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Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 24 Abschnitte: 2

avf fol~ncJe.- Nwe.-nwiv-b~n ~fa<;<;t Ma<lie.-n: Avfme.-v-k-<;aM/ce,if; ~ncJe.-v-ncJe.- 13/ic.-lce,, havfe.-nwe.-i<;e.- KoMpliMe.-nfo. - nz.ban Die folgenden magischen Gegenstände sind in alphabeti- scher Reihenfolge aufgeführt. AMETHYST-MAGNETSTEIN Wundersamer Gegenstand, sehr selten (erfordert Einstimmung) Dieser faustgroße Amethyst ist mit der Fähigkeit von Amethystdrachen durchdrungen, die Gravitation zu beein- flussen.

Solange du den Magnetstein trägst, bist du bei Stärkerettungswürfen im Vorteil. Der Magnetstein hat sechs Ladungen für die folgenden Eigenschaften, die du nutzen kannst, solange du den Stein hältst. Der Stein gewinnt täglich im Morgengrauen 1 W6 verbrauchte Ladungen zurück. Flug: Du kannst als Bonusaktion eine Ladung verbrau- chen, um zehn Minuten lang flugfähig zu sein. Solange hast du eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Schritt- bewegungsrate und kannst schweben.

Gravitationsstoß: Du kannst als Aktion eine Ladung verbrauchen, um die Schwerkraft um eine Kreatur im Abstand von bis zu 18 Metern von dir zu konzentrieren, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen SG-18-Stärke- rettungswurf bestehen, oder es wird bis zu sechs Meter in eine Richtung deiner Wahl gestoßen. Schwerkraft umkehren: Als Aktion kannst du drei Ladungen verbrauchen, um Schwerkraft umkehren aus dem Stein zu wirken (Rettungswurf-SG-18).

DRACHENFLÜGELBOGEN Waffe (beliebiger Bogen), selten (erfordert Einstimmung) Die Spitzen dieses magischen Bogens sind wie Drachen- flügel geformt, und die Waffe ist mit der Odemessenz eines chromatischen, metallischen oder Edelsteindrachen durchdrungen.

Wenn du mit diesem magischen Bogen angreifst und triffst, erleidet das Ziel zusätzlich 1 W6 Scha- den des Typs wie der Odem, mit dem der Bogen durch- drungen ist - Blitz, Energie, Feuer, Gift, Gleißend, Kälte, Nekrotisch, Psychisch, Säure oder Schall. Wenn die Waffe nicht geladen ist, produziert sie auto- matisch eigene Munition: jeweils ein magisches Geschoss, wenn du die Sehne spannst. Die vom Bogen erzeugte Munition verschwindet, sobald sie ein Ziel getroffen oder verfehlt hat.

DRACHENLANZE Waffe (Lanze oder Pike), legendär (erfordert Einstimmung) Drachenlanzen sind begehrte Waffen, geschmiedet aus seltenem Metall mit der Hilfe mächtiger Artefakte, die mit Bahamut in Zusammenhang stehen. Es werden unter- schiedliche Lanzen für Fußsoldaten (Piken) und Reiter (Lanzen) geschmiedet, doch die magischen Eigenschaften der Waffen sind dieselben. Du erhältst einen Bonus von +3 auf Angriffs- und Scha- denswürfe, die du mit dieser Waffe ausführst.

Wenn du mit dieser Waffe einen Drachen triffst, erleidet er zusätzlich 3W6 Energieschaden, und alle Drachen dei- ner Wahl im Abstand von bis zu neun Metern von dir, die du sehen kannst, können ihre Reaktion sofort für einen Nahkampfangriff nutzen. DRACHENLEDERGÜRTEL Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (+ 1), selten (+2) oder sehr selten (+3) (erfordert Einstimmung durch einen Mönch) Dieser fein gearbeitete Gürtel besteht aus Drachenleder.

Solange du ihn trägst, erhältst du einen Bonus auf die Ret- tungswurf-SGs deiner Ki-Merkmale. Der Bonus wird von der Seltenheit des Gürtels bestimmt. Außerdem kannst du eine Aktion verwenden, um Ki-Punkte in Höhe eines Wurfs mit deinem Kampfkunst- würfel zurückzuerhalten. Du kannst diese Aktion erst im nächsten Morgengrauen erneut verwenden.

