ein Priester der Brechenden Welle und vier Grottenschrate Erdkult: ein Priester der Schwarzen Erd,e und zwei Oger Feuerkult: ein Priester der Ewigen Flamme und vier Hobgoblins Siehe Kapitel 7 für die Werte der Priester. Es ist ebenfalls nicht sicher, in den gesäuberten Verfluchten Festen zu rasten. Die Elementarpropheten kundschaften die Aufenthaltsorte der Charaktere aus und senden Truppen, um sie zu bedrängen.
Kleine Banden von Kulträubern und Söldnern streifen durch die Sumberhügel, und es ist nur ein kleiner Aufwand, diese mit dem Angriff auf die Charaktere in einer der Verfluchten Festen zu beauftragen. (Siehe den Abschnitt „Zufallsbegegnungen" in Kapitel 2.) Um sicher zu rasten, müssen die Charaktere entweder ihre Lager verstecken oder sich zu einer sicheren Ansiedlung in der Nähe zurück ziehen.
VERGELTUNGSMASSNAMEN DER KULTE Die Auslöschung von einem oder mehreren oberirdischen Außenposten zeigt den Elementarkulten, dass die Charaktere gefährliche Gegner sind. Während die Gruppe ihre Überfälle auf die Kultfestungen in Tyar-Besil fortsetzt, versuchen die Elementarpropheten mit alle Härte zurück zu schlagen, indem sie ihre Kugeln der Vernichtung einsetzen. Die Zeitpunkte dieser Vergeltungsschläge passen sich an den Fortschritt der Gruppe beim Bezwingen der vier Tempelanlagen an.
Ein Tempel ist bezwungen, wenn sein Prophet besiegt wurde oder die Monster in seinem Schrein ausgeschaltet wurden. Nachdem der erste Prophet besiegt wurde, leite „Schreckensnachricht", wenn die Charaktere zu einer Siedlung zurückkehren. Nachdem die Charaktere den zweiten Kult gezwungen haben, seinen Schrein aufzugeben, leite die Begegnung „Rücksichtsloser Hass", wenn die Charaktere in eine Siedlung zurückkehren. KAP!TEL 4 1 ERDE.
FEUER, LUFT UN D WASSER Nachdem die Charaktere den dritten Kult gezwungen haben, seinen Schrein aufzugeben, leite die Begegnung „Wettlauf zur Zerstörung". Gruppen, die in der Tempelanlage bleiben und nicht in die Städtchen zurück kehren, könnten keine Ahnung von der Rache der Bösewichte haben.
Wenn die Charaktere die Tempel über- haupt nicht verlassen, nimm an, dass die Bemühungen der Kultisten, in „Rücksichtsloser Hass" ein Städtchen zu zerstören, großen Schaden angerichtet haben, während die Charaktere nicht anwesend waren, um sie aufzuhalten.
Wenn „Wettlauf zur Zerstörung" ausgelöst wurde, erhalten die Charaktere über Ver- ständigung oder ähnliche Wege eine Warnung von einem NSC ihrer Fraktion, dass eines der Städtchen in großer Gefahr ist, und erhalten so eine Chance, die Katastrophe zu verhindern. SCHRECKENSNACHRICHT Während die Charaktere in den Ruinen von Tyar-Besil beschäftigt waren, haben Elementarkultisten eine Kugel der Ver- nichtung benutzt, um ein Städtchen in der Nähe anzugreifen.
Die Gruppe erfährt davon, wenn sie in einer beliebigen Ansiedlung in den Sumberhügeln ankommt. Falls die Charaktere nicht in die Nähe irgendwelcher Zivilisation reisen, wird die Gruppe in der Wildnis von NSC aufgesucht, die ihnen die Botschaft übermitteln. Ein Karawanenführer erzählt den Charakteren, dass er stille Pilger gesehen hat, die zur fraglichen Siedlung unterwegs waren.
Er beschreibt die Gewandung der Pilger detailliert genug, dass die Charaktere wissen, dass es sich bei den Pilgern um Elementarkultisten handelt. Sie trugen eine Kiste, die mit elementaren Symbolen versehen war. Der Karawanenführer und seine Bediensteten haben dann die Katastrophe mit ansehen müssen, waren aber zu weit entfernt, um zu helfen. Falls die Charaktere das zerstörte Städtchen aufsuchen, können sie sich selbst vom Ausmaß der Zerstörung überzeugen.
