der Ewigen Flamme, zwei Minotauren und vier Höllenhunde, bewaffnet mit einer Hitzekugel der Vernichtung Diese Kultisten sind bereit, sich selbst zu opfern, wenn sie damit ihre Mission erfüllen können. Sie haben außerdem die Anweisung, dafür zu sorgen, dass die Charaktere von der Explosion betroffen werden, sodass sie auch dann noch versuchen, die Kugel zu aktivieren, wenn sie außerhalb des Städtchens abgefangen werden. Siehe Kapitel 7 für die Werte der Kultisten und der Kugeln der Vernichtung.
TEMPEL DES HEULENDEN HASSES Wenn die Charaktere dem Tunnel in der Messerstecherschlucht folgen (siehe Kapitel 3), lies den folgenden Text: Ein gewaltiger Abgrund spaltet die Erde, so weit das Auge in der allgegenwärtigen Schwärze der unterirdischen Dunkelheit sehen kann. Eine grob gehauene, enge Steintreppe schmiegt sich an die Wand des Abgrunds und schlängelt sich dabei in wahnwitzigen Kurven um hervorstehende Felsen.
So zerklüftet und uneben, wie die Treppe ist, droht sie, Reisende in den Abgrund rutschen zu lassen. Nach mehreren heimtückischen Kilometern endet der Treppenweg auf einem breiten, flachen Absatz, der aus der Fels- wand heraus über den gewaltigen, dunklen Abgrund ragt. In der Düsternis jenseits des Scheins eurer Lichter liegen die Ruinen einer vergessenen Zwergenstadt unter einer glitzernden Höhlen- decke.
Zerbrochene Statuen stehen inmitten von leeren Plätzen und starren aus toten Augen in die Dunkelheit. Eine riesige, gestufte Pyramide erhebt sich am Rand des Abgrunds. Vom Graben, der die Pyramide umgibt, ergießt sich ein Wasserfall als Sprühnebel über die Kante des in die Tiefe. Der Kult des Heulenden Hasses hat hier im südwestlichen Viertel von Tyar-Besil seinen Tempel eingerichtet, wo die Zwerge einen Palast in den gewaltigen Höhlen am Rand eines großen Abgrunds errichtet haben.
Dort, wo sich die glitzernde, KAPITEL 4 1 ERDE, FEUER, LUFT UND WASSER von Kristallen verkrustete Decke am höchsten erhebt, haben die Zwerge einen riesigen Platz gebaut, in dem sie alles über- ragende Statuen, aufwendig gestaltete Säulen und Monumente in den Felsen gehauen haben. Sie haben den natürlichen Stein der Höhlen bearbeitet und so Truppenunterkünfte und andere Wohnräume aus dem Felsen gehauen, die über durch Lampen erleuchtete Wege miteinander verbunden sind.
Obwohl dies eine Festung war, finden sich Spuren von Handel und Kunst- handwerk in Form eines rudimentären Basars, auf dem einst zwergische Barden die Luft mit Sprechgesang erfüllten. Mit der Hilfe eines befreundeten Dschinn haben die Zwerge ein pyramidenförmiges Bauwerk im Zentrum der Höhle erschaffen, umgeben von einem Graben, der von einem unterirdischen Strom gespeist wird. Zwergischer Erfindungsreichtum hat die Höhlen mit Licht, fließendem Wasser und Abfallentsorgung ausgestattet.
MERKMALE DES TEMPELS Unter einer hohen Höhlendecke verbinden Straßen eine Viel- zahl von großräumigen Plätzen, an denen die wohlhabenden Zwerge ihre Anwesen errichtet haben. Mit der Hilfe eines versklavten Dschinn arbeitet der Luftkult daran, den Palast von Tyar-Besil wieder herzustellen und in als Aerisi Kalinoths Tempel des Heulenden Hasses neu zu errichten. Der Bereich hat folgende Merkmale. Etwaige Ausnahmen sind im jeweiligen Gebiet vermerkt. Abgrund. Der Abgrund führt 60 min die Tiefe. Decken.
