sie eine Chance, sich durch das Territorium des Luftkultes ohne Schwierigkeiten bewegen zu können. Knochenflöten. Die Flöten der Spielleute sind hohle, mit Schnitzereien versehene Knochen ehemaliger Mitglieder der Schicksalswinde, die es nicht geschafft haben, Aerisi Kalinoth mit ihrer Musik zufrieden zu stellen. Ein Charakter kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 10 erkennen, dass es sich um menschliche Knochen handelt.
ENTWICKLUNG Falls er sich in einem Kampf befindet, den er zu verlieren glaubt, flieht Windegge zu Gebiet Al 9. A5. GESCHÄFTE VON TYAR-BESIL Die Besitzer dieser Geschäfte leben schon lange nicht mehr hier, aber Reliefs über den Türen weisen auf die Berufe der ehe- maligen Eigentümer hin: Schneider, Juweliere, Schmiede, Bäcker. Alles was nun von diesen Orten noch übrig ist, sind kleine Räume voller Geröll.
Ein Mantler der im alten Tyar-Besiljagte, zog in diese Gegend, als eine Nahrungsquelle (der Kult) auftauchte. Immer, wenn die Charaktere eines der Geschäfte betreten, gibt es eine Wahr- scheinlichkeit von 25%, dass sie eine Begegnung mit dem Mantler haben. Entweder präsentiert sich die Kreatur getarnt als sichtbar herumliegender Umgang, oder sie lauert versteckt an der Decke.
Der Mantler drangsaliert die Charaktere, indem er immer wieder angreift und sich zurückzieht, anstatt einen offenen Kampf zu riskieren. SCHÄTZE Der Mantler hat sowohl alle Wertsachen in dieser Gegend ein- gesammelt, als auch den Besitz seiner Opfer. Er hat Münzen und Wertgegenstände im Wert von insgesamt 150 GM angehäuft. KAPITEL 4 i ERDE, FEUER. LUFT UND WASSER 79 80 A6.
PLATZ DES VERGADAIN Das verwitterte Bild eines grinsenden Zwerges auf einer Münze ist in die Pflastersteine dieses Platzes gehauen. Ein altes Schild mit dem gleichen Symbol hängt über der Tür einer großen Halle in der Mitte des Platzes. Sieben Kenku durchstreifen die Straße hinter der Halle und suchen im Geröll nach Schätzen. Wenn sich die Charaktere der Straße nähern, verstecken sich die Kenku und versuchen, der Gruppe Angst einzujagen, indem sie unheimliche Geräusche in der Dunkelheit machen. A7.
PLATZ DES MORADI N Mehrere Straßen laufen auf diesem Platz zusammen, in dessen Zentrum eine neun Meter hohe Granitstatue von Moradin steht, der eine gewaltige Steinlaterne mit seiner aus- gestreckten Faust hält. Ein heller Schein geht von der Laterne aus und erleuchtet zerfallene Geschäfte um den Platz herum, deren innerer Kreis sich bis in den Felsen erstreckt.
Zwei Novizen des Heulenden Hasses, ein Wirbelsturm, ein Himmelsweber und zwei Kenku sind hier stationiert, um das Eindringen von Raubtieren aus dem Underdark zu verhindern. (Siehe Kapitel 7 für die Werte der Kultisten.) Nordtunnel. Dieser gebogene Tunnel im Norden führt zu Gebiet E27 des Tempels der Ewigen Flamme. Statue. Die Statue des Moradin ist aus solidem Granit gefertigt, bis auf seine Augen und die Gläser der Laterne, welche aus Quarz bestehen.
Der Zauber Dauerhafte Flamme wurde in das hohle Innere der Laterne gewirkt und erleuchtet mit hellem Schein den Platz. A8. HERUNTERGEKOMMENE VILLA Die freistehenden Gebäude dieses Teils der Stadt sind nur wenig mehr als zerfallende Hüllen und Haufen von Geröll. Tiefe Löcher tun sich in der Pflasterstraße auf und Gebäude, von denen komplette Wände fehlen, stehen weit offen. Staubpartikel schweben durch die Luft und in der stillen Düsternis kratzt etwas an den Steinen.