Sie erfahren von Überlebenden, dass die Kultisten zum Zentrum des Städtchens marschiert sind, die Kiste geöffnet und die Kugel heraus genommen haben und dann auf schnellstem Weg in die Hügel geflohen sind, wobei sie die Kugel zurück ließen. Das Unglück ereignete sich nur wenige Minuten danach. Viele Ein- wohner wurden verwundet und die Überlebenden verarzten die Verwundeten in Behelfsunterkünften.
RÜCKSICHTSLOSER HASS Wenn die Charaktere den zweiten Elementartempel besiegt haben, schlägt der betroffene Kult zurück. Durch Wahrsagung, Spione, Berichte oder Visionen des Älteren Elementaren Auges, haben die Kultisten erfahren, welche Siedlung die Spieler- charaktere als Operationsbasis benutzen und senden eine kleine Truppe mit einer Kugel der Zerstörung, um die Siedlung dem Erd- boden gleich zu machen - am besten während sich die Charaktere darin befinden.
Während die Charaktere rasten, trifft Ärger ein. Wenn die Charaktere außerhalb der Siedlung kampieren, findet diese Begegnung statt, wenn die Charaktere den Trupp der Kultisten erspähen, wie sie zu der Siedlung marschieren, die sie angreifen wollen. Der Weg der Kultisten führt sie dabei nahe am Lagerplatz der Charaktere vorbei.
Wenn die Charaktere beispielsweise in der Nähe einer der Verfluchten Festen lagern, erspähen sie den Trupp, als er aus der Passage heraus kommt, der die Festung mit der Tempelebene verbindet. Falls die Charaktere in der Ansiedlung selbst rasten, lies vor: Kurz nach Sonnenaufgang, am Tag nachdem ihr im Städtchen angekommen seid, hört ihr von draußen einen Tumult. Jemand ruft: ,,He, hört auf damit!" Einen Moment später hört ihr einen vielstimmigen, tiefen und merkwürdigen Singsang.
Wenn die Charaktere dem nachgehen, füge folgende Information hinzu: Mehrere merkwürdig gekleidete Personen stehen auf der Straße. Die eine, die wie ein Priester aussieht, gibt einen Singsang von sich, während die anderen eine große Kiste öffnen, die mit einem sich wiederholenden Elementarsymbol
Lagerplatz der Charaktere vorbei. Wenn die Charaktere beispielsweise in der Nähe einer der Verfluchten Festen lagern, erspähen sie den Trupp, als er aus der Passage heraus kommt, der die Festung mit der Tempelebene verbindet. Falls die Charaktere in der Ansiedlung selbst rasten, lies vor: Kurz nach Sonnenaufgang, am Tag nachdem ihr im Städtchen angekommen seid, hört ihr von draußen einen Tumult.
Jemand ruft: ,,He, hört auf damit!" Einen Moment später hört ihr einen vielstimmigen, tiefen und merkwürdigen Singsang. Wenn die Charaktere dem nachgehen, füge folgende Information hinzu: Mehrere merkwürdig gekleidete Personen stehen auf der Straße. Die eine, die wie ein Priester aussieht, gibt einen Singsang von sich, während die anderen eine große Kiste öffnen, die mit einem sich wiederholenden Elementarsymbol versehen ist.
Im Innern befindet sich eine magische Sphäre, der an eine Kristallkugel erinnert und vor Macht pulsiert und summt. Der Priester hebt die Kugel in die Höhe, während er seinen Singsang fortführt und die anderen sich vor ihm hinknien. Das Objekt ist eine Kugel der Vernichtung, und sie ist kurz davor, zu explodieren. Die Kultisten holen den Gegen- stand aus seinem Behälter und warten darauf, dass er hochgeht. Siehe Kapitel 7 für die Beschreibung der Kugel der Vernichtung und der Werte für die Kultisten.
Die Zu- sammensetzung des Trupps hängt davon ab, welcher Kult verantwortlich ist: • Ein Priester des Heulenden Hasses, ein Wirbelsturm • und acht Novizen des Heulenden Hasses, bewaffnet mit einer Sturmkugel der Vernichtung Ein Priester der Schwarzen Erde, zwei Wächter der Schwarzen Erde und vier Heiligsteinmönche, bewaffnet mit einer Erdbebenkugel der Vernichtung Ein Priester der Ewigen Flamme, drei Wächter der Ewigen Flamme und ein Flammenzorn, bewaffnet mit einer Hitzekugel der Vernichtung Ein Priester der Brechenden Welle und sechs Räuber der Brechenden Welle, bewaffnet mit einer Flutkugel der Vernichtung WETTLAUF ZUR ZERSTÖRUNG Nachdem die Charaktere den dritten Schrein im Tempel des Elementaren Bösen ausgeräumt haben, schickt der verbleibende Kult eine mächtige Streitmacht mit einer Kugel der Vernichtung aus dem Heiligtum des Auges (siehe Kapitel 5), um ein weiteres Städtchen im Dessarintal zu zerstören.