FLEGEL VON T IAMAT Waffe (Flegel), legendär (erfordert Einstimmung) Dieser magische Flegel wurde als Abbild von Tiamat mit fünf gezackten Köpfen wie die der verschiedenen chroma- tischen Drachen geschaffen. Du erhältst einen Bonus von +3 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du mit diesem Flegel ausführst. Wenn du damit angreifst und triffst, erleidet das Ziel zusätzlich SW 4 Schaden von einer der folgenden Arten nach deiner Wahl: Blitz, Gift, Feuer, Kälte oder Säure.

Solange du den Flegel hältst, kannst du eine Aktion verwenden und ein Befehlswort sprechen, damit die Köpfe vielfarbige Flammen in einem Kegel von 27 Metern spucken.Jede Kreatur in dem Bereich muss einen SG- 18-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Rettungswurf, erleidet sie 14W6 Schaden von einer der folgenden Arten nach deiner Wahl: Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden.

Wenn du diese Aktion verwen- dest, kannst du sie erst im nächsten Morgengrauen erneut verwenden. GOLDENE KANARIENFIGUR DER WUNDERSAMEN KRAFT Wundersamer Gegenstand, legendär Diese goldene Statuette stellt einen Kanarienvogel dar und ist klein genug, um in eine Tasche zu passen. Wenn du eine Aktion verwendest, um das Befehlswort zu sprechen und die Figur im Abstand von bis zu 18 Metern von dir auf den Boden wirfst, wird sie zu einer lebendigen Krea- tur in einer von zwei Formen nach deiner Wahl.

Ist nicht genügend Platz für die Figur, um sich in eine Kreatur zu verwandeln, unterbleibt die Verwandlung. Die Figur kann eine dieser zwei Formen annehmen: Golddrache: Solange dir mindestens die Hälfte deiner Trefferpunkte fehlen, kannst du ein anderes Befehls- wort sprechen, und die Figur wird bis zu eine Stunde lang zu einem ausgewachsenen Golddrachen (siehe Wertekasten im Monsterhandbuch). Der Drache kann keine legendäre Aktionen und Hortaktionen ausführen.

Hat die Figur sich in einen ausgewachsenen Golddra- chen verwandelt, so kann dies erst nach einem Jahr erneut geschehen. Riesenkanarienvogel: Die Figur wird bis zu acht Stunden lang zu einem Riesenkanarienvogel (siehe entspre- chender Wertekasten), auf dem man auch reiten kann. Hat die Figur sich in einen Riesenkanarienvogel verwan- delt,

nach deiner Wahl. Ist nicht genügend Platz für die Figur, um sich in eine Kreatur zu verwandeln, unterbleibt die Verwandlung. Die Figur kann eine dieser zwei Formen annehmen: Golddrache: Solange dir mindestens die Hälfte deiner Trefferpunkte fehlen, kannst du ein anderes Befehls- wort sprechen, und die Figur wird bis zu eine Stunde lang zu einem ausgewachsenen Golddrachen (siehe Wertekasten im Monsterhandbuch). Der Drache kann keine legendäre Aktionen und Hortaktionen ausführen.

Hat die Figur sich in einen ausgewachsenen Golddra- chen verwandelt, so kann dies erst nach einem Jahr erneut geschehen. Riesenkanarienvogel: Die Figur wird bis zu acht Stunden lang zu einem Riesenkanarienvogel (siehe entspre- chender Wertekasten), auf dem man auch reiten kann. Hat die Figur sich in einen Riesenkanarienvogel verwan- delt, so kann dies erst in der nächsten Morgendämme- rung erneut geschehen. In beiden Formen ist die Kreatur mit dir und deinen Gefährten verbündet.

Sie versteht deine Sprachen und gehorcht deinen gesprochenen Befehlen. Erteilst du keine Befehle, verteidigt die Kreatur sich, führt aber keine ande- ren Aktionen aus. Die Kreatur existiert für eine jeder Form eigenen Dauer. Am Ende der jeweiligen Dauer wird die Kreatur wieder zur Figur. Dies geschieht sofort, wenn ihre Trefferpunkte auf O sinken oder du eine Aktion verwendest, um das Befehlswort erneut zu sprechen, während du sie berührst.

Ist die Kreatur wieder eine Figur, kann diese Eigenschaft von ihr erst nach der Dauer, die in der Beschreibung genannt ist, erneut verwendet werden. KRISTALLKLINGE Waffe (beliebiges Schwert), selten (erfordert Einstimmung) Die Klinge dieses magischen Schwerts ist wie das Horn eines Kristalldrachen geformt. Wenn du mit diesem Schwert angreifst und triffst, erleidet dein Ziel 1 W8 zusätzlichen gleißenden Schaden.