Decken in Innenräumen haben eine Höhe von 4,50m, außer am zentralen Platz, wo sie 23 m hoch sind. Musik. Die Musik, die in Gebiet A4 gespielt wird kann leise in den Gebieten Al, A6 und im südlichen Bereich von AlO gehört werden. Sie kann lauter in den Gebieten A2, A3 und A16 gehört werden. Schätze. Obwohl die Luftkultisten nur selten etwas Wertvolles bei sich haben, tragen einige der Bewohner des Lufttempels kleinere Wertgegenstände. Kenku lieben Glitzerkram und haben immer etwas in der Art dabei.
Allgemein haben Kreaturen, die persönliche Wertsachen besitzen, 4W10 GM in gemischten Münzen und kleineren Wertgegenständen bei sich. Türen. Einzeltüren sind aus Steinplatten gefertigt, die auf einen zentralen Angelpunkt gelagert sind. Wenn eine solche Tür geöffnet wird, entstehen zwei Durchgänge, die je etwa lm breit sind. Es gibt keine funktionierenden Schlösser mehr,jedoch klemmen manche Türen. Man muss einen Wurf auf Stärke gegen SG 15 schaffen, um eine verklemmte Tür aufzuschieben.
Doppeltüren haben eiserne Angeln und schwingen wie gewöhnliche Türen in eine Richtung auf. Al. E INGANG DES PALASTVIERTELS Ein Relief zweier Zwergengesichter im Profil, die einander an- schauen, ist in einen Torbogen gemeißelt, der am Abgrund steht. Hinter dem Torbogen sieht man die kantigen Umrisse einer untergegangenen Zwergenstadt, die sich in die unterirdische Nacht erstreckt. lrgendwoher erklingt ein jämmerliches Heulen, gefolgt vom pausenlosen Gestammel wimmernden Flehens.
Dann scheint die gesamte Stadt in den Kanon der Schreie ge- folterter Kreaturen einzustimmen. Die gequälten Schreie kommen in Wahrheit von vier Kenku, die sich im Torhaus (Gebiet A2) herumtreiben. A2. TORHAUS Ein gedrungenes, steinernes Torhaus steht am Eingang der Zwergenstadt. Jenseits der geöffneten Tore schlängelt s ich ein Bogengang vorbei an robusten Steinwänden, in denen überall Schieß scharten einen Blick auf den Gang bieten.
Am anderen Ende dieses todverheißenden Weges steht der Eingang zu dieser untergegangenen Zwergenstadt. Vier Kenku befinden sich in den Gebäuden des Tor- hauses und verstecken sich hinter den Schießscharten. Sie zeigen s ich
Umrisse einer untergegangenen Zwergenstadt, die sich in die unterirdische Nacht erstreckt. lrgendwoher erklingt ein jämmerliches Heulen, gefolgt vom pausenlosen Gestammel wimmernden Flehens. Dann scheint die gesamte Stadt in den Kanon der Schreie ge- folterter Kreaturen einzustimmen. Die gequälten Schreie kommen in Wahrheit von vier Kenku, die sich im Torhaus (Gebiet A2) herumtreiben. A2. TORHAUS Ein gedrungenes, steinernes Torhaus steht am Eingang der Zwergenstadt.
Jenseits der geöffneten Tore schlängelt s ich ein Bogengang vorbei an robusten Steinwänden, in denen überall Schieß scharten einen Blick auf den Gang bieten. Am anderen Ende dieses todverheißenden Weges steht der Eingang zu dieser untergegangenen Zwergenstadt. Vier Kenku befinden sich in den Gebäuden des Tor- hauses und verstecken sich hinter den Schießscharten. Sie zeigen s ich nicht, außer die Cha raktere entdecken s ie und greifen sie durch die Schießscharten hindurch an.