Die Kultisten fordern die Gruppe mit ihren Absichten offen heraus, in der Hoffnung, die Charaktere dazu zu verleiten, herbeizueilen um sie zu stoppen und dabei ebenfalls von der Zerstörung erwischt zu werden. Wähle ein Ziel aus, zu dem die Charaktere hinreisen müssen, um es zu erreichen, und gib ihnen genug Zeit, um gerade so rechtzeitig anzukommen. Die Warnung.
Während die Charaktere rasten, benutzen die Kultisten den Zauber Traum, um den bekanntesten oder am leichtesten zu erkennenden Charakter der Gruppe zu kontaktieren. Dein Schlaf wird in dieser Nach gestört. Verblassende Er- innerungsfetzen einer Warnung scheinen durch deinen Ver- stand zu geistern. Dann tritt eine schattenhafte Gestalt vor dein geistiges Auge in den Fokus deiner Aufmerksamkeit. „Hör mir gut zu, du Narr," spottet sie. ,,Du hast das Ältere Elementare Auge erzürnt.
Für dein Sakrileg werden andere bestraft. Bei Sonnenuntergang übermorgen werden wir das Städtchen Beliard zerstören. Du kannst versuchen, uns auf- zuhalten, aber du wirst scheitern. Niemand wird überleben. Dies ist der Preis für eure Widerspenstigkeit." 78 Ein neues Bild formt sich in deinem Traum. Du stehst auf einem Hügel nahe eines Städtchens. Ein Kreis schattenhafter Kultisten steht in der Nähe, ihr Blick auf eine glühende Kugel in ihrer Mitte fixiert.
Die Kugel pulsiert und du schreckst aus dem Traum hoch. Die Bedrohung für Beliard ist real. Die Kultisten warten einige Kilometer außerhalb des Städtchens und halten sich bis zur Zeit des Angriffs versteckt. Falls die Charaktere die Gegend um die Siedlung herum absuchen, können sie die Kultisten konfrontieren, ohne deren Ziel in Gefahr zu bringen. Andernfalls marschieren die Kultisten bei Sonnenuntergang mit einer Kugel der Vernichtung im Städtchen ein.
Die Zusammensetzung ihres Trupps hängt davon ab, welcher Kult verantwortlich ist.
Zwei Federsturmritter, die auf zwei Pferdegreifen reiten, ein Himmelsweber, ein Wirbelsturm und fünf Grottenschrate, bewaffnet mit einer Sturmkugel der Vernichtung Ein Düsterflutenritter, der auf einem Riesenkrokodil reitet, ein Tiefenmagus, ein Priester der Brechenden Welle und sechs Banditen, bewaffnet mit einer Flutkugel der Vernichtung Ein Höhlenhai, der auf einem Landhai reitet und zwei Wächter der Schwarzen Erde, bewaffnet mit einer Erdbebenkugel der Vernichtung Drei Wächter der Ewigen Flamme, zwei Minotauren und vier Höllenhunde, bewaffnet mit einer Hitzekugel der Vernichtung Diese Kultisten sind bereit, sich selbst zu opfern, wenn sie damit ihre Mission erfüllen können.
Sie haben außerdem die Anweisung, dafür zu sorgen, dass die Charaktere von der Explosion betroffen werden, sodass sie auch dann noch versuchen, die Kugel zu aktivieren, wenn sie außerhalb des Städtchens abgefangen werden. Siehe Kapitel 7 für die Werte der Kultisten und der Kugeln der Vernichtung.
TEMPEL DES HEULENDEN HASSES Wenn die Charaktere dem Tunnel in der Messerstecherschlucht folgen (siehe Kapitel 3), lies den folgenden Text: Ein gewaltiger Abgrund spaltet die Erde, so weit das Auge in der allgegenwärtigen Schwärze der unterirdischen Dunkelheit sehen kann. Eine grob gehauene, enge Steintreppe schmiegt