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Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 26 Abschnitte: 2

eine lange Rast beendest, wähle einen Zauber aus den Listen aller Klassen aus. Der Zauber muss einen Grad aufweisen, den du wirken kannst. Du kennst den ausgewählten Zauber und kannst ihn bis zum Ende deiner nächsten langen Rast mit deinen Zauberplätzen des ent- sprechenden Grades wirken. 24, KAPITEL 2 !

DRACHENMAGJE SAPHIRBESCHÜTZER Rüstung (Schild), sehr selten (erfordert Einstimmung) Dieser kristalline blaue Schild ist aus der Schuppe eines Saphirdrachen gefertigt und für den Kampf gegen Aberra- tionen geschaffen. Solange du den Schild führst, bist du gegen psychischen und Schallschaden resistent. Wenn du außerdem Schaden durch eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um der Kreatur 2W6 Schallschaden zuzufügen.

Als Aktion kannst du bis zum Ende deines nächsten Zugs den Schild nutzen, um Aberrationen zu finden. Wenn sich im Abstand von bis zu 1,6 Kilometern von dir Aberrationen befinden, gibt der Schild kurz ein tie- fes Summen von sich, und du kennst die Richtung aller Aberrationen innerhalb dieses Bereichs. Hast du diese Eigenschaft verwendet, kannst du dies erst im nächsten Morgengrauen erneut tun. SMARAGD STIFT Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich Dieser Stift wird von einer Smaragdfeder geschmückt.

Er benötigt keine Tinte, um zu schreiben. Solange du ihn hältst, kannst du Illusionsschrift nach deinem Willen wir- ken und brauchst dazu keine Materialkomponenten. TOPAS-VERNICHTER Waffe (Feuerwaffe), legendär (erfordert Einstimmung) Diese magische Fernkampfwaffe sieht wie eine Muskete aus, enthält aber keine Munition, sondern die Schuppe eines Topasdrachen. Die Waffe hat eine Grundreichweite von 27 Metern, eine Maximalreichweite von 90 Metern und verfügt über die Zweihändig-Eigenschaft.

Bei einem Treffer bewirkt sie 2W6 nekrotischen Schaden. Werden dadurch die Treffer- punkte einer Kreatur auf 0 verringert, so zerfällt das Ziel zu Staub. Es kann dann nur durch die Zauber Wahre Auf- erstehung oder Wunsch wiedererweckt werden. Solange du die Waffe bei dir führst, kannst du eine Aktion verwenden, um den Zauber Auflösung zu wirken (Rettungswurf--SG 18). Hast du diese Eigenschaft ver- wendet, kannst du dies erst im nächsten Morgengrauen erneut tun.

TRANK DER D RACHENMAJESTÄT Trank, legendär Dieser Trank sieht aus wie flüssiges Gold mit einer ein- zelnen Schuppe eines chromatischen, metallischen oder Edelsteindrachen darin. Wenn du diesen Trank trinkst, verwandelst du dich in einen ausgewachsenen Drachen der Art, von der die Schuppe stammt. Der Verwandlung hält eine Stunde lang an. Ausrüstung, die du trägst oder bei dir führst, passt sich der neuen Form an oder fällt zu Boden (nach deiner Wahl).

Während der Verwandlung nutzt du den Wertekasten des ausgewachsenen Drachen statt deines eigenen. Sprachen, Persönlichkeit und Erin- nerungen behältst du jedoch bei. Du kannst weder die Form-ändern-Aktion noch die legendären Aktionen und Hortaktionen des Drachen ausführen. MAGISCHE HORTGEGENSTÄNDE lui habe:- <;uion e-in, z.we-i A-be-n+e-vve-v ihve- Spie-lu-vf)" in Me-ine-n Suiatz„ mnke-n /a<;<;e-n. A-1/e-vdi~ ~nn iui e-infaui niuit gA- <;ui/afe-n, <;olang, de-v KnM be:-iM Suiatz..

ic;t ~ ic;t wie- e-in Jvc.,{cye-iz.... - Przban Bestimmte magische Gegenstände können die Umge- bungsmagie eines Drachenhorts absorbieren.Je mächtiger der Drache ist, desto mächtiger wird der Gegenstand, wenn er sich im Drachenschatz befindet. Solche Gegen- stände werden als Hortgegenstände bezeichnet. Sie kön- nen vier verschiedene Zustände aufweisen, die in der Tabelle „Zustände von Hortgegenständen" beschrieben sind.

