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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 72 Abschnitte: 3

eine Druidin aus und übernimmt das Reden. Ihre Beschützer - Biart, Orm und Main - sehen wie Waldläufer aus und werden immer nervöser, je länger das Gespräch andauert. Verstärkung. Lager Hc3 kommt zuerst an. Lager HcS könnte reagieren, wenn die Unruhen andauern. Hc5. G EIGERLAGER Dieses Lagerfeuer ist ein wenig kleiner als die anderen. Eine elfische Frau in Roben spielt auf einer Geige, während zwei Feengeister um den Rauch über dem Feuer tanzen.

In diesem Lager wohnt eine tatsächliche Druidin namens Gariena und zwei Feengeister namens Flix und Afid. Sie 1 sind hier, um das Ritual zu unterstützen. Gariena ist schon gespannt, wundert sich aber, warum sie noch nie vom Ritual des Korbriesen gehört hat. Außerdem fragt sie sich, warum die Vorbereitungen so lange brauchen. Gariena kämpft nur, wenn sie angegriffen wird und teilt ihr Lagerfeuer gerne mit freundlich gesonnenen Charakteren.

Jedoch lässt sie hier niemand anderen lagern, da die Feen- geister viel zu gerne Streiche spielen, und Gariena keinen Ärger will. Verstärkung. Lager Hc4 eilt herbei, greift die Eindringlinge zuerst an und versucht dann, Gariena und die Feengeister zu erledigen. Der Feuerkult denkt, dass Gariena nicht das Zeug dazu hat, um ein Kultist zu werden. SCHÄTZE Gariena trägt eine Geldbörse mit 40 SM und 18 GM bei sich.

Außerdem trägt sie einem Silberring im Wert von 25 GM sowie eine Schriftrolle Schwache Genesung und eine Schriftrolle Himmelsschreiben (siehe Anhang B). Wenn die Charaktere ihre Gunst erringen können, gibt sie ihnen die S chriftrollen als Geschenk, um ihnen im Ka mpf gegen die Kulte des Elementaren Bösen zu helfen. Hc6. DRUIDENLAGER 1 Drei Personen dösen nahe des Lagerfeuers, während eine vierte auf einen Stab gestützt steht. Sie ist eindeutig zu Tode gelangweilt.

Die drei schlafenden Druiden - Comnall, Murcadh und Ragnad - wachen auf, wenn sich die Charaktere offen nähern. Die vierte Person ist Sauruki, ein Priester der Brechenden Welle (siehe Kapitel 7), der vom Wasserkult geschickt wurde, um herauszufinden, was der Feuerkult hier ausheckt. Sie sind Fremden gegenüber misstrauisch, jedoch ist Sauruki neu- gierig, wer die Charaktere sind. Die Feuerkultisten haben sich bei dieser Gruppe noch nicht entschieden.

S auruki vermutet aber schon, dass der Feuerkult Rekruten sucht. Falls die Charaktere Anstalten machen, das Ritual zu stören, greifen die Druiden an. Sauruki hält sich dabei zurück und kämpft vorsichtig. Er macht wiederholt das Handzeichen des Wasserkults, wobei er seine Daumen zusammenpresst und die 1 Feld = 3 Meter 100 9,30 4,50 1,50 0 m Zeigefinger überkreuzt, in der Hoffnung, dass die Charaktere mit dem Wasserkult verbündet sind. Verstärkung. Lager Hc7 kommt zur Hilfe.

Lager Hc3 kommt, wenn die Unruhen andauern. Hc7. LAGER DER GROTTEN SCHRATE Dieses Lager am Rand beherbergt drei bullige Gestalten, die nahe des Feuers stehen und die Kapuzen ihrer Kutten über den Kopf gezogen haben. Zwei Worge ruhen am Rand des Feuerscheins. Die Kuttengestalten sind drei Grottenschrate, die von zwei Worgen begleitet werden. Bis vor kurzem war das Lager noch von Druiden bewohnt, die vom Feuerkult als unwürdig erachtet wurden, und dem Korbriesen zum Fraß vorgeworfen wurden.

Die Grottenschrate versuchen, zumindest auf Distanz wie Druiden auszusehen, bis die anderen Lager ebenfalls geräumt wurden. Sie wissen, dass die aus der Nähe niemanden täuschen können, und greifen daher sofort an. Verstärkung. Lager Hc6 kommt zuerst an. Die Druiden sind sich nicht sicher, wen sie bekämpfen sollen, jedoch können sie Charaktere sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 10 auf ihre Seite ziehen.

