Gebiet H7 vorzubereiten. H6. DER WEG NACH UNTEN Ein riesiger Haufen Geröll, der aus den Möbel und dem Fußboden des Stockwerks darüber besteht, liegt in der Mitte dieses Raumes. Ein Grüppchen kleiner Feuer- kreaturen verbrennt die Holzbalken an der nördlichen Wand, in der ein Tunnel nach unten führt. Ein Haufen Geröll verschließt das, was einst der Haupt- eingang des Turms war. Drei Magmin sind dabei, den Unrat wegzubrennen, um den Tunnel im Norden zu vergrößern.
Sie greifen jeden an, der nicht wie ein Feuer- kultist aussieht. Tunnel. Der Tunnel windet sich nach unten und ver- bindet sich schließlich mit Gebiet El des Tempels der Ewigen Flamme (siehe Kapitel 4). H7. KULTISTENKASERNE In diesem Raum sind ein Dutzend Schlafsäcke auf dem Boden verstreut. Eine Steintreppe führt an der inneren nördlichen Wand des Turms weiter nach unten.
Falls sie nicht gestört wurden, schlafen hier ein Priester der Ewigen Flamme sowie zwei Wächter der Ewigen Flamme (siehe Kapitel 7 für beide), wenn die Charaktere ankommen. Verstärkung. Wenn sich Elizar Trockenflasche in Gebiet H8 befindet und Tumult aus diesem Raum hört, steigt er sobald wie möglich in den Kampf ein. Brüchiger Boden. Die mit Linien markierten Bereiche knarzen laut, wenn sie jemand betritt. Zu Beginn jeder Runde wirf 1 W8.
Wenn das Ergebnis der Zahl der Kreaturen auf dem brüchigen Te il des Bodens entspricht oder darunter liegt, bricht dieser zusammen, und stürzt mit jedem in diesem Bereich 4,50 m in die Tiefe zu GebietH5 ode r 10,50 m zu Gebiet H6. H8. ELIZARS GEMÄCHER ! In diesem Raum befindet sich ein Schlafsack, ein Schreib- tisch und ein Bücherschrank. An der nördlichen Wand führt eine hohe Leiter zu einer Falltür in der Decke.
Elizar Trockenflasche (siehe Kapitel 7), ein älterer Mann in Roben, der eine Pfeife im Mund hat, befindet sich hier, falls er nicht in den Kampf in Gebiet H7 eingestiegen ist. Hinter einer humorvollen Fassade steckt das Herz eines Pyromanen. Er hält sich nicht lange mit Diplomatie auf, sondern zieht es vor, die Charaktere aus der Welt zu brennen. SCHÄTZE In Elizars Schreibtisch befinden sich 250 GM, zwei Feuer- opale (je 50 GM wert) und eine Schriftrolle Flammenpfeile (siehe Anhang B). H9.
FLEDERMÄUSE AUF DEM DACHBODEN Dieser Raum befindet sich unter dem schrägen Dach der Turmspitze. Löcher in der Decke führen ins Freie. Über eine kurze Leiter im Westen kann man durch eine solche Öffnung klettern. Der Raum riecht streng nach den Exkre- menten, die den Boden bedecken. Vier Riesenfledermäuse nisten hier. Die Feuerkultisten räuchern sie in regelmäßigen Abständen aus, jedoch kehren sie innerhalb eines Zehntags immer wieder. Die Fleder- mäuse sind hungrig und angriffslustig.
Sie greifen daher jeden an, der durch die Falltür kommt. Öffnung im Dach. Die Leiter führt etwas 1,50 m nach oben zu einer runden Öffnung von etwa 1 m Durchmesser. Eine kleine Plattform wurde an der Außenseite gebaut, auf der sich Werkzeuge und Material zur Reparatur des Dachs befinden, darunter ein 60 m langes Hanfseil und Kletterwerkzeug. Brüchiger Boden. Dieses Gebiet hat einen brüchigen Boden wie den in Gebiet H7. Kreaturen, die hier durch- brechen, fallen 4,50 m tief in Gebiet H8.
ABSCHLUSS Wenn die Charaktere Elizar und seine Anhänger besiegen, ist dies er Teil des Abenteuers praktisch abgeschlossen. Die Gruppe kann sich dann immer noch mit den Bewohnern der Lager am Hang auseinander setzen. Der Tunnel in Gebiet H6 führt zu Gebiet El im Tempel der Ewigen Flamme. Falls du denkst, dass es für die Charaktere noch nicht an der Zeit ist, den Tempel zu erkunden, könnte vom Tempel eine Kraft ausgehen, welche die Charaktere zurückhält.
