HORTG EG ENSTÄN DEN Wenn der Gegenstand auf dem Boden liegt, zeigt er in Zustand Alter Schlummernd Erwachend Jung Erweckt Ausgewachsen Ahn Urahn STEIGENDE MACHT Hortgegenstände, die sich in Drachenschätzen befinden, absorbieren Macht aus den Schätzen. Ältere Drachen- schätze sind mit mehr Magie aufgeladen und können Hort- gegenstände in höhere Zustände bringen.
Ein Hortgegenstand muss normalerweise etwa ein Jahr im Drachenschatz zubringen, um den Zustand zu errei- chen, der im jeweiligen Drachenschatz maximal möglich ist (siehe Tabelle „Zustände von Hortgegenständen"). Beispiel: Ein Hortgegenstand, der ein Jahr im Schatz eines Jungdrachen verbracht hat, erreicht den Zustand Erwa- chend. Hat er dagegen ein Jahr im Schatz eines uralten Drachen verbracht, so ist er auf dem Gipfel seiner Macht und hat den Zustand Urahn erreicht.
Wenn es mindestens einen Hortgegenstand in einem Drachenschatz gibt, hat der Drache Kenntnis von ihnen. Er weiß auch, um was für Gegenstände es sich jeweils handelt und in welchem Zustand (Schlummernd, Erwachend, Erweckt, Ahn) sie sich befinden. Wird ein Drache getötet, so wird die Magie seines Schat- zes flüchtig. So können Hortgegenstände noch schneller magisch durchtränkt werden.
Ein Hortgegenstand, der acht Stunden in einem solchen Drachenschatz verbringt, erreicht den nächsten Zustand (von Schlummernd zu Erwachend, von Erwachend zu Erweckt, von Erweckt zu Richtung des Drachenschatzes, in dem er sich zuletzt befunden hat. 2 Der Träger des Gegenstands kann Drakonisch sprechen und verstehen. 3 Der Gegenstand leuchtet sanft, wenn er sich im Abstand von bis zu 18 Metern von einem Drachen oder einem anderen Hortgegenstand befindet.
4 Der Träger des Gegenstands erhält eine Schwimmbewe- gungsrate in Höhe seiner Schrittbewegungsrate. 5 Der Träger des Gegenstands ist bei Intelligenzwürfen (Geschichte) im Vorteil. 6 Der Träger des Gegenstands ist bei Charismawürfen (Einschüchtern) gegen Nicht-Drachen im Vorteil. 7 Der Gegenstand macht seinen Träger gegen die Scha- densart der Odemwaffe des Drachen resistent, in dessen Schatz der Gegenstand sich zuletzt befunden hat.
8 Der Träger des Gegenstands träumt vom Drachen, in des- sen Schatz der Gegenstand sich zuletzt befunden hat. BESCHREIBUNGEN VON HORTGEGENSTÄNDEN Im Folgenden sind verschiedene Hortgegenstände in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt. Die Seltenheit eines Hortgegenstands variiert je nach aktuellem Zustand wie in der Beschreibung jeweils angegeben.
DRACHENBERÜHRTER FOKUS Wundersamer Gegenstand, Seltenheit variiert (erfordert Einstimmung durch Zauberwirker) Dieser wundersame Gegenstand kann ein Zepter, eine Kristallkugel, ein Amulett, ein Kristall oder ein ande- KAPITEL 2 1 DRACHENMAGJE 25 res fein gearbeitetes Objekt sein. Normalerweise weist er Bilder von Drachenflügeln, -krallen, -zähnen oder -schuppen auf. Schlummernd (ungewöhnlich): Du bist bei Initiative- würfen im Vorteil.
Solange du den Fokus hältst, kannst du ihn als Zauberfokus verwenden.
Erwachend (selten): Der erwachende Fokus hat die Schlummernd-Eigenschaft und erhält eine weitere Eigen- schaft je nach Familie des Drachen, in dessen Schatz er den Erwachend-Zustand erhielt: Chromatisch: Wenn du einen Zauberplatz verwendest, um einen Zauber zu wirken, der Blitz-, Feuer-, Gift-, Kälte- oder Säureschaden bewirkt, würfle mit W6, und du erhältst einen Bonus in Höhe des Ergebnisses auf einen der Schadenswürfe des Zaubers.
Edelstein: Wenn du einen Zauberplatz verwendest, um einen Zauber zu wirken, kannst du sofort in einen freien Bereich im Abstand von bis zu 4,5 Metern von dir teleportieren, den du sehen kannst. Metallisch: Wenn eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir, die du sehen kannst, einen Ret- tungswurf ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, um der Kreatur beim Rettungswurf einen Vorteil zu verschaffen.