SCHÄTZE Die Grottenschrate tragen insgesamt 68 KM, 42 SM und 55 GM bei sich. KAPITEL 3 I DAS GEHEJ\INJS DER SUMBERHÜOEL 71 72 Hl. BURGHOF Jenseits der Ruinen der Mauern, die den zentralen Turm der Festung umrunden, befindet sich ein Burghof, der mit Zeiten voll gestellt ist. Ein humanoid geformter Korbriese, eine riesige Figur aus Reisig und Stroh gebaut, lodert hier mit hellem Feuer. Zwei Figuren in Roben stehen in der Nähe des Korb- riesen, ihre Köpfe im Gebet gesenkt.

Am Turm finden Reparaturen statt. Es erstrecken sich Bau- gerüste etwa 9 Meter hoch über die östliche und westliche Seite. Von den Streben und Stangen der Holzkonstruktion hängen Laternen. Zwei Wachen mit Armbrüsten überblicken den Burghof vom westlichen Gerüst aus. Ein breiter Torweg an der Südseite des Turms, wahrscheinlich der ehemalige Haupt- eingang, ist von Geröll verschüttet. Bei den zwei betenden Gestalten handel es sich um Priesterinnen der Ewigen Flamme (siehe Kapitel 7).

Sie sind zwar als Druiden verkleidet, jedoch sollte sich im Moment niemand sonst im Burghof aufhalten, weshalb sie Eindringlinge angreifen. Als ihre erste Aktion stellt sich eine der Priesterinnen vor den Korbriesen und schreit ,,Erhebe dich und reinige diesen Ort von den Unwürdigen!" Sie verwendet ihre nächsten beiden Aktionen, um diesen Ruf zu wiederholen. Falls sie stirbt, benutzt die andere Priesterin ihre Aktionen, um das Gleiche zu tun.

Falls die Priesterinnen es schaffen, den Korbriesen drei mal anzu- rufen, siehe

überblicken den Burghof vom westlichen Gerüst aus. Ein breiter Torweg an der Südseite des Turms, wahrscheinlich der ehemalige Haupt- eingang, ist von Geröll verschüttet. Bei den zwei betenden Gestalten handel es sich um Priesterinnen der Ewigen Flamme (siehe Kapitel 7). Sie sind zwar als Druiden verkleidet, jedoch sollte sich im Moment niemand sonst im Burghof aufhalten, weshalb sie Eindringlinge angreifen.

Als ihre erste Aktion stellt sich eine der Priesterinnen vor den Korbriesen und schreit ,,Erhebe dich und reinige diesen Ort von den Unwürdigen!" Sie verwendet ihre nächsten beiden Aktionen, um diesen Ruf zu wiederholen. Falls sie stirbt, benutzt die andere Priesterin ihre Aktionen, um das Gleiche zu tun. Falls die Priesterinnen es schaffen, den Korbriesen drei mal anzu- rufen, siehe Gebiet H2. Verstärkung. Die Verteidiger im Zwinger (Gebiet H3) steigen in den Kampf ein.

Die Wachen auf den Gerüsten (Gebiet H4) reagieren nur langsam auf Unruhen im Burg- hof, weil so etwas normalerweise vom Feuerkult selbst verursacht wird, der dem Korbriesen Opfer bringt. Sie greifen in der zweiten Runde in den Kampf ein und greifen die Charaktere im Fernkampf vom Gerüst aus an, solange man ihnen keinen Grund gibt, herunter zu steigen. Wenn sich der Kampf hinzieht, schließen sich auch die Kreaturen aus Gebiet HS an.

Die Bewohner der Hügelhangs könnten sich auch in den Kampf einmischen, falls du dies für sinnvoll hältst. In diesem Fall würde La~ier Hc6 zuerst ein- treffen, gefolgt von Lager Hc3. Manche der Kampierenden könnten geneigt sein, den Charakteren zu helfen. H2. KORBRIESE l Mehrere Hitzeausbrüche gehen vom brennenden Korbriesen aus, aber das Holzgestell, das ihn stützt, hält den Flammen stand ohne zu verbrennen. Im Korbriesen ist ein Feuerelementar gebunden.

Er verhält sich ruhig, bis das Gerüst am Turm beginnt, ein- zustürzen, die Priester ihn herbeirufen (siehe Gebiet Hl) oder die Charaktere den Korbriesen beschädigen. Sobald er sich zeigt, greift der Elementar jede Kreatur an, die nicht wie ein Feuerkultist aussieht. Er verbrennt auch alles Entflammbare in der Nähe. Sobald der Feuer- elementar hervorkommt, beginnen die Stützen des Korbriesen sowie die Gerüste in Gebiet H4 ebenfalls zu brennen. KAPITEL 3 1 DAS GEHEJMNIS DER SLJMBERHÜGEL H3.

ZWINGER 1 Zerfallene Mauern umgeben eine flache Grube, die wahr- , scheinlich einst ein Keller war. Zwei Höllenhunde und ein Wächter der Ewigen Flamme (siehe Kapitel 7) stehen hier Wache. H4. GERÜSTE Die Baugerüste am Turm sind etwa 9 m hoch und mindestens ebenso lang. Sie sind leicht zu erklettern und haben etwa alle 2 m Laufwege.