Oder du erlaubst es den Charakteren, in den Tempel der Ewigen Flamme hinab- zusteigen, und lässt sie selbst erkunden, wie gefährlich es dort ist. KAPTTEL 3 I DAS GE H EIMNIS DER SUM BERHUGEL 73 74 KAPITEL 4: ERDE, FEUER, LUFT UND WASSER 1 N KAPITEL 3 HATTEN DIE CHARAKTERE ERFOLG damit, einige der oder alle oberirdischen Außen- posten der Elementarkulte als Brutstätten des Bösen zu enttarnen. Jedoch stelJen die Verfluchten Festen nur die Spitze des Eisbergs dar.
Die Operationsbasis jedes Kults liegt tief unter den Sumberhügeln in der alten zwergischen Festung von Tyar-Besil verborgen. Die Verfluchten Festen von Kultisten zu säubern, hat den betroffenen Kulten einen schweren Rückschlag verpasst. Sollten die Charaktere aber nicht auf ihre ersten Erfolge aufbauen und die Tempelanlagen infiltrieren, werden sich die Kulte schnell von ihren früheren Niederlagen erholen und mit großer Macht zurückschlagen. KAP ITEL 4 1 ERDE .
FEUER, LUFT UND WASSER DAS BÖSE AUSMERZEN Es ist im besten Interesse der Charaktere, dass sie so schnell wie möglich die vier Elementartempel angreifen.Jedoch müssen sie sich auch mit den anhaltenden Bemühungen der Kulte auseinandersetzen, die Bewohner des Dessarintals zu korrumpieren und terrorisieren. Während die Charaktere damit beschäftigt sind, einen der Tempel zu zerschlagen, können die drei anderen Kulte großen Schaden in der Region anrichten.
zwergischen Festung von Tyar-Besil verborgen. Die Verfluchten Festen von Kultisten zu säubern, hat den betroffenen Kulten einen schweren Rückschlag verpasst. Sollten die Charaktere aber nicht auf ihre ersten Erfolge aufbauen und die Tempelanlagen infiltrieren, werden sich die Kulte schnell von ihren früheren Niederlagen erholen und mit großer Macht zurückschlagen. KAP ITEL 4 1 ERDE .
FEUER, LUFT UND WASSER DAS BÖSE AUSMERZEN Es ist im besten Interesse der Charaktere, dass sie so schnell wie möglich die vier Elementartempel angreifen.Jedoch müssen sie sich auch mit den anhaltenden Bemühungen der Kulte auseinandersetzen, die Bewohner des Dessarintals zu korrumpieren und terrorisieren. Während die Charaktere damit beschäftigt sind, einen der Tempel zu zerschlagen, können die drei anderen Kulte großen Schaden in der Region anrichten.
Die Charaktere sind gut beraten, die Ermittlungen, die sie in Kapitel3 begonnen haben, zwischen den Expeditionen nach Tyar-Besil fortzusetzen. Schlussendlich stellen die Naturkatastrophen, das Auftreten von Monstern und das Erstarken der Räuberbanden Symptome einer gemeinsamen Krankheit dar: der Einfluss des Tempels des Elementaren Bösen.
Egal aufweiche Katastrophen und Ereignisse die Charaktere reagieren wollen: die Lösung für sämtlichen Kummer der Gegend liegt in den großen Gewölben unter den Sumberhügeln. DRINGLICHE ANGELEGENHEITEN Am Anfang dieses Teils des Abenteuers erhalten ein oder mehrere Charaktere Nachrichten von ihren Fraktionen, die um Hilfe für andere Gefahren dieser Gegend bitten. Diese Gelegen- heit erlaubt es dir, die Spieler in einen der Nebenpfade aus Kapitel 6 einzuführen.
Diese Hilferufe können mündlich überbrachte Nachrichten sein, die von NSC überbracht werden, die in dem Städtchen warten, in dem die Charaktere ihre Basis eingerichtet haben. Ein Bote könnte sich auch durch die Wildnis schlagen, um die Charaktere dort in ihrem Lager aufzusuchen. Es könnte Magie wie der Zauber Verständigung verwendet werden. Ob die Gruppe auf die Aufrufe reagiert oder ihre momentanen Pläne weiter ver- folgt, entscheiden die Spieler.
