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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 75 Abschnitte: 2

zwergischen Festung von Tyar-Besil verborgen. Die Verfluchten Festen von Kultisten zu säubern, hat den betroffenen Kulten einen schweren Rückschlag verpasst. Sollten die Charaktere aber nicht auf ihre ersten Erfolge aufbauen und die Tempelanlagen infiltrieren, werden sich die Kulte schnell von ihren früheren Niederlagen erholen und mit großer Macht zurückschlagen. KAP ITEL 4 1 ERDE .

FEUER, LUFT UND WASSER DAS BÖSE AUSMERZEN Es ist im besten Interesse der Charaktere, dass sie so schnell wie möglich die vier Elementartempel angreifen.Jedoch müssen sie sich auch mit den anhaltenden Bemühungen der Kulte auseinandersetzen, die Bewohner des Dessarintals zu korrumpieren und terrorisieren. Während die Charaktere damit beschäftigt sind, einen der Tempel zu zerschlagen, können die drei anderen Kulte großen Schaden in der Region anrichten.

Die Charaktere sind gut beraten, die Ermittlungen, die sie in Kapitel3 begonnen haben, zwischen den Expeditionen nach Tyar-Besil fortzusetzen. Schlussendlich stellen die Naturkatastrophen, das Auftreten von Monstern und das Erstarken der Räuberbanden Symptome einer gemeinsamen Krankheit dar: der Einfluss des Tempels des Elementaren Bösen.

Egal aufweiche Katastrophen und Ereignisse die Charaktere reagieren wollen: die Lösung für sämtlichen Kummer der Gegend liegt in den großen Gewölben unter den Sumberhügeln. DRINGLICHE ANGELEGENHEITEN Am Anfang dieses Teils des Abenteuers erhalten ein oder mehrere Charaktere Nachrichten von ihren Fraktionen, die um Hilfe für andere Gefahren dieser Gegend bitten. Diese Gelegen- heit erlaubt es dir, die Spieler in einen der Nebenpfade aus Kapitel 6 einzuführen.

Diese Hilferufe können mündlich überbrachte Nachrichten sein, die von NSC überbracht werden, die in dem Städtchen warten, in dem die Charaktere ihre Basis eingerichtet haben. Ein Bote könnte sich auch durch die Wildnis schlagen, um die Charaktere dort in ihrem Lager aufzusuchen. Es könnte Magie wie der Zauber Verständigung verwendet werden. Ob die Gruppe auf die Aufrufe reagiert oder ihre momentanen Pläne weiter ver- folgt, entscheiden die Spieler.

DER BRIEF DES SPIONS ------------ Die Charaktere haben ein Problem in Rotlärche:Justran Daehl, der Kellerer (Einkäufer für alkoholische Getränke) des Helm bei Hochsonne, ist ein Spion für den Kult der Brechenden Welle.

Er hat über das Kommen und Gehen der Charaktere Bericht erstattet, seit sie in der Gegend angekommen sind.Justran unterschreibt seine Berichte zwar nicht,jedoch könnten die Charaktere einen seiner Briefe in Flussgardenfeste oder dem Tempel der Brechenden Welle finden und in der Lage sein, seine Identität festzustellen, indem sie nach dem Autor fahnden. Die meisten Einwohner des Städtchens erkennen die Hand- schrift nicht, außer denen, die regelmäßig mitJustran und dem Helm bei Hochsonne machen.

Darunter fallen Kaylessa (die Besitzerin des Gasthauses Zum Schwingenden Schwert), Marlandro Gaelkur (von Bei Gaelkur) und Aerego Bethendur (der Besitzer des Warenlagers). Falls die Charaktere einem dieser Individuen den Brief zeigen, erkennen die NSC die Handschrift. Wenn die Spieler sagen: ,,Wir zeigen diese Briefe jedem im Städt- chen," hörtJustran davon und flieht aus der Siedlung, bevor die Charaktere ihn festnageln können.

Falls er damit konfrontiert wird, bestreitetJustran Daehl die Vorwürfe vehement. Er behauptet, dass jeder Brief, den die Charaktere als Beweis vorlegen, eine „eindeutige Fälschung" sei, bis er eine Gelegenheit hat, zu entkommen. Der Kultspion hat die Werte eines Banditenhauptmanns. Falls ein Kampf gegen ihn im Helm bei Hochsonne entbrennen sollte und die Charaktere seine Schuld nicht klar genug belegt haben, kommenJustran fünf Gemeine zur Hilfe (regelmäßige Tavernengäste).

