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Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 25 Abschnitte: 2

nach deiner Wahl. Ist nicht genügend Platz für die Figur, um sich in eine Kreatur zu verwandeln, unterbleibt die Verwandlung. Die Figur kann eine dieser zwei Formen annehmen: Golddrache: Solange dir mindestens die Hälfte deiner Trefferpunkte fehlen, kannst du ein anderes Befehls- wort sprechen, und die Figur wird bis zu eine Stunde lang zu einem ausgewachsenen Golddrachen (siehe Wertekasten im Monsterhandbuch). Der Drache kann keine legendäre Aktionen und Hortaktionen ausführen.

Hat die Figur sich in einen ausgewachsenen Golddra- chen verwandelt, so kann dies erst nach einem Jahr erneut geschehen. Riesenkanarienvogel: Die Figur wird bis zu acht Stunden lang zu einem Riesenkanarienvogel (siehe entspre- chender Wertekasten), auf dem man auch reiten kann. Hat die Figur sich in einen Riesenkanarienvogel verwan- delt, so kann dies erst in der nächsten Morgendämme- rung erneut geschehen. In beiden Formen ist die Kreatur mit dir und deinen Gefährten verbündet.

Sie versteht deine Sprachen und gehorcht deinen gesprochenen Befehlen. Erteilst du keine Befehle, verteidigt die Kreatur sich, führt aber keine ande- ren Aktionen aus. Die Kreatur existiert für eine jeder Form eigenen Dauer. Am Ende der jeweiligen Dauer wird die Kreatur wieder zur Figur. Dies geschieht sofort, wenn ihre Trefferpunkte auf O sinken oder du eine Aktion verwendest, um das Befehlswort erneut zu sprechen, während du sie berührst.

Ist die Kreatur wieder eine Figur, kann diese Eigenschaft von ihr erst nach der Dauer, die in der Beschreibung genannt ist, erneut verwendet werden. KRISTALLKLINGE Waffe (beliebiges Schwert), selten (erfordert Einstimmung) Die Klinge dieses magischen Schwerts ist wie das Horn eines Kristalldrachen geformt. Wenn du mit diesem Schwert angreifst und triffst, erleidet dein Ziel 1 W8 zusätzlichen gleißenden Schaden.

RIESENKANARIENVOGEL Großes Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 26 (4Wl0+4) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m STR 10 (+0) GES 14 (+2) KON 12 (+l) Sinne Passive Wahrnehmung 10 Sprachen - Herausforderungsgrad l /2 (l 00 EP) Äl<TIONEN INT 2 (-4) WEI 10 (+O) CHA 6 (-2) Übungsbonus +2 Picken: Nahkampjwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1Wl0+2) Stichschaden.

KAPITEL 2 1 DRACHENMAGIE 23 Das Schwert hat drei Ladungen und erhält täglich im Morgengrauen 1 W3 verbrauchte Ladungen zurück. Wenn du mit diesem Schw rt angreifst und triffst, kannst du eine Ladung verbrauchen, wn T.refferpunkte in Höhe des zusätzlichen gleißenden Schadens zurückzuerhalten, den das Schwert b :wirke hat.

Solange d-u das Schwert hältst, kannst du eine Bonus- aktion verwenden, um es helles Licht im Radius von n.eun Metern und dämmriges Licht im Radius von weiteren neun Metern oder dämmriges Licht im Radius von drei Metern abgeben zu lassen - oder um das Licht zu löschen. PLATINTUCH Wundersamer Gegensrand, legendär (erfordert Einstimmung) Dieses Tuch ist zäh und mit plaUnfarbigen Schup- pen besetzt Als Aktion kannst du eine Schuppe vom Tuch lösen und ein Befehl wort sprechen.

Wenn du das tust, wähle einen der folgenden Effekte aus: Gleißender Hammer: Pür eine Stunde oder bis du ihn verwirfst (keine Aktion erforderlich), wird die Schuppe zu einem magischen leichten Hammer; der von dir oder einer anderen Kreatur genutzt werden kann. Die Waffe bewirkt 2W4 gleißenden Schaden anstatt des Wuchtschadens eines normalen leichten Hammers. Sie bewirkt zusätzlich 2W4 gleißenden Schaden bei chromatischen Drachen.

Odem des Lebens: Die Schuppe verschwindet, und du oder eine Kreatur, die du berührst, erhält 10W4 Treffer- punkte zurück. Platinschild: Für eine Stunde oder bis du ihn verwirfst (keine Aktion erforderlich), wird die Schuppe zu einem +1-Schild, der von dir oder einer anderen Kreatur genutzt werden kann. Wer den Schild führt, ist gegen gleißenden Schaden immun.