DER BRIEF DES SPIONS ------------ Die Charaktere haben ein Problem in Rotlärche:Justran Daehl, der Kellerer (Einkäufer für alkoholische Getränke) des Helm bei Hochsonne, ist ein Spion für den Kult der Brechenden Welle.
Er hat über das Kommen und Gehen der Charaktere Bericht erstattet, seit sie in der Gegend angekommen sind.Justran unterschreibt seine Berichte zwar nicht,jedoch könnten die Charaktere einen seiner Briefe in Flussgardenfeste oder dem Tempel der Brechenden Welle finden und in der Lage sein, seine Identität festzustellen, indem sie nach dem Autor fahnden. Die meisten Einwohner des Städtchens erkennen die Hand- schrift nicht, außer denen, die regelmäßig mitJustran und dem Helm bei Hochsonne machen.
Darunter fallen Kaylessa (die Besitzerin des Gasthauses Zum Schwingenden Schwert), Marlandro Gaelkur (von Bei Gaelkur) und Aerego Bethendur (der Besitzer des Warenlagers). Falls die Charaktere einem dieser Individuen den Brief zeigen, erkennen die NSC die Handschrift. Wenn die Spieler sagen: ,,Wir zeigen diese Briefe jedem im Städt- chen," hörtJustran davon und flieht aus der Siedlung, bevor die Charaktere ihn festnageln können.
Falls er damit konfrontiert wird, bestreitetJustran Daehl die Vorwürfe vehement. Er behauptet, dass jeder Brief, den die Charaktere als Beweis vorlegen, eine „eindeutige Fälschung" sei, bis er eine Gelegenheit hat, zu entkommen. Der Kultspion hat die Werte eines Banditenhauptmanns. Falls ein Kampf gegen ihn im Helm bei Hochsonne entbrennen sollte und die Charaktere seine Schuld nicht klar genug belegt haben, kommenJustran fünf Gemeine zur Hilfe (regelmäßige Tavernengäste).
Diese sind keine Diener des Kultes, sondern haben einfach keine Ahnung über Justrans Machenschaften, und wollen nur dem Kellerer helfen, der ihre Gläser gefüllt hält. VERGIFTETES BIER Justran könnte versuchen, die Charaktere auszuschalten. Wenn die Charaktere sich abends zum Essen in Rotlärche ver- sammeln, versucht er ihnen vergiftetes Bier aufzutischen.
Dies hat den gleichen Effekt wie ein Trank des Gifts, jedoch haben die Charaktere Vorteil auf ihre Rettungswürfe, daJustran das Gift auf mehrere Humpen verteilen und damit verdünnen musste.
(Die Verdünnung macht es auch unwahrscheinlich, dass das Gift tödlich wirkt.Justran ist besser darin, Bier zu brauen als Gift zu mischen.) Eine schnelle Nachforschung ergibt, dass die vergifteten Humpen aus dem Zapfraum des Helms zur Hochsonne kamen, wobeiJustran Daehl persönlich das Bier gezapft und serviert hat. ENTWICKLUNG Falls die Charakterejustran gefangennehmen, enthüllt er nach kurzer Befragung, dass er ein Mitglied des Kults der Brechenden Welle ist.
Er weiß, dass ein unterirdischer Strom von der Fluss- gardenfeste zu einem „unterirdischen Tempel" führt,jedoch ist er selbst nie im Tempel der Brechenden Welle gewesen. Er weiß auch, dass Fidel Grirnbeißer und seine Gefolgsleute (siehe Kapitel 3) Wasserkultisten sind.
DER TEMPEL DES ELEMENTAREN BÖSEN Die vier Elementarkulte unterhalten ihren Hauptstütz- punkt in der uralten Zwergenzitadelle Tyar-Besil unter den Sumberhügeln.Jeder Kult kontrolliert einen Teil der alten Zwergenfestung und hat sein eigenes Heiligtum, das seinem jeweils angebeteten Element geweiht ist. Diese vier Tempel werden in diesem Kapitel beschrieben. Mehrere unterirdische Routen führen vom verborgenen Tyar-Besil zur Oberfläche.
Die Messerstecherschlucht nahe der Federsturmspitze führt zum Tempel des Heulenden Hasses. Der Dunkle Strom fließt unter der Flussgardenfeste und führt zum Tempel der Brechenden Welle. Die Uralte Treppe führt