← Zurück zur Bibliothek

Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 32 Abschnitte: 2

Drachen, der die Quelle der Gabe ist. Dies beeinflusst möglicherweise seine Einstellung und sein Verhalten dir gegenüber. FURCHTERREGENDE PRÄSENZ Drakonische Gabe, sehr selten Du kannst E_chos der Macht eines Drachen rufen, die deine Gegner das Fürchten lehren. Als Bonusaktion kannst du deine furchterregende Prä- senz manifestieren.

Jede Kreatur deiner Wahl im Abstand von bis zu 36 Metern von dir, die dich bemerkt, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen einen SG in Höhe von 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator ablegen. Scheitert sie, ist sie eine Minute lang verängstigt von dir. Sie