Diese sind keine Diener des Kultes, sondern haben einfach keine Ahnung über Justrans Machenschaften, und wollen nur dem Kellerer helfen, der ihre Gläser gefüllt hält. VERGIFTETES BIER Justran könnte versuchen, die Charaktere auszuschalten. Wenn die Charaktere sich abends zum Essen in Rotlärche ver- sammeln, versucht er ihnen vergiftetes Bier aufzutischen.

Dies hat den gleichen Effekt wie ein Trank des Gifts, jedoch haben die Charaktere Vorteil auf ihre Rettungswürfe, daJustran das Gift auf mehrere Humpen verteilen und damit verdünnen musste.

(Die Verdünnung macht es auch unwahrscheinlich, dass das Gift tödlich wirkt.Justran ist besser darin, Bier zu brauen als Gift zu mischen.) Eine schnelle Nachforschung ergibt, dass die vergifteten Humpen aus dem Zapfraum des Helms zur Hochsonne kamen, wobeiJustran Daehl persönlich das Bier gezapft und serviert hat. ENTWICKLUNG Falls die Charakterejustran gefangennehmen, enthüllt er nach kurzer Befragung, dass er ein Mitglied des Kults der Brechenden Welle ist.

Er weiß, dass ein unterirdischer Strom von der Fluss- gardenfeste zu einem „unterirdischen Tempel" führt,jedoch ist er selbst nie im Tempel der Brechenden Welle gewesen. Er weiß auch, dass Fidel Grirnbeißer und seine Gefolgsleute (siehe Kapitel 3) Wasserkultisten sind.

DER TEMPEL DES ELEMENTAREN BÖSEN Die vier Elementarkulte unterhalten ihren Hauptstütz- punkt in der uralten Zwergenzitadelle Tyar-Besil unter den Sumberhügeln.Jeder Kult kontrolliert einen Teil der alten Zwergenfestung und hat sein eigenes Heiligtum, das seinem jeweils angebeteten Element geweiht ist. Diese vier Tempel werden in diesem Kapitel beschrieben. Mehrere unterirdische Routen führen vom verborgenen Tyar-Besil zur Oberfläche.

Die Messerstecherschlucht nahe der Federsturmspitze führt zum Tempel des Heulenden Hasses. Der Dunkle Strom fließt unter der Flussgardenfeste und führt zum Tempel der Brechenden Welle. Die Uralte Treppe führt

unterirdischer Strom von der Fluss- gardenfeste zu einem „unterirdischen Tempel" führt,jedoch ist er selbst nie im Tempel der Brechenden Welle gewesen. Er weiß auch, dass Fidel Grirnbeißer und seine Gefolgsleute (siehe Kapitel 3) Wasserkultisten sind.

DER TEMPEL DES ELEMENTAREN BÖSEN Die vier Elementarkulte unterhalten ihren Hauptstütz- punkt in der uralten Zwergenzitadelle Tyar-Besil unter den Sumberhügeln.Jeder Kult kontrolliert einen Teil der alten Zwergenfestung und hat sein eigenes Heiligtum, das seinem jeweils angebeteten Element geweiht ist. Diese vier Tempel werden in diesem Kapitel beschrieben. Mehrere unterirdische Routen führen vom verborgenen Tyar-Besil zur Oberfläche.

Die Messerstecherschlucht nahe der Federsturmspitze führt zum Tempel des Heulenden Hasses. Der Dunkle Strom fließt unter der Flussgardenfeste und führt zum Tempel der Brechenden Welle. Die Uralte Treppe führt von der Heiligstein-Abtei hinab zum Tempel der Schwarzen Erde.

Und schließlich führt der Pfad des Gefrorenen Feuers von den Kellern unter der Scharlachmondhalle zum Tempel der Ewigen Flamme.Jeder Elementarkult kontrolliert eine dieser Routen und damit auch ein Viertel von Tyar-Besil, das mit jeweils einem oberirdischen Außenposten verbunden ist. DIE TEMPEL INFILTRIEREN Charaktere, die sich wie Kultisten kleiden, können eine Chance haben, die Tempel zu infiltrieren.

Die monströsen Verbündeten der Kulte greifen nur selten eine Gruppe Kultisten an, die so aussieht, als würde sie dorthin gehören. Die menschlichen Mitglieder der Kulte können in den meisten Fällen einen Hoch- stapler von Nahem erkennen. Jedoch könnten sich wortgewandte Charaktere als Neuankömmlinge, Übermittler wichtiger Nach- richten oder potentielle Verbündete gegen die anderen Kulte ausgeben.