Schlummernde Hortgegenstände haben bestimmte Grundeigenschaften und erhalten weitere Eigenschaften, wenn sie die Zustände In Bewegung, Erweckt und Ahn erreichen. Ahn), solange der Drache zu Beginn der Durchtränkung höchstens eine Stunde tot ist und der Gegenstand sich im Drachenhort befindet. Der Zustand des Gegenstands ist durch das Drachenalter beschränkt: Beispielsweise erreicht ein erweckter Gegenstand im Schatz eines ausge- wachsenen Drachen nicht den Zustand Ahn.

SCHWINDENDE MACHT Wie Hortgegenstände durch Absorption der Umgebungs- magie eines Drachenhorts mächtiger werden können, so können sie auch wieder in den Schlummerzustand zurückfallen. Wenn keine Kreatur auf einen Hortgegen- stand eingestimmt ist und der Gegenstand sich nicht in einem Drachenschatz befindet, verringert sich die Macht des Gegenstands, bis innerhalb von 30 Tagen wieder der Schlummernd-Zustand erreicht ist.

EIGENARTEN VON HORTGEGENSTÄNDEN Hortgegenstände manifestieren oft und in allen Zuständen merkwürdige Eigenschaften über die beabsichtigte Funk- tion hinaus. Würfle einmal anhand der Tabelle „Drakoni- sche Eigenarten", um die Eigenart eines Hortgegenstands zu bestimmen.

DRAKONISCHE EIGENARTEN WS Eigenart ZUSTÄNDE VON HORTG EG ENSTÄN DEN Wenn der Gegenstand auf dem Boden liegt, zeigt er in Zustand Alter Schlummernd Erwachend Jung Erweckt Ausgewachsen Ahn Urahn STEIGENDE MACHT Hortgegenstände, die sich in Drachenschätzen befinden, absorbieren Macht aus den Schätzen. Ältere Drachen- schätze sind mit mehr Magie aufgeladen und können Hort- gegenstände in höhere Zustände bringen.

Ein Hortgegenstand muss normalerweise etwa ein Jahr im Drachenschatz zubringen, um den Zustand zu errei- chen, der im jeweiligen Drachenschatz maximal möglich ist (siehe Tabelle „Zustände von Hortgegenständen"). Beispiel: Ein Hortgegenstand, der ein Jahr im Schatz eines Jungdrachen verbracht hat, erreicht den Zustand Erwa- chend. Hat er dagegen ein Jahr im Schatz eines uralten Drachen verbracht, so ist er auf dem Gipfel seiner Macht und hat den Zustand

HORTG EG ENSTÄN DEN Wenn der Gegenstand auf dem Boden liegt, zeigt er in Zustand Alter Schlummernd Erwachend Jung Erweckt Ausgewachsen Ahn Urahn STEIGENDE MACHT Hortgegenstände, die sich in Drachenschätzen befinden, absorbieren Macht aus den Schätzen. Ältere Drachen- schätze sind mit mehr Magie aufgeladen und können Hort- gegenstände in höhere Zustände bringen.

Ein Hortgegenstand muss normalerweise etwa ein Jahr im Drachenschatz zubringen, um den Zustand zu errei- chen, der im jeweiligen Drachenschatz maximal möglich ist (siehe Tabelle „Zustände von Hortgegenständen"). Beispiel: Ein Hortgegenstand, der ein Jahr im Schatz eines Jungdrachen verbracht hat, erreicht den Zustand Erwa- chend. Hat er dagegen ein Jahr im Schatz eines uralten Drachen verbracht, so ist er auf dem Gipfel seiner Macht und hat den Zustand Urahn erreicht.

Wenn es mindestens einen Hortgegenstand in einem Drachenschatz gibt, hat der Drache Kenntnis von ihnen. Er weiß auch, um was für Gegenstände es sich jeweils handelt und in welchem Zustand (Schlummernd, Erwachend, Erweckt, Ahn) sie sich befinden. Wird ein Drache getötet, so wird die Magie seines Schat- zes flüchtig. So können Hortgegenstände noch schneller magisch durchtränkt werden.

Ein Hortgegenstand, der acht Stunden in einem solchen Drachenschatz verbringt, erreicht den nächsten Zustand (von Schlummernd zu Erwachend, von Erwachend zu Erweckt, von Erweckt zu Richtung des Drachenschatzes, in dem er sich zuletzt befunden hat. 2 Der Träger des Gegenstands kann Drakonisch sprechen und verstehen. 3 Der Gegenstand leuchtet sanft, wenn er sich im Abstand von bis zu 18 Metern von einem Drachen oder einem anderen Hortgegenstand befindet.