Ein Erdkoloss hat hier zwischen den zerfallenen Gebäuden seinen Unterschlupf. Der Luftkult hat seine übliche Beute vertrieben, weshalb der Erdkoloss sich nun an den Kultisten gütlich tut, die in sein Revier wandern. Der Erdkoloss schlägt aus der Deckung der Steinwände zu, um sich seine Beute zu schnappen, bevor er sich in Sicherheit gräbt.
Die Luftkultisten erleiden wenigstens einmal die Woche auf diese Weise Verluste durch den Erdkoloss, der gerissen genug ist, seine Tunnel hinter sich zu verschließen. SCHÄTZE Wenn man durch die zerfallenen Villen wühlt, entdeckt man 92 GM, einen Miniaturamboss aus Elektrum mit Gravuren eines Beerdigungsrituals, der Moradin geweiht ist (150 GM) und ein Unbewegliches Zepter. KAPITEL 4 1 ERDE. FEUER, LUFT UND WASSER A9.
G RABMÄLER Ihr seht gewaltige, fast fünf Meter hohe Steintüren, die mit den Zwillingsreliefs von den Profilen zwergischer Götter versehen sind. Die Zwergengötter haben ernste Mienen aufgesetzt und tragen formelle Gewänder. Die Türen sind von außen verkeilt. Die Reliefs stellen Dumathoin, den Behüter der Geheimnisse Unter dem Berg, und Marthammor Duin, den Wächter und Finder der Wege, dar. Die Zwerge von Besilmer haben diese Götter als Wächter ihrer Toten verehrt.
Die Luftkultisten haben angefangen, die Gräber zu erkunden, haben ihre Untersuchungen aber nach einen Ghul-Angriff auf- gegeben. Sie haben die Gräber versiegelt. Um die Türen zu öffnen, müssen die Keile unter ihnen entfernt werden, was mit den richtigen Werkzeugen in ein paar Minuten erledigt werden kann. Ein erfolgreicher Wurf auf Stärke gegen SG 25 erlaubt es einem Charakter, die Türen zu öffnen, ohne die Keile zu entfernen.
Wenn die Charaktere die Türen öffnen, lies den folgenden Text: Jenseits der Türen fällt der Boden zu einem großen Abgrund hin ab. Die Grabmäler
den Behüter der Geheimnisse Unter dem Berg, und Marthammor Duin, den Wächter und Finder der Wege, dar. Die Zwerge von Besilmer haben diese Götter als Wächter ihrer Toten verehrt. Die Luftkultisten haben angefangen, die Gräber zu erkunden, haben ihre Untersuchungen aber nach einen Ghul-Angriff auf- gegeben. Sie haben die Gräber versiegelt. Um die Türen zu öffnen, müssen die Keile unter ihnen entfernt werden, was mit den richtigen Werkzeugen in ein paar Minuten erledigt werden kann.
Ein erfolgreicher Wurf auf Stärke gegen SG 25 erlaubt es einem Charakter, die Türen zu öffnen, ohne die Keile zu entfernen. Wenn die Charaktere die Türen öffnen, lies den folgenden Text: Jenseits der Türen fällt der Boden zu einem großen Abgrund hin ab. Die Grabmäler und Kryptas der Zwerge erstrecken sich wie eine Stadt im Miniaturformat bis zum Rand der Klippe. Ausgemergelte Gestalten tauchen hinter diesen Gräbern auf und richten ihre hungrigen Augen auf euch.
Sieben Ghule durchstreifen dieses Gelände und greifen an, sobald sie bemerken, dass die Türen geöffnet wurden. Sollten sich noch irgendwelche Kultisten in Gebiet A7 auf- halten, die den Kampfeslärm hören, ziehen sie sich zum Palast (GebietA18) zurück. SCHÄTZE Wenn die Charaktere die Gräber von Tyar-Besil plündern, finden sie 3W10 Figürchen, Andenken und Totenmasken, die je 50 GM wert sind. AlO.
PALASTPLATZ Ein tiefer Graben umgibt einen Platz, der von einer Stufen- pyramide eingenommen wird, die von einem Steinweg umgeben ist. Steinerne Säulengänge führen über den Graben nach Norden und Osten und verbinden den Platz mit anderen Teilen der in Ruinen liegenden Zwergenenklave. Eine kurze Brücke führt über den Graben nach Süden. Die Brücke und die Säulengänge werden von enormen Statuen gehalten, die Zwerge darstellen, die bis zum Hals unter Wasser sind.