Falls die Charaktere nach einem der Propheten fragen oder im Namen der Propheten Drohungen ausstoßen, erhalten sie Vorteil auf Attributswürfe auf Einschüchtern oder Täuschen um in die Tempel zu gelangen. Getäuschte Kultisten bestehen darauf, die Gruppe zu einem der Kultanführer zu geleiten. Dabei bilden mindestens zwei der Kultisten der Gruppe, der die Charaktere begegnet sind, die Eskorte.

DIE KULTE IN DEN UNTERGRUND TREIBEN Die Kultisten lernen von den Angriffen der Charaktere auf ihre Festungen und passen sich an. Die Gewölbe der vier Tempel, die in diesem Kapitel beschrieben sind, haben je einen Raum, in dem der Elementarprophet des jeweiligen Kults angetroffen werden kann. Das erste Mal, wenn die Charaktere ihren Weg CHARAKTERAUFSTIEC Die Charaktere beginnen dieses Kapitel wahrscheinlich auf der 6. Stufe.

Ermutige die Charaktere, die Herausforderungen dieses Kapitels in der Reihenfolge ihrer Wahl anzugehen - lass ihre Entscheidungen die Geschichte vorantreiben. Falls du den Fortschritt des Abenteuers kontrollieren willst, eignet sich der Tempel des Heulenden Hasses für eine Gruppe der 6. Stufe, der Tempel der Brechenden Welle für die 7. Stufe, der Tempel der Schwarzen Erde für die 8. Stufe und der Tempel der Ewigen Flamme für die 9. Stufe.

Für jeden der vier Elementartempel, den die Charaktere ausräuchern, sollten sie eine Stufe aufsteigen KAPITEL 4 1 ERDE. FEUER, LUFT UND WASSER 75 76 zu einem dieser Orte finden, ist der Prophet anwesend und die Charaktere können ihn stellen. Nachdem einer der Propheten gefallen ist, ziehen sich die übrigen drei Propheten in die tiefer gelegenen Ebenen zurück und überlassen die Verteidigung der Hallen und Gänge der Tempel ihren Lakaien.

Die Charaktere besiegen den jeweiligen Kult, indem sie seinen Propheten töten oder die Monster töten, die sich in Elementar- schreinen in folgenden Gebieten befinden: Tempel des Heulenden Hasses: Gebiet A19 Tempel der Brechenden Welle: Gebiet C25 Tempel der Schwarzen Erde: Gebiet B23 Tempel der Ewigen Flamme: Gebiet El 7 GEGENANGRIFF Es ist gefährlich, in einer der Festungen zu verweilen, ohne den jeweiligen Propheten des Tempels besiegt zu haben.

Falls die Charaktere versuchen, in irgendeinem der vier Tempel zu rasten während sein Elementarprophet noch atmet, sammelt der Prophet Verstärkung und schickt sie los, um die Eindringlinge unschädlich zu machen. Die Propheten können diesen Angriff auch dann organisieren, wenn sie sich hinunter zum Heiligtum des Auges oder einem der Elementarknoten zurück gezogen haben - die Visionen und Einflüsterungen des Auges leiten ihre Handlungen.

Qedoch gibt es ein paar spezifisch erwähnte Gebiete in den Tempelebenen, in denen die Charaktere unter Umständen rasten können, ohne Aufmerksamkeit zu erregen.) Die Gruppen, die aus den unteren Ebenen der Festung nach oben geschickt werden, sind folgendermaßen zusammengesetzt: Luftkult: ein Priester des Heulenden Hasses und vier Kenku Wasserkult: ein Priester der Brechenden Welle und vier Grottenschrate Erdkult: ein Priester der Schwarzen Erd,e und zwei Oger Feuerkult: ein Priester der Ewigen Flamme und vier Hobgoblins Siehe Kapitel 7 für die Werte der Priester.

Es ist ebenfalls nicht sicher, in den gesäuberten Verfluchten Festen zu rasten. Die Elementarpropheten kundschaften die Aufenthaltsorte der Charaktere aus und senden Truppen, um sie zu bedrängen. Kleine Banden von Kulträubern und Söldnern streifen durch die Sumberhügel, und es ist nur ein kleiner Aufwand, diese mit dem Angriff auf die Charaktere in einer der Verfluchten Festen zu beauftragen.

(Siehe den Abschnitt „Zufallsbegegnungen" in Kapitel 2.) Um sicher zu rasten, müssen die Charaktere entweder ihre Lager verstecken oder sich zu einer sicheren Ansiedlung in der Nähe zurück

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 74–75
  • Abschnitt 2 Seiten 75–76