4 Der Träger des Gegenstands erhält eine Schwimmbewe- gungsrate in Höhe seiner Schrittbewegungsrate. 5 Der Träger des Gegenstands ist bei Intelligenzwürfen (Geschichte) im Vorteil. 6 Der Träger des Gegenstands ist bei Charismawürfen (Einschüchtern) gegen Nicht-Drachen im Vorteil. 7 Der Gegenstand macht seinen Träger gegen die Scha- densart der Odemwaffe des Drachen resistent, in dessen Schatz der Gegenstand sich zuletzt befunden hat.

8 Der Träger des Gegenstands träumt vom Drachen, in des- sen Schatz der Gegenstand sich zuletzt befunden hat. BESCHREIBUNGEN VON HORTGEGENSTÄNDEN Im Folgenden sind verschiedene Hortgegenstände in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt. Die Seltenheit eines Hortgegenstands variiert je nach aktuellem Zustand wie in der Beschreibung jeweils angegeben.

DRACHENBERÜHRTER FOKUS Wundersamer Gegenstand, Seltenheit variiert (erfordert Einstimmung durch Zauberwirker) Dieser wundersame Gegenstand kann ein Zepter, eine Kristallkugel, ein Amulett, ein Kristall oder ein ande- KAPITEL 2 1 DRACHENMAGJE 25 res fein gearbeitetes Objekt sein. Normalerweise weist er Bilder von Drachenflügeln, -krallen, -zähnen oder -schuppen auf. Schlummernd (ungewöhnlich): Du bist bei Initiative- würfen im Vorteil.

Solange du den Fokus hältst, kannst du ihn als Zauberfokus verwenden.

Erwachend (selten): Der erwachende Fokus hat die Schlummernd-Eigenschaft und erhält eine weitere Eigen- schaft je nach Familie des Drachen, in dessen Schatz er den Erwachend-Zustand erhielt: Chromatisch: Wenn du einen Zauberplatz verwendest, um einen Zauber zu wirken, der Blitz-, Feuer-, Gift-, Kälte- oder Säureschaden bewirkt, würfle mit W6, und du erhältst einen Bonus in Höhe des Ergebnisses auf einen der Schadenswürfe des Zaubers.

Edelstein: Wenn du einen Zauberplatz verwendest, um einen Zauber zu wirken, kannst du sofort in einen freien Bereich im Abstand von bis zu 4,5 Metern von dir teleportieren, den du sehen kannst. Metallisch: Wenn eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir, die du sehen kannst, einen Ret- tungswurf ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, um der Kreatur beim Rettungswurf einen Vorteil zu verschaffen.

Erweckt (sehr selten): Der erweckte Fokus hat die Schlummernd- und Erwachend-Eigenschaften, und du kannst bestimmte Zauber wirken, wenn du einen erweckten Fokus hältst. Wenn der Gegenstand verwendet wurde, um einen bestimmte Zauber zu wirken, kann der Zauber erst im nächsten Morgengrauen erneut gewirkt werden. Die Zauber werden je nach Familie des Drachen bestimmt, in dessen Schatz der Gegenstand erweckt wurde.

Ein Sternchen kennzeichnet einen neuen Zauber, der bereits in diesem Kapitel besprochen wurde. Chromatisch: Monster festhalten, Rimes bindendes Eis* Edelstein: Rarys telepathisches Band, Raulothims psychi- sche Lanze* Metallisch: Fizbans Platinschild,* Sagenkunde Ahn (legendär): Der Ahnenfokus hat die Schlummernd-, Erwachend- und Erweckt-Eigenschaften. Wenn du außer- dem einen Zauber des mindestens 1.

Grades wirkst und dabei diesen Fokus hältst, kannst du den Zauber behan- deln, als hättest du ihn mit einem Zauberplatz des 9. Gra- des gewirkt. Hast du diese Eigenschaft verwendet, kannst du dies.erst im nächsten Morgengrauen erneut tun. DRACHENGEFÄSS Wundersamer Gegenstand„ Seltenheit variiert (erfordert Einstimmung) Bei diesem Gefäß kann es sich um eine Trankflasche, ein Trinkhorn oder einen anderen Behälter für Flüssigkei- ten handeln.

Schlummernd (ungewöhnlich): Als Bonusaktion kannst du, wenn das Gefäß leer ist, das Befehlswort zum Füllen des Gefäßes mit einer der folgenden Flüssigkeiten (nach deiner Wahl) aussprechen: Bier, einem Heiltrank, Olivenöl oder einem Trank des Kletterns. Hast du diese Eigenschaft verwendet, kannst du dies erst im nächsten Morgengrauen erneut tun. Ein auf diese Art erzeugter Trank verliert seine magischen Eigenschaften, wenn er nicht innerhalb der nächsten 24 Stunden konsumiert wird.

Erwachend (selten): Zusätzlich zu den Optionen für ein

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  • Abschnitt 2 Seiten 26–27