Meter 100 9,30 4,50 1,50 0 m Zeigefinger überkreuzt, in der Hoffnung, dass die Charaktere mit dem Wasserkult verbündet sind. Verstärkung. Lager Hc7 kommt zur Hilfe.

Lager Hc3 kommt, wenn die Unruhen andauern. Hc7. LAGER DER GROTTEN SCHRATE Dieses Lager am Rand beherbergt drei bullige Gestalten, die nahe des Feuers stehen und die Kapuzen ihrer Kutten über den Kopf gezogen haben. Zwei Worge ruhen am Rand des Feuerscheins. Die Kuttengestalten sind drei Grottenschrate, die von zwei Worgen begleitet werden. Bis vor kurzem war das Lager noch von Druiden bewohnt, die vom Feuerkult als unwürdig erachtet wurden, und dem Korbriesen zum Fraß vorgeworfen wurden.

Die Grottenschrate versuchen, zumindest auf Distanz wie Druiden auszusehen, bis die anderen Lager ebenfalls geräumt wurden. Sie wissen, dass die aus der Nähe niemanden täuschen können, und greifen daher sofort an. Verstärkung. Lager Hc6 kommt zuerst an. Die Druiden sind sich nicht sicher, wen sie bekämpfen sollen, jedoch können sie Charaktere sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 10 auf ihre Seite ziehen.

SCHÄTZE Die Grottenschrate tragen insgesamt 68 KM, 42 SM und 55 GM bei sich. KAPITEL 3 I DAS GEHEJ\INJS DER SUMBERHÜOEL 71 72 Hl. BURGHOF Jenseits der Ruinen der Mauern, die den zentralen Turm der Festung umrunden, befindet sich ein Burghof, der mit Zeiten voll gestellt ist. Ein humanoid geformter Korbriese, eine riesige Figur aus Reisig und Stroh gebaut, lodert hier mit hellem Feuer. Zwei Figuren in Roben stehen in der Nähe des Korb- riesen, ihre Köpfe im Gebet gesenkt.

Am Turm finden Reparaturen statt. Es erstrecken sich Bau- gerüste etwa 9 Meter hoch über die östliche und westliche Seite. Von den Streben und Stangen der Holzkonstruktion hängen Laternen. Zwei Wachen mit Armbrüsten überblicken den Burghof vom westlichen Gerüst aus. Ein breiter Torweg an der Südseite des Turms, wahrscheinlich der ehemalige Haupt- eingang, ist von Geröll verschüttet. Bei den zwei betenden Gestalten handel es sich um Priesterinnen der Ewigen Flamme (siehe Kapitel 7).

Sie sind zwar als Druiden verkleidet, jedoch sollte sich im Moment niemand sonst im Burghof aufhalten, weshalb sie Eindringlinge angreifen. Als ihre erste Aktion stellt sich eine der Priesterinnen vor den Korbriesen und schreit ,,Erhebe dich und reinige diesen Ort von den Unwürdigen!" Sie verwendet ihre nächsten beiden Aktionen, um diesen Ruf zu wiederholen. Falls sie stirbt, benutzt die andere Priesterin ihre Aktionen, um das Gleiche zu tun.

Falls die Priesterinnen es schaffen, den Korbriesen drei mal anzu- rufen, siehe

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 69–70
  • Abschnitt 2 Seiten 69–70
  • Abschnitt 3 Seiten 70–72