RIESENKANARIENVOGEL Großes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 26 (4Wl0+4) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m STR 10 (+0) GES 14 (+2) KON 12 (+l) Sinne Passive Wahrnehmung 10 Sprachen - Herausforderungsgrad l /2 (l 00 EP) Äl<TIONEN INT 2 (-4) WEI 10 (+O) CHA 6 (-2) Übungsbonus +2 Picken: Nahkampjwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1Wl0+2) Stichschaden.

KAPITEL 2 1 DRACHENMAGIE 23 Das Schwert hat drei Ladungen und erhält täglich im Morgengrauen 1 W3 verbrauchte Ladungen zurück. Wenn du mit diesem Schw rt angreifst und triffst, kannst du eine Ladung verbrauchen, wn T.refferpunkte in Höhe des zusätzlichen gleißenden Schadens zurückzuerhalten, den das Schwert b :wirke hat.

Solange d-u das Schwert hältst, kannst du eine Bonus- aktion verwenden, um es helles Licht im Radius von n.eun Metern und dämmriges Licht im Radius von weiteren neun Metern oder dämmriges Licht im Radius von drei Metern abgeben zu lassen - oder um das Licht zu löschen. PLATINTUCH Wundersamer Gegensrand, legendär (erfordert Einstimmung) Dieses Tuch ist zäh und mit plaUnfarbigen Schup- pen besetzt Als Aktion kannst du eine Schuppe vom Tuch lösen und ein Befehl wort sprechen.

Wenn du das tust, wähle einen der folgenden Effekte aus: Gleißender Hammer: Pür eine Stunde oder bis du ihn verwirfst (keine Aktion erforderlich), wird die Schuppe zu einem magischen leichten Hammer; der von dir oder einer anderen Kreatur genutzt werden kann. Die Waffe bewirkt 2W4 gleißenden Schaden anstatt des Wuchtschadens eines normalen leichten Hammers. Sie bewirkt zusätzlich 2W4 gleißenden Schaden bei chromatischen Drachen.

Odem des Lebens: Die Schuppe verschwindet, und du oder eine Kreatur, die du berührst, erhält 10W4 Treffer- punkte zurück. Platinschild: Für eine Stunde oder bis du ihn verwirfst (keine Aktion erforderlich), wird die Schuppe zu einem +1-Schild, der von dir oder einer anderen Kreatur genutzt werden kann. Wer den Schild führt, ist gegen gleißenden Schaden immun.

Wenn drei Schuppen vom Tuch gelöst wurden, können bis zum nächsten Morgengrauen, wenn die fehlenden Schuppen nachgewachsen sind, keine weiteren Schuppen gelöst werden. Löst du eine Schuppe, aber sprichst kein Befehlswort, verschwindet sie nach einer Minute. RUBINGEWEBE-EDELSTEIN Wundersamer Gegenstand, legendär (erfordert Einstim- mung durch Zauberwirker) Solange du diesen Edelstein hältst, kannst du ihn als Zau- berfokus verwenden.

Der Edelstein hat drei Ladungen und gewinnt täglich im Morgengrauen alle verbrauchten Ladungen zurück. Wenn du einen Zauber mit diesem Edelstein wirkst, kannst du bis zu drei Ladungen verbrauchen, um die Materialkomponenten des Zaubers mit Goldkosten (bis zu 500 GM pro Ladung) ignorieren zu können. Wenn du eine lange Rast beendest, wähle einen Zauber aus den Listen aller Klassen aus. Der Zauber muss einen Grad aufweisen, den du wirken kannst.

Du kennst den ausgewählten Zauber und kannst ihn bis zum Ende deiner nächsten langen Rast mit deinen Zauberplätzen des ent- sprechenden Grades wirken. 24, KAPITEL 2 ! DRACHENMAGJE SAPHIRBESCHÜTZER Rüstung (Schild), sehr selten (erfordert Einstimmung) Dieser kristalline blaue Schild ist aus der Schuppe eines Saphirdrachen gefertigt und für den Kampf gegen Aberra- tionen geschaffen. Solange du den Schild führst, bist du gegen psychischen und Schallschaden resistent.

Wenn du außerdem Schaden durch eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um der Kreatur 2W6 Schallschaden zuzufügen. Als Aktion kannst

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 23–24
  • Abschnitt 2 Seiten 24–25