Zwei Wächter der Ewigen Flamme (siehe Kapitel 7) überwachen den Burghof von ihren Hochsitzen auf den Gerüsten und ziehen es vor, nicht in den Nahkampf verwickelt zu werden. Ein Teil des Gerüsts könnte, je nachdem, was du zulässt, durch eine fallende Laterne oder einen ver- fehlten Feuerzauber in Brand geraten. Ein solches Feuer breitet sich dann am Beginn jeder Runde 1,50 m in jede Richtung weiter aus, bis die Konstruktion vollständig in Flammen steht.

Eine Minute, nachdem das Gerüst angefangen hat zu brennen, wähle zufällig 1 W2 3 m breite Abschnitte aus, die zusammenstürzen, bis die gesamte Konstruktion nur noch ein Haufen schwelender Trümmer ist. H5. ÜBERER EINGANGSRAUM Die Türen zu dieser Kammer sind nur zu erreichen, indem man das Gerüst ganz nach oben klettert. Die Turmmauern sind aus groben, unbehauenen Steinen erbaut und können mit erfolgreichen Würfen auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 erklettert werden.

Die mit warmem Licht erhellte Raum hat ein großes Loch im Holzfußboden. Eine Steintreppe führt an der nörd- lichen Wand nach oben. Falls sie nicht in den Kampf in Gebiet H2 eingegriffen haben, befinden sich zwei Wächter der Ewigen Flamme (siehe Kapitel 7) hier, in der Begleitung eines Azers, der als Botschafter zwischen Vanifer und Elizar dient. Sie versuchen, eventuelle Gegner in die Nähe des Lochs im Boden zu locken, um die die 6 m in die Tiefe in Gebiet H6 zu stoßen.

Eine Steintreppe führt hinauf in Gebiet H7. Verstärkung. Falls der Kampf hier mehr als hier mehr als 3 Runden dauert, wachen die Kultisten in Gebiet H7 auf. Sie warnen Elizar in Gebiet H8, was ihm und seinen Kultisten Zeit gibt, einen Hinterhalt in Gebiet H7 vorzubereiten. H6. DER WEG NACH UNTEN Ein riesiger Haufen Geröll, der aus den Möbel und dem Fußboden des Stockwerks darüber besteht, liegt in der Mitte dieses Raumes.

Ein Grüppchen kleiner Feuer- kreaturen verbrennt die Holzbalken an der nördlichen Wand, in der ein Tunnel nach unten führt. Ein Haufen Geröll verschließt das, was einst der Haupt- eingang des Turms war. Drei Magmin sind dabei, den Unrat wegzubrennen, um den Tunnel im Norden zu vergrößern. Sie greifen jeden an, der nicht wie ein Feuer- kultist aussieht. Tunnel. Der Tunnel windet sich nach unten und ver- bindet sich schließlich mit Gebiet El des Tempels der Ewigen Flamme (siehe Kapitel 4). H7.

KULTISTENKASERNE In diesem Raum sind ein Dutzend Schlafsäcke auf dem

Gebiet H7 vorzubereiten. H6. DER WEG NACH UNTEN Ein riesiger Haufen Geröll, der aus den Möbel und dem Fußboden des Stockwerks darüber besteht, liegt in der Mitte dieses Raumes. Ein Grüppchen kleiner Feuer- kreaturen verbrennt die Holzbalken an der nördlichen Wand, in der ein Tunnel nach unten führt. Ein Haufen Geröll verschließt das, was einst der Haupt- eingang des Turms war. Drei Magmin sind dabei, den Unrat wegzubrennen, um den Tunnel im Norden zu vergrößern.

Sie greifen jeden an, der nicht wie ein Feuer- kultist aussieht. Tunnel. Der Tunnel windet sich nach unten und ver- bindet sich schließlich mit Gebiet El des Tempels der Ewigen Flamme (siehe Kapitel 4). H7. KULTISTENKASERNE In diesem Raum sind ein Dutzend Schlafsäcke auf dem Boden verstreut. Eine Steintreppe führt an der inneren nördlichen Wand des Turms weiter nach unten.

Falls sie nicht gestört wurden, schlafen hier ein Priester der Ewigen Flamme sowie zwei Wächter der Ewigen Flamme (siehe Kapitel 7 für beide), wenn die Charaktere ankommen. Verstärkung. Wenn sich Elizar Trockenflasche in Gebiet H8 befindet und Tumult aus diesem Raum hört, steigt er sobald wie möglich in den Kampf ein. Brüchiger Boden. Die mit Linien markierten Bereiche knarzen laut, wenn sie jemand betritt. Zu Beginn jeder Runde wirf 1 W8.