Wenn drei Schuppen vom Tuch gelöst wurden, können bis zum nächsten Morgengrauen, wenn die fehlenden Schuppen nachgewachsen sind, keine weiteren Schuppen gelöst werden. Löst du eine Schuppe, aber sprichst kein Befehlswort, verschwindet sie nach einer Minute. RUBINGEWEBE-EDELSTEIN Wundersamer Gegenstand, legendär (erfordert Einstim- mung durch Zauberwirker) Solange du diesen Edelstein hältst, kannst du ihn als Zau- berfokus verwenden.

Der Edelstein hat drei Ladungen und gewinnt täglich im Morgengrauen alle verbrauchten Ladungen zurück. Wenn du einen Zauber mit diesem Edelstein wirkst, kannst du bis zu drei Ladungen verbrauchen, um die Materialkomponenten des Zaubers mit Goldkosten (bis zu 500 GM pro Ladung) ignorieren zu können. Wenn du eine lange Rast beendest, wähle einen Zauber aus den Listen aller Klassen aus. Der Zauber muss einen Grad aufweisen, den du wirken kannst.

Du kennst den ausgewählten Zauber und kannst ihn bis zum Ende deiner nächsten langen Rast mit deinen Zauberplätzen des ent- sprechenden Grades wirken. 24, KAPITEL 2 ! DRACHENMAGJE SAPHIRBESCHÜTZER Rüstung (Schild), sehr selten (erfordert Einstimmung) Dieser kristalline blaue Schild ist aus der Schuppe eines Saphirdrachen gefertigt und für den Kampf gegen Aberra- tionen geschaffen. Solange du den Schild führst, bist du gegen psychischen und Schallschaden resistent.

Wenn du außerdem Schaden durch eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um der Kreatur 2W6 Schallschaden zuzufügen. Als Aktion kannst

eine lange Rast beendest, wähle einen Zauber aus den Listen aller Klassen aus. Der Zauber muss einen Grad aufweisen, den du wirken kannst. Du kennst den ausgewählten Zauber und kannst ihn bis zum Ende deiner nächsten langen Rast mit deinen Zauberplätzen des ent- sprechenden Grades wirken. 24, KAPITEL 2 !

DRACHENMAGJE SAPHIRBESCHÜTZER Rüstung (Schild), sehr selten (erfordert Einstimmung) Dieser kristalline blaue Schild ist aus der Schuppe eines Saphirdrachen gefertigt und für den Kampf gegen Aberra- tionen geschaffen. Solange du den Schild führst, bist du gegen psychischen und Schallschaden resistent. Wenn du außerdem Schaden durch eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um der Kreatur 2W6 Schallschaden zuzufügen.

Als Aktion kannst du bis zum Ende deines nächsten Zugs den Schild nutzen, um Aberrationen zu finden. Wenn sich im Abstand von bis zu 1,6 Kilometern von dir Aberrationen befinden, gibt der Schild kurz ein tie- fes Summen von sich, und du kennst die Richtung aller Aberrationen innerhalb dieses Bereichs. Hast du diese Eigenschaft verwendet, kannst du dies erst im nächsten Morgengrauen erneut tun. SMARAGD STIFT Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich Dieser Stift wird von einer Smaragdfeder geschmückt.

Er benötigt keine Tinte, um zu schreiben. Solange du ihn hältst, kannst du Illusionsschrift nach deinem Willen wir- ken und brauchst dazu keine Materialkomponenten. TOPAS-VERNICHTER Waffe (Feuerwaffe), legendär (erfordert Einstimmung) Diese magische Fernkampfwaffe sieht wie eine Muskete aus, enthält aber keine Munition, sondern die Schuppe eines Topasdrachen. Die Waffe hat eine Grundreichweite von 27 Metern, eine Maximalreichweite von 90 Metern und verfügt über die Zweihändig-Eigenschaft.

Bei einem Treffer bewirkt sie 2W6 nekrotischen Schaden. Werden dadurch die Treffer- punkte einer Kreatur auf 0 verringert, so zerfällt das Ziel zu Staub. Es kann dann nur durch die Zauber Wahre Auf- erstehung oder Wunsch wiedererweckt werden. Solange du die Waffe bei dir führst, kannst du eine Aktion verwenden, um den Zauber Auflösung zu wirken (Rettungswurf--SG 18). Hast du diese Eigenschaft ver- wendet, kannst du dies erst im nächsten Morgengrauen erneut tun.