Sie quälen die Charaktere, indem s ie die S chreie und das Flehen der Opfer des Kenku-Foltermeisters nachahmen (Gebiet A12). Schießscharten-Ecken. Das Torhaus wurde in einem Zickzackmus ter angelegt, um zwergischen Verteidigern Deckung zu bieten und das Vorrücken von Angreifern zu verla ngsamen .
In jeder Ecke auf jeder S eite des Torhauses gibt es zwei Schießscharten, was es den Kreaturen im Innern erlaubt, in mehrere Richtungen auf Kreaturen auf dem Bogenga ng des Torhauses zu schießen.Jede Schieß- scha rte ist außerdem mit einer Eisenklappe versehen, die geschlossen und verriegelt werden kann, sodass eine Kreatur im Torhaus nur von einer Seite angreifbar ist. A3 . MASCHINENKAMMER Zwei massive Steinsäulen führen durch Löcher im Boden und der Decke dieser riesigen Kammer.
Steinerne Quer- balken durchstoßen die Säulen wie eine Art Speichen an riesigen Rädern. Zwei Gestalten in Kutten treiben fünf abgerissen aussehende Menschen mit Peitschen an, sich mit aller Macht gegen die Querbalken des westlichsten Rades zu stemmen. Während sich das Rad langam gegen den Uhr- zeigersinn dreht, hört ihr das Knirschen gewaltiger Zahn- räder, die tief unter dem steinernen Boden stecken.
Zwei Pries ter des Heulenden Has ses (siehe Kapitel 7) überwachen fünf Gemeine, die langsam das westlichste Rad drehen (s iehe „Steinräder" weiter unten). Nach einer vollen Umdrehung stoppen sie und warten auf weitere Anweisungen. Die Gemeinen sind Kultisten, die kurz davor sind, Novizen zu werden. Die Priester peitschen diese Kultisten aus, um vor de m finalen Initiationsritus ihren Willen zu brechen . Fa lls die Cha raktere a ngreifen, befehlen die Pries ter den Gemeinen, bis zum Tod zu kämpfen.
Ein Gemeiner kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 15 zum Aufgeben gebracht we rden. Steinräder. Die Steinräder treiben einen komplexen Mechanismus unter dem Fußboden dieses Gebäude- komplexes an. Die Apparatur kontrolliert, wie viel Wasser den Burggrabe n (Gebiet All) füllt. Wenn eines der Räder eine Umdrehung im Uhrzeigersinn gedreht wird, senkt sich der Wasserstand im Graben um 3 m.
Wenn eines der Räder eine Umdrehung gegen den Uhrzeigersinn gedreht gedreht wird, hebt sieb der Wassers tand um 3 m. Ein Rad kann nicht weiter als eine Umdrehung in jede Richtung gedreht werden. A4. PLATZ DER MUSEN Ein steinerner Springbrunnen steht in der Mitte eines großen Platzes. An seinen Seiten sind modellierte Zwerge, die Trommeln und Hörner spielen. In der Nähe des Springbrunnens stehen mehrere Gestalten in gefiederten Gewändern und spielen schrille, dissonante Tonfolgen auf Knochenflöten.
Die Gestalten, die sich beim Springbrunnen versammelt haben, sind die Schicksalswinde, eine Musikergruppe, die Aerisi Kalinoths persönliches Orchester bildet. Es handelt sich um den NSC Windegge und fünf Novizen des Heulenden Hasses (siehe Kapitel 7 für beide). Keiner der Novizen besitzt auch nur einen Funken musikalisches Talent. Wenn die Charaktere sich den Schicksalswinden fried- lich nähern, hören die Kultisten auf zu spielen.
