← Zurück zur Bibliothek

Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 29 Abschnitte: 2

du mit dieser Bewegungsrate fliegst, erscheinen geisterhafte Drachenflügel auf deinem Rücken. DRAKONISCHE GABEN M,m ke,nn+ da<;; Spv-ie-hwovt: 6-1ne-v- dYi:l/-.::oni<;;e-he-v1 (;;iak <;;e-hav+ man nie-ht ,n<;; Mavl. Mane-he- me..,ne..n, da<;; l~g, an de-v- Ode-mwaffe... In Wahv-he..,t liegt e,,; a rY\ {;;ie,v-ve,h. Wie in Kapitel 3 beschrieben, kann der Tod eines Drachen dazu führen, dass seine Macht in einen Charakter über- geht. Dieser kann der erwählte Erbe des Drachen oder der Drachentöter sein.

Das Ergebnis dieses Machtüber- gangs kann recht unterschiedlich ausfallen und von einer unbedeutenden Bezauberung bis zur kompletten Verwand- lung reichen. Manchmal ist die Manifestation einer drakonische Gabe offenkundig, und der Charakter verwandelt sich bei- spielsweise in einen Drachenblütigen. Andere Gaben sind unsichtbar, aber nicht weniger mächtig.

Doch in manchen Welten wird der Übergang drakonischer Macht auch von physischen Manifestationen begleitet, vor allem, wenn ein Drache getötet wurde. Sie können klein und einfach zu verbergen sein, aber wer weiß, wonach er suchen muss, kann einen Drachentöter sowie andere Charaktere mit drakonischen Gaben an bestimmten Zeichen erkennen. In der Tabelle „Drakonische Zeichen" finden sich einige Möglichkeiten, was für Zeichen das sein könnten.

DRAKONISCHE ZEICHEN W4 Visuelle Manifestation Mindestens ein Auge des Charakters ändert die Farbe und nimmt die der Augen oder Schuppen des Dra- chen an. 2 Das Haar des Charakters (oder eine Strähne) ändert die Farbe und nimmt die der Schuppen des Drachen an. 3 Ein Zeichen wie etwa ein stilisiertes Drachenauge oder eine Drachen klaue erscheint am Körper. 4 Schuppenpartien erscheinen am Körper des Charakters, meist an Hals, Schultern oder Oberarmen.

KAPITEL 2 1 DRACHEN MAGIE 27 BESCHREIBUNGEN DER DRAKONISCHEN GABEN Z» de;,n we;,ni~v ~wöhn/id,e;,n dv.:1/coni~d,e;,n Gnabe;,n, die;, id, ~d,on ~e;,he;,n habe;,, ~höve;,n Pav~bae,k.e,n vnd Pvtz.i~i-1; da~ Tak,n-1; Ravd,vi~n ZJJ pv~fe;,n, vnd da~ vntnigid1e;, 0r~pv~ wann e;,in ~ ide;,a/ we;,id,~d,t i~t Pie;, /e;,tz_.+e;, Gnabe;, h~tf-e;, id1 ~e;,/b~t ~vne;,. - Przban Die drakonischen Gaben in diesem Abschnitt haben Sel- tenheiten wie magische Gegenstände.

Die Seltenheit einer drakonischen Gabe entspricht ungefähr der Altersklasse des Drachen, der sie verliehen hat (siehe Tabelle „Selten- heit drakonischer Gaben"). Du kannst gewöhnlichere drakonischen Gaben und ältere Drachen kombinieren, aber umgekehrt solltest du vorsichtig sein. Sehr seltene und legendäre drakonische Gaben können die Spielbalance beeinträchtigen, wenn Charaktere niedriger Stufen sie erhalten.

SELTE NHE IT DRA KONI SCHER GABEN Seltenheit Ungewöhnlich Selten Sehr selten Legendär DRAKONISCHE SINNE Drakonische Gabe, selten Altersklasse Nestling Jung Ausgewachsen Urahn Deine Sinne werden scharf wie die eines Drachen. Blindsicht: Du erlangst Blindsicht mit einer Reichweite von drei Metern. Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was sich nicht in vollständiger Deckung befindet, selbst bei Dunkelheit oder im Zustand Blind.

Du kannst sogar unsichtbare Kreaturen inner- halb der Reichweite sehen, wenn es ihnen nicht gelingt, sich vor dir zu verstecken. Scharfe Sinne: Du bist bei Weisheitswürfen (Wahrneh- mung) im Vorteil. DRAKONISCHE WIEDERGEBURT Drakonische Gabe, ungewöhnlich Du wirst zum Drachenblütigen. Die Volksmerkmale dei- nes ursprünglichen Volks werden durch die Merkmale von chromatischen, metallischen oder Edelstein-Drachenblü- tigen (siehe dieses Buch) ersetzt.