Erweckt (sehr selten): Der erweckte Fokus hat die Schlummernd- und Erwachend-Eigenschaften, und du kannst bestimmte Zauber wirken, wenn du einen erweckten Fokus hältst. Wenn der Gegenstand verwendet wurde, um einen bestimmte Zauber zu wirken, kann der Zauber erst im nächsten Morgengrauen erneut gewirkt werden. Die Zauber werden je nach Familie des Drachen bestimmt, in dessen Schatz der Gegenstand erweckt wurde.
Ein Sternchen kennzeichnet einen neuen Zauber, der bereits in diesem Kapitel besprochen wurde. Chromatisch: Monster festhalten, Rimes bindendes Eis* Edelstein: Rarys telepathisches Band, Raulothims psychi- sche Lanze* Metallisch: Fizbans Platinschild,* Sagenkunde Ahn (legendär): Der Ahnenfokus hat die Schlummernd-, Erwachend- und Erweckt-Eigenschaften. Wenn du außer- dem einen Zauber des mindestens 1.
Grades wirkst und dabei diesen Fokus hältst, kannst du den Zauber behan- deln, als hättest du ihn mit einem Zauberplatz des 9. Gra- des gewirkt. Hast du diese Eigenschaft verwendet, kannst du dies.erst im nächsten Morgengrauen erneut tun. DRACHENGEFÄSS Wundersamer Gegenstand„ Seltenheit variiert (erfordert Einstimmung) Bei diesem Gefäß kann es sich um eine Trankflasche, ein Trinkhorn oder einen anderen Behälter für Flüssigkei- ten handeln.
Schlummernd (ungewöhnlich): Als Bonusaktion kannst du, wenn das Gefäß leer ist, das Befehlswort zum Füllen des Gefäßes mit einer der folgenden Flüssigkeiten (nach deiner Wahl) aussprechen: Bier, einem Heiltrank, Olivenöl oder einem Trank des Kletterns. Hast du diese Eigenschaft verwendet, kannst du dies erst im nächsten Morgengrauen erneut tun. Ein auf diese Art erzeugter Trank verliert seine magischen Eigenschaften, wenn er nicht innerhalb der nächsten 24 Stunden konsumiert wird.
Erwachend (selten): Zusätzlich zu den Optionen für ein
9. Gra- des gewirkt. Hast du diese Eigenschaft verwendet, kannst du dies.erst im nächsten Morgengrauen erneut tun. DRACHENGEFÄSS Wundersamer Gegenstand„ Seltenheit variiert (erfordert Einstimmung) Bei diesem Gefäß kann es sich um eine Trankflasche, ein Trinkhorn oder einen anderen Behälter für Flüssigkei- ten handeln.
Schlummernd (ungewöhnlich): Als Bonusaktion kannst du, wenn das Gefäß leer ist, das Befehlswort zum Füllen des Gefäßes mit einer der folgenden Flüssigkeiten (nach deiner Wahl) aussprechen: Bier, einem Heiltrank, Olivenöl oder einem Trank des Kletterns. Hast du diese Eigenschaft verwendet, kannst du dies erst im nächsten Morgengrauen erneut tun. Ein auf diese Art erzeugter Trank verliert seine magischen Eigenschaften, wenn er nicht innerhalb der nächsten 24 Stunden konsumiert wird.
Erwachend (selten): Zusätzlich zu den Optionen für ein schlummerndes Gefäß kannst du ein erwachendes Gefäß mit Met, einem Trank des Feueratems oder einem Trank der mächtigen Heilung füllen. Erweckt (sehr selten): Zusätzlich zu den Optionen für ein schlummerndes und erwachendes Gefäß kannst du ein erwecktes Gefäß mit Wein, einem Trank des Fliegens oder einem Trank der überlegenen Heilung füllen.
Ahn (legendär): Zusätzlich zu den Optionen für andere Zustände kannst du ein Ahnengefäß mit Whiskey, einem Trank der höchsten Heilung oder einem Trank der Dra- chenmajestät (siehe weiter vorne in diesem Kapitel) füllen. DRACHENZORN-WAFFE Waffe (beliebig), Seltenheit variiert (erfordert Einstimmung) Diese Waffe ist mit Drachenköpfen, -krallen, -flügeln, -schuppen oder drakonischen Buchstaben verziert.
Wenn sie sich in einem Drachenschatz befindet, absorbiert sie die Energie der Odemwaffe des Drachen und bewirkt mit ihren Spezialeigenschaften Schaden des Typs. Schlummernd (ungewöhnlich): Wenn du beim Angriffs- wurf mit dieser Waffe 20 würfelst, erleidet jede Kreatur deiner Wahl im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Ziel 5 Schaden des Typs der Odemwaffe des Drachen. Erwachend (selten): Die erwachende Waffe hat die Schlummernd-Eigenschaft.