Auf der Spitze der Pyramide sitzt eine humanoide Gestalt in einem mit Federn geschmückten Umhang auf einer großen Drachenkreatur und überwacht das Gewölbe. Die Wasser des Grabens fließen nach Westen, bevor sie sich als Wasserfalle in den dunklen Abgrund ergießen. Das Ge- räusch rauschenden Wassers hallt wie Donner durch diese Höhle, deren Decke wie ein ewiger Sternenhimmel mit Kristallen glitzert.
Ein Himmelsweber (siehe Kapitel 7) namens Kaz Hanar und sein Wyvern-Reittier hocken auf der Spitze der Pyramide und bewachen den Platz. Sie stürzen sich auf jeden, der nicht wie ein Luftkultist gekleidet ist, und greifen ihn an. KAPITEL 4 1 ERDE. fEUER, LUFT UND WASSER 81 Wenn die Charaktere als Luftkultisten verkleidet sind, landet Kaz auf der nächstgelegenen Brücke oder dem nächstbesten Säulengang und fragt sie, wohin sie gehen.
Kaz interessiert sich nicht wirklich für ihre Antworten, sondern ist gelangweilt und sucht nach einer Gelegenheit, seine Autorität spielen zu lassen. Falls sie verkleidet sind, sollten die Charaktere sich eine halbwegs plausible Geschichte ausdenken, um Kaz davon zu überzeugen, sie passieren zu lassen. Falls es ihnen nicht gelingt, lassen Kaz und sein Wyvern sie nicht vorbei. Die Decke dieser Höhle ist etwa 22,50 m hoch über dem Steinweg und grob behauen.
Die Stufenpyramide diente einst als der Zwergenpalast von Tyar-Besil. Sie hat zwei Stockwerke (Gebiete A18 und A19), von denen jedes 6 m hoch ist. Der Säulengang, der sich nördlich des Platzes befindet, führt über den Graben zu Gebiet A7. Ein ähnlicher, aber längerer Säulen- gang ist in Gebiet Al 7 beschrieben. Die Brücke nach Süden führt zu Gebiet Al6. All. BURGGRABEN Wände aus glatt behauenem Stein umschließen diesen 6 m tiefen Burggraben.
Ein unterirdischer Strom ergießt sich in den Graben und füllt ihn mit Wasser. Mit den Steinrädern in Gebiet A3 können Ventile geöffnet und geschlossen werden, womit der Wasserfluss im Graben reguliert werden kann. Wenn die Ventile geschlossen werden, leert sich der Graben, da das Wasser dann über den Wasserfall im Westen abfließt.
Charaktere mit Licht- quellen, die den Graben untersuchen, nehmen ein Glitzern wahr, das von goldenen Münzen und dem Schein stählerner Waffen und Rüstungen am Grund kommt (siehe „Schätze" weiter unten). Ein Steingolem in der Form eines 3,60 m hohen und 2,70 m breiten Zwerges patrouilliert am Grund des Grabens und greift jede Kreatur an, die hinein fällt. Wenn der Graben gefüllt ist, ist der Golem in den dunklen Wassern verborgen. Wenn der Graben sich leert, kommt auch der Golem zum Vorschein.
Der Golem verlässt den Graben nie. Die Zwerge von Besilmer kannten das Kommandowort, um den Golem zu kontrollieren. Jedoch sind diese Worte verloren und vergessen. Wasserfall. Ein großer Spalt im Westen führt zu einem 60 m tiefen Abgrund. Das Wasser des Grabens fließt hier ab, wodurch sich ein Wasserfall bildet.
Am Anfang jeder Runde wird eine Kreatur, die im westlichen Bereich des Grabens schwimmt, von der Strömung 6 m weit zum Abgrund hin gezogen, es sei denn, sie schafft einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15. SCHÄTZE Über die Jahrhunderte haben viele unglückselige Kreaturen ihren Tod in diesem Graben gefunden und dabei einige ihrer Schätze zurück gelassen, die überall am Boden verstreut sind.