Die Art der Drachenblü- tigkeit entspricht der Familie des Drachen, der die Quelle dieser Gabe ist. Du kannst alle Fertigkeiten deines vorigen Volks, in denen du geübt bist, behalten oder aber in zwei Fertigkeiten deiner Wahl geübt sein. 28 KAPITEL 2 1 DRACHENMAGIE DRAKONISCHER VERTRAUTER Drakonische Gabe, ungewöhnlich Dir steht ein drakonischer Vertrauter zur Seite, der ein Splitter des Bewusstseins jenes Drachen sein könnte, der dir Macht verliehen hat.

Du kannst den Zauber Vertrauten finden als Ritual wir- ken, ohne Materialkomponenten zu benötigen. Wenn du den Zauber auf diese Art wirkst, nimmt dein Vertrauter stets die Form eines Pseudodrachen an. Wenn du außerdem in deinem Zug die Angreifen-Aktion ausführst, kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten und stattdessen deinen Pseudodrachen mit seiner Reak- tion einen eigenen Angriff ausführen lassen.

ECHO DER DRACHENSICHT Drakonische Gabe, sehr selten Du hast begonnen, dein Bewusstsein über die ein- zelne Welt deiner materiellen Heimatebene hinaus auszudehnen. Du kannst Kontakt zu anderen Ebenen als Ritual wir- ken. Das Wesen, mit dem du Kontakt herstellst, ist ein Drache aus einer anderen Welt der materiellen Ebene, und sein Wissen über deine Welt ist möglicherweise begrenzt. Außerdem ist dieser Drache ein Echo des Drachen, der die Quelle der Gabe ist.

Dies beeinflusst möglicherweise seine Einstellung und sein Verhalten dir gegenüber. FURCHTERREGENDE PRÄSENZ Drakonische Gabe, sehr selten Du kannst E_chos der Macht eines Drachen rufen, die deine Gegner das Fürchten lehren. Als Bonusaktion kannst du deine furchterregende Prä- senz manifestieren. Jede Kreatur deiner Wahl im Abstand von bis zu 36 Metern von dir, die dich bemerkt, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen einen SG in Höhe von 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator ablegen.

Scheitert sie, ist sie eine Minute lang verängstigt von dir. Sie kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wie- derholen und den Effekt bei Erfolg beenden. Wenn du dieses Attribut eine Anzahl von Malen in Höhe deines Übungsbonus eingesetzt hast,

Drachen, der die Quelle der Gabe ist. Dies beeinflusst möglicherweise seine Einstellung und sein Verhalten dir gegenüber. FURCHTERREGENDE PRÄSENZ Drakonische Gabe, sehr selten Du kannst E_chos der Macht eines Drachen rufen, die deine Gegner das Fürchten lehren. Als Bonusaktion kannst du deine furchterregende Prä- senz manifestieren.

Jede Kreatur deiner Wahl im Abstand von bis zu 36 Metern von dir, die dich bemerkt, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen einen SG in Höhe von 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator ablegen. Scheitert sie, ist sie eine Minute lang verängstigt von dir. Sie kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wie- derholen und den Effekt bei Erfolg beenden.

Wenn du dieses Attribut eine Anzahl von Malen in Höhe deines Übungsbonus eingesetzt hast, kannst du es erst nach einer langen Rast erneut verwenden. PSIONISCHE REICHWEITE Drakonische Gabe, sehr selten Die psionische Energie eines Edelsteindrachen durch- dringt deinen Geist. Du bist gegen psychischen Schaden resistent. Außerdem erlernst du den Zauber Telekinese. Du kannst diesen Zauber wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen.

Wirkst du diesen Zauber, so kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. Du kannst diesen Zauber auch mit verfügbaren Zauberplätzen des entsprechenden Grades wirken. Das Attribut zum Zauber- wirken ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma, wenn du den Zauber mit dieser Gabe wirkst (wähle, wenn du die Gabe erhältst). SCHUPPIGE ZÄHIGKEIT Drakonische Gabe, legendär Deine Haut wird härter und macht dich gegen bestimmte physische Schadensarten resistent.

Du bist gegen Stich- und Hiebschaden resistent. ZUNGE DES DRACHEN Drakonische Gabe, ungewöhnlich Du erhältst einen Teil der majestätischen Präsenz eines Drachen. Drachensprache: Du kannst Drakonisch sprechen, lesen und schreiben. Drachenstimme: Als Bonusaktion kannst du deine Stimme eine Minute lang auf bis zu 90 Meter hör- bar machen. Drachenlist: Du bist bei Charismawürfen (Überzeugen) im Vorteil.