Wenn das Ergebnis der Zahl der Kreaturen auf dem brüchigen Te il des Bodens entspricht oder darunter liegt, bricht dieser zusammen, und stürzt mit jedem in diesem Bereich 4,50 m in die Tiefe zu GebietH5 ode r 10,50 m zu Gebiet H6. H8. ELIZARS GEMÄCHER ! In diesem Raum befindet sich ein Schlafsack, ein Schreib- tisch und ein Bücherschrank. An der nördlichen Wand führt eine hohe Leiter zu einer Falltür in der Decke.

Elizar Trockenflasche (siehe Kapitel 7), ein älterer Mann in Roben, der eine Pfeife im Mund hat, befindet sich hier, falls er nicht in den Kampf in Gebiet H7 eingestiegen ist. Hinter einer humorvollen Fassade steckt das Herz eines Pyromanen. Er hält sich nicht lange mit Diplomatie auf, sondern zieht es vor, die Charaktere aus der Welt zu brennen. SCHÄTZE In Elizars Schreibtisch befinden sich 250 GM, zwei Feuer- opale (je 50 GM wert) und eine Schriftrolle Flammenpfeile (siehe Anhang B). H9.

FLEDERMÄUSE AUF DEM DACHBODEN Dieser Raum befindet sich unter dem schrägen Dach der Turmspitze. Löcher in der Decke führen ins Freie. Über eine kurze Leiter im Westen kann man durch eine solche Öffnung klettern. Der Raum riecht streng nach den Exkre- menten, die den Boden bedecken. Vier Riesenfledermäuse nisten hier. Die Feuerkultisten räuchern sie in regelmäßigen Abständen aus, jedoch kehren sie innerhalb eines Zehntags immer wieder. Die Fleder- mäuse sind hungrig und angriffslustig.

Sie greifen daher jeden an, der durch die Falltür kommt. Öffnung im Dach. Die Leiter führt etwas 1,50 m nach oben zu einer runden Öffnung von etwa 1 m Durchmesser. Eine kleine Plattform wurde an der Außenseite gebaut, auf der sich Werkzeuge und Material zur Reparatur des Dachs befinden, darunter ein 60 m langes Hanfseil und Kletterwerkzeug. Brüchiger Boden. Dieses Gebiet hat einen brüchigen Boden wie den in Gebiet H7. Kreaturen, die hier durch- brechen, fallen 4,50 m tief in Gebiet H8.

ABSCHLUSS Wenn die Charaktere Elizar und seine Anhänger besiegen, ist dies er Teil des Abenteuers praktisch abgeschlossen. Die Gruppe kann sich dann immer noch mit den Bewohnern der Lager am Hang auseinander setzen. Der Tunnel in Gebiet H6 führt zu Gebiet El im Tempel der Ewigen Flamme. Falls du denkst, dass es für die Charaktere noch nicht an der Zeit ist, den Tempel zu erkunden, könnte vom Tempel eine Kraft ausgehen, welche die Charaktere zurückhält.

Oder du erlaubst es den Charakteren, in den Tempel der Ewigen Flamme hinab- zusteigen, und lässt sie selbst erkunden, wie gefährlich es dort ist. KAPTTEL 3 I DAS GE H EIMNIS DER SUM BERHUGEL 73 74 KAPITEL 4: ERDE, FEUER, LUFT UND WASSER 1 N KAPITEL 3 HATTEN DIE CHARAKTERE ERFOLG damit, einige der oder alle oberirdischen Außen- posten der Elementarkulte als Brutstätten des Bösen zu enttarnen. Jedoch stelJen die Verfluchten Festen nur die Spitze des Eisbergs dar.

Die Operationsbasis jedes Kults liegt tief unter den Sumberhügeln in der alten zwergischen Festung von Tyar-Besil verborgen. Die Verfluchten Festen von Kultisten zu säubern, hat den betroffenen Kulten einen schweren Rückschlag verpasst. Sollten die Charaktere aber nicht auf ihre ersten Erfolge aufbauen und die Tempelanlagen infiltrieren, werden sich die Kulte schnell von ihren früheren Niederlagen erholen und mit großer Macht zurückschlagen. KAP ITEL 4 1 ERDE .

FEUER, LUFT UND WASSER DAS BÖSE AUSMERZEN Es ist im besten Interesse der Charaktere, dass sie so schnell wie möglich die vier Elementartempel angreifen.Jedoch müssen sie sich auch mit den anhaltenden Bemühungen der Kulte auseinandersetzen, die Bewohner des Dessarintals zu korrumpieren und terrorisieren. Während die Charaktere damit beschäftigt sind, einen der Tempel zu zerschlagen, können die drei anderen Kulte großen Schaden in der Region anrichten.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 70–72
  • Abschnitt 2 Seiten 72–73
  • Abschnitt 3 Seiten 72–74