Außerdem erhältst du einen Bonus von+ 1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du mit dieser Waffe ausführst. Bei einem Treffer bewirkt die Waffe zusätzlich 1 W6 Schaden des Typs der Odemwaffe des Drachen. Erweckt (sehr selten): Die erweckte Waffe hat die Schlummernd-Eigenschaft und eine verbesserte Erwa- chend-Eigenschaft. Der Bonus auf Angriffs- und Schadens- würfe ist auf +2, der zusätzliche Schaden der Waffe auf 2W6 erhöht.
Als Aktion kannst du von der Waffe aus destruktive Energie in einem Kegel von neun Metern entfesseln. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen SG-16-Geschick- lichkeitsrettungswurf ausführen. Bei Misserfolg erleidet sie 8W6 Schaden des Typs der Odemwaffe des Drachen, anderenfalls die Hälfte. Wenn du diese Aktion verwendest, kannst du sie erst im nächsten Morgengrauen erneut verwenden. Ahn (legendär): Die Ahnenwaffe hat die Schlummernd- Eigenschaft und verbesserte Erwachend- und Erweckt- Eigenschaften.
Der Bonus auf Angriffs- und Schadens- würfe ist auf +3, der zusätzliche Schaden der Waffe auf 3W6 erhöht. Der Kegel destruktiver Energie der Waffe ist auf 18 Meter vergrößert, der Rettungswurf-SG auf 18 und der Schaden auf 12W6 erhöht. SCHUPPENORNAMENT Wundersamer Gegenstand„ Seltenheit variiert (erfordert Einstimmung) Dieses Ornament kann ein Juwel, ein Mantel oder ein anderes tragbares Zubehör sein.
Es scheint aus einer Drachenschuppe, einem Drachenzahn oder einer Dra- chenklaue gefertigt zu sein oder weist Bildnisse dieser Formen auf. Schlummernd (ungewöhnlich): Du bist bei Rettungs- würfen im Vorteil, die du gegen Bezaubern oder Verängs- tigen oder zum Beenden dieser Zustände bei dir ausführst. Erwachend (selten): Du erhältst einen Bonus von + 1 auf die RK und kannst nicht bezaubert oder verängs- tigt werden.
Außerdem ist jede Kreatur deiner Wahl im Abstand von bis zu neun Metern von dir bei Rettungswür- fen im Vorteil, die sie gegen Bezaubern oder Verängstigen oder zum Beenden dieser Zustände bei sich ausführt. Erweckt (sehr selten): Das erweckte Ornament hat die Erwachend-Eigenschaft.
Wenn du außerdem Schaden des Typs erleiden würdest, der dem Odem des Drachen entspricht, in dessen Schatz das Ornament den Zustand Erweckt erreicht hat, kannst du deine Reaktion nutzen, um keinen Schaden zu erleiden, sondern stattdessen Tref- ferpunkte in Höhe des Schadens zurückzuerhalten, den du erlitten hättest. Hast du diese Eigenschaft verwendet, kannst du dies erst im nächsten Morgengrauen erneut tun. Ahn (legendär): Das Ahnenornament hat die Erwa- chend- und Erweckt-Eigenschaften.
Außerdem hast du eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Schrittbewe- gungsrate und kannst schweben, solange du das Orna- ment trägst. Wenn du mit dieser Bewegungsrate fliegst, erscheinen geisterhafte Drachenflügel auf deinem Rücken. DRAKONISCHE GABEN M,m ke,nn+ da<;; Spv-ie-hwovt: 6-1ne-v- dYi:l/-.::oni<;;e-he-v1 (;;iak <;;e-hav+ man nie-ht ,n<;; Mavl. Mane-he- me..,ne..n, da<;; l~g, an de-v- Ode-mwaffe... In Wahv-he..,t liegt e,,; a rY\ {;;ie,v-ve,h.
Wie in Kapitel 3 beschrieben, kann der Tod eines Drachen dazu führen, dass seine Macht in einen Charakter über- geht. Dieser kann der erwählte Erbe des Drachen oder der Drachentöter sein. Das Ergebnis dieses Machtüber- gangs kann recht unterschiedlich ausfallen und von einer unbedeutenden Bezauberung bis zur kompletten Verwand- lung reichen. Manchmal ist die Manifestation einer drakonische Gabe offenkundig, und der Charakter verwandelt sich bei- spielsweise in einen Drachenblütigen.
Andere Gaben sind unsichtbar, aber nicht weniger mächtig. Doch in manchen Welten