Da er von den untalentierten Novizen frustriert ist, fragt Windegge die Charaktere, ob sie talentierte Musiker sind und ob sie gerne für seine Musikgruppe vorspielen würden. Wenn ein Barde oder ein anderer Charakter Windegge seine Fähigkeiten beweisen kann, rekrutiert er die Charaktere für seine Gruppe und bietet ihnen Novizenroben und Flöten an. Windegge erzählt den Charakteren aber nicht, was den S pielleuten zustößt, die Aerisi Kalinoth nicht zufrieden stellen können.
Falls die Charaktere die Kleidung und Instrumente der Schicksalswinde akzeptieren, bekommen sie eine Chance, sich durch das Territorium des Luftkultes ohne Schwierigkeiten bewegen zu können. Knochenflöten. Die Flöten der Spielleute sind hohle, mit Schnitzereien versehene Knochen ehemaliger Mitglieder der Schicksalswinde, die es nicht geschafft haben, Aerisi Kalinoth mit ihrer Musik zufrieden zu stellen.
Ein Charakter kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 10 erkennen, dass es sich um menschliche Knochen handelt. ENTWICKLUNG Falls er sich in einem Kampf befindet, den er zu verlieren glaubt, flieht Windegge zu Gebiet Al 9. A5. GESCHÄFTE VON TYAR-BESIL Die Besitzer dieser Geschäfte leben schon lange nicht mehr hier, aber Reliefs über den Türen weisen auf die Berufe der ehe- maligen Eigentümer hin: Schneider, Juweliere, Schmiede, Bäcker. Alles was nun von diesen Orten
sie eine Chance, sich durch das Territorium des Luftkultes ohne Schwierigkeiten bewegen zu können. Knochenflöten. Die Flöten der Spielleute sind hohle, mit Schnitzereien versehene Knochen ehemaliger Mitglieder der Schicksalswinde, die es nicht geschafft haben, Aerisi Kalinoth mit ihrer Musik zufrieden zu stellen. Ein Charakter kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 10 erkennen, dass es sich um menschliche Knochen handelt.
ENTWICKLUNG Falls er sich in einem Kampf befindet, den er zu verlieren glaubt, flieht Windegge zu Gebiet Al 9. A5. GESCHÄFTE VON TYAR-BESIL Die Besitzer dieser Geschäfte leben schon lange nicht mehr hier, aber Reliefs über den Türen weisen auf die Berufe der ehe- maligen Eigentümer hin: Schneider, Juweliere, Schmiede, Bäcker. Alles was nun von diesen Orten noch übrig ist, sind kleine Räume voller Geröll.
Ein Mantler der im alten Tyar-Besiljagte, zog in diese Gegend, als eine Nahrungsquelle (der Kult) auftauchte. Immer, wenn die Charaktere eines der Geschäfte betreten, gibt es eine Wahr- scheinlichkeit von 25%, dass sie eine Begegnung mit dem Mantler haben. Entweder präsentiert sich die Kreatur getarnt als sichtbar herumliegender Umgang, oder sie lauert versteckt an der Decke.
Der Mantler drangsaliert die Charaktere, indem er immer wieder angreift und sich zurückzieht, anstatt einen offenen Kampf zu riskieren. SCHÄTZE Der Mantler hat sowohl alle Wertsachen in dieser Gegend ein- gesammelt, als auch den Besitz seiner Opfer. Er hat Münzen und Wertgegenstände im Wert von insgesamt 150 GM angehäuft. KAPITEL 4 i ERDE, FEUER. LUFT UND WASSER 79 80 A6.
PLATZ DES VERGADAIN Das verwitterte Bild eines grinsenden Zwerges auf einer Münze ist in die Pflastersteine dieses Platzes gehauen. Ein altes Schild mit dem gleichen Symbol hängt über der Tür einer großen Halle in der Mitte des Platzes. Sieben Kenku durchstreifen die Straße hinter der Halle und suchen im Geröll nach Schätzen. Wenn sich die Charaktere der Straße nähern, verstecken sich die Kenku und versuchen, der Gruppe Angst einzujagen, indem sie unheimliche Geräusche in der Dunkelheit machen. A7.