TALENTE ALS DRAKONISCHE GABEN Wenn in eurer Kampagne die optionalen Talentregeln aus dem Spielerhandbuch gelten, könnte der Spielleiter dir ein Talent als abgewandelte drakonische Gabe verschaffen. Du erhältst ein Talent nach deiner oder der Wahl des Spiel- leiters, die irgendwie mit der drakonischen Macht zusam- menhängt, die du erworben hast. Erwäge die folgenden Beispiele: • Deine geschärften Sinne vermitteln dir das Bewusstsein eines Drachen von deiner Umgebung (Aufmerksam oder Wachsam).

Drachenblut hat dich gestählt (Abgehärtet, Widerstands- fähig oder Zäh). Die urtümliche Energie eines Drachenleibes, der du aus- gesetzt warst, hat dir eine magische Affinität für eine Schadensart gegeben (Elementaradept) . • Du verfügst über die charismatische Gabe eines Dra- chen zur Inspiration (Inspirierender Anführer). • Du bist vom Intellekt des Drachen durchdrungen (Scharfer Verstand). Die Drachengabe besteht aus Glück (Glückspilz).

, Die dem Drachen eigene Magie hat dein Blut verwandelt (Eingeweihter der Magie). Nach dem Ermessen des Spielleiters könntest du auch eines der drakonischen Talente aus Kapitel l als drakoni- sche Gabe bekommen. KAPITEL 2 i DRACHENMAGIE 29 /:\LS Fl7.BAN DER FABELHAFTE GETARNT, HILFT ßAHAMUT 1:WEI UNWAHRSCHEINLICHEN iiEL0EN, DEM ZORN DES ÜRACHEN PvROS 1:U ENTKOMMEN. DRACH EN IM SPIEL IESES KAPITEL RICHTET SICH AN DEN SPIELLEITER.

Die Ideen und Tabellen können helfen, wenn du dich auf Drachen in eurem D&D-Spiel vorbereitest - ob auf eine einzelne wichtige Begegnung oder eine komplette Kampagne mit diesen fabelhaften Kreaturen. Das Material baut auf das Spielleiterhandbuch und den Abschnitt „Drachen" im Monsterhandbuch auf.

Es ist in fünf Abschnitte unterteilt: „Drachen rollenspielerisch darstellen" enthält Tipps und Tricks, um einen Drachencharakter ebenso komplex und einzigartig wie alle anderen Bösewichte, Verbünde- ten oder mysteriösen Gestalten in deinen Kampagnen aufzubauen. Die Tabellen helfen dir beim Erschaffen der Persönlichkeit des Drachen, auch in Fragen von Alter, Fortpflanzung und Tod, seiner Beziehung zum Untod und zur Religion, von Gestaltwandeln bis hin zu Drache- norgansiationen.

„Gefolgsleute von Drachen" beschreibt die Beziehung zwischen Drachen und den vielfältigen Kreaturen, die ihren Interessen dienen können. „Begegnungen mit Drachen" bietet Vorschläge für Begegnungen mit Drachen, ob als Höhepunkt des Aben- teuers oder als Prüfung in einer größeren Geschichte. „Abenteuer mit Drachen" untersucht die verschieden Rollen, die ein Drache in einem Abenteuer spielen kann.

„Kampagnen mit Drachen" behandelt das Erschaffen von Welten und Handlungssträngen für Kampagnen, die Drachen in den Mittelpunkt der Geschichte, der Charakterbiografien und der Hoffnungen der Abenteu- rer stellen. D RACHEN RO LLENSPIELERI SCH DARSTELLEN Um e-rne-n Me-ni:;cJie-n 15fav&haft davz.vi:;fo/le-n, &v;;,vcJit man /-ta&ja; ~,i:;mvi:; vnd Arf)Wohn.

Um e-rne-n '[)v;;,cJ,e-n jav&haft dav-z.vi:;folle-n, &v;;,vc},t man f.riti:;pannv~ - rizban Drachen sind komplexe Kreaturen mit vielfältigen Per- sönlichkeiten, Zielen, Vorlieben und Eigenheiten. In der Hinsicht ähneln sie den Sterblichen. Doch sie werden auch durch ihre spezifisch drakonischen Eigenschaften bestimmt, darunter die enorme Lebensdauer, fundamen- talmagische Biologie und die schier ungeheuren Kräfte.

DRACHEN -CHARAKTERE Das Spielleiterhandbuch enthält eine Reihe von Tabellen und Richtwerten, die dir beim Entwerfen von NSC helfen. In diesem Abschnitt findest Alternativen zu diesen Tabel- len, damit du einen Drachen anhand eines Wertekastens und einer Grundbeschreibung in einen vollwertigen Cha- rakter deiner Kampagne verwandeln kannst. Kapitel 5 dieses Buchs enthält weitere Tabellen mit Per-

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 28–29
  • Abschnitt 2 Seiten 29–32