TRANK DER D RACHENMAJESTÄT Trank, legendär Dieser Trank sieht aus wie flüssiges Gold mit einer ein- zelnen Schuppe eines chromatischen, metallischen oder Edelsteindrachen darin. Wenn du diesen Trank trinkst, verwandelst du dich in einen ausgewachsenen Drachen der Art, von der die Schuppe stammt. Der Verwandlung hält eine Stunde lang an. Ausrüstung, die du trägst oder bei dir führst, passt sich der neuen Form an oder fällt zu Boden (nach deiner Wahl).

Während der Verwandlung nutzt du den Wertekasten des ausgewachsenen Drachen statt deines eigenen. Sprachen, Persönlichkeit und Erin- nerungen behältst du jedoch bei. Du kannst weder die Form-ändern-Aktion noch die legendären Aktionen und Hortaktionen des Drachen ausführen. MAGISCHE HORTGEGENSTÄNDE lui habe:- <;uion e-in, z.we-i A-be-n+e-vve-v ihve- Spie-lu-vf)" in Me-ine-n Suiatz„ mnke-n /a<;<;e-n. A-1/e-vdi~ ~nn iui e-infaui niuit gA- <;ui/afe-n, <;olang, de-v KnM be:-iM Suiatz..

ic;t ~ ic;t wie- e-in Jvc.,{cye-iz.... - Przban Bestimmte magische Gegenstände können die Umge- bungsmagie eines Drachenhorts absorbieren.Je mächtiger der Drache ist, desto mächtiger wird der Gegenstand, wenn er sich im Drachenschatz befindet. Solche Gegen- stände werden als Hortgegenstände bezeichnet. Sie kön- nen vier verschiedene Zustände aufweisen, die in der Tabelle „Zustände von Hortgegenständen" beschrieben sind.

Schlummernde Hortgegenstände haben bestimmte Grundeigenschaften und erhalten weitere Eigenschaften, wenn sie die Zustände In Bewegung, Erweckt und Ahn erreichen. Ahn), solange der Drache zu Beginn der Durchtränkung höchstens eine Stunde tot ist und der Gegenstand sich im Drachenhort befindet. Der Zustand des Gegenstands ist durch das Drachenalter beschränkt: Beispielsweise erreicht ein erweckter Gegenstand im Schatz eines ausge- wachsenen Drachen nicht den Zustand Ahn.

SCHWINDENDE MACHT Wie Hortgegenstände durch Absorption der Umgebungs- magie eines Drachenhorts mächtiger werden können, so können sie auch wieder in den Schlummerzustand zurückfallen. Wenn keine Kreatur auf einen Hortgegen- stand eingestimmt ist und der Gegenstand sich nicht in einem Drachenschatz befindet, verringert sich die Macht des Gegenstands, bis innerhalb von 30 Tagen wieder der Schlummernd-Zustand erreicht ist.

EIGENARTEN VON HORTGEGENSTÄNDEN Hortgegenstände manifestieren oft und in allen Zuständen merkwürdige Eigenschaften über die beabsichtigte Funk- tion hinaus. Würfle einmal anhand der Tabelle „Drakoni- sche Eigenarten", um die Eigenart eines Hortgegenstands zu bestimmen.

DRAKONISCHE EIGENARTEN WS Eigenart ZUSTÄNDE VON HORTG EG ENSTÄN DEN Wenn der Gegenstand auf dem Boden liegt, zeigt er in Zustand Alter Schlummernd Erwachend Jung Erweckt Ausgewachsen Ahn Urahn STEIGENDE MACHT Hortgegenstände, die sich in Drachenschätzen befinden, absorbieren Macht aus den Schätzen. Ältere Drachen- schätze sind mit mehr Magie aufgeladen und können Hort- gegenstände in höhere Zustände bringen.

Ein Hortgegenstand muss normalerweise etwa ein Jahr im Drachenschatz zubringen, um den Zustand zu errei- chen, der im jeweiligen Drachenschatz maximal möglich ist (siehe Tabelle „Zustände von Hortgegenständen"). Beispiel: Ein Hortgegenstand, der ein Jahr im Schatz eines Jungdrachen verbracht hat, erreicht den Zustand Erwa- chend. Hat er dagegen ein Jahr im Schatz eines uralten Drachen verbracht, so ist er auf dem Gipfel seiner Macht und hat den Zustand

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 24–25
  • Abschnitt 2 Seiten 25–26