PLATZ DES MORADI N Mehrere Straßen laufen auf diesem Platz zusammen, in dessen Zentrum eine neun Meter hohe Granitstatue von Moradin steht, der eine gewaltige Steinlaterne mit seiner aus- gestreckten Faust hält. Ein heller Schein geht von der Laterne aus und erleuchtet zerfallene Geschäfte um den Platz herum, deren innerer Kreis sich bis in den Felsen erstreckt.
Zwei Novizen des Heulenden Hasses, ein Wirbelsturm, ein Himmelsweber und zwei Kenku sind hier stationiert, um das Eindringen von Raubtieren aus dem Underdark zu verhindern. (Siehe Kapitel 7 für die Werte der Kultisten.) Nordtunnel. Dieser gebogene Tunnel im Norden führt zu Gebiet E27 des Tempels der Ewigen Flamme. Statue. Die Statue des Moradin ist aus solidem Granit gefertigt, bis auf seine Augen und die Gläser der Laterne, welche aus Quarz bestehen.
Der Zauber Dauerhafte Flamme wurde in das hohle Innere der Laterne gewirkt und erleuchtet mit hellem Schein den Platz. A8. HERUNTERGEKOMMENE VILLA Die freistehenden Gebäude dieses Teils der Stadt sind nur wenig mehr als zerfallende Hüllen und Haufen von Geröll. Tiefe Löcher tun sich in der Pflasterstraße auf und Gebäude, von denen komplette Wände fehlen, stehen weit offen. Staubpartikel schweben durch die Luft und in der stillen Düsternis kratzt etwas an den Steinen.
Ein Erdkoloss hat hier zwischen den zerfallenen Gebäuden seinen Unterschlupf. Der Luftkult hat seine übliche Beute vertrieben, weshalb der Erdkoloss sich nun an den Kultisten gütlich tut, die in sein Revier wandern. Der Erdkoloss schlägt aus der Deckung der Steinwände zu, um sich seine Beute zu schnappen, bevor er sich in Sicherheit gräbt.
Die Luftkultisten erleiden wenigstens einmal die Woche auf diese Weise Verluste durch den Erdkoloss, der gerissen genug ist, seine Tunnel hinter sich zu verschließen. SCHÄTZE Wenn man durch die zerfallenen Villen wühlt, entdeckt man 92 GM, einen Miniaturamboss aus Elektrum mit Gravuren eines Beerdigungsrituals, der Moradin geweiht ist (150 GM) und ein Unbewegliches Zepter. KAPITEL 4 1 ERDE. FEUER, LUFT UND WASSER A9.
G RABMÄLER Ihr seht gewaltige, fast fünf Meter hohe Steintüren, die mit den Zwillingsreliefs von den Profilen zwergischer Götter versehen sind. Die Zwergengötter haben ernste Mienen aufgesetzt und tragen formelle Gewänder. Die Türen sind von außen verkeilt. Die Reliefs stellen Dumathoin, den Behüter der Geheimnisse Unter dem Berg, und Marthammor Duin, den Wächter und Finder der Wege, dar. Die Zwerge von Besilmer haben diese Götter als Wächter ihrer Toten verehrt.
Die Luftkultisten haben angefangen, die Gräber zu erkunden, haben ihre Untersuchungen aber nach einen Ghul-Angriff auf- gegeben. Sie haben die Gräber versiegelt. Um die Türen zu öffnen, müssen die Keile unter ihnen entfernt werden, was mit den richtigen Werkzeugen in ein paar Minuten erledigt werden kann. Ein erfolgreicher Wurf auf Stärke gegen SG 25 erlaubt es einem Charakter, die Türen zu öffnen, ohne die Keile zu entfernen.
Wenn die Charaktere die Türen öffnen, lies den folgenden Text: Jenseits der Türen fällt der Boden zu einem großen Abgrund hin ab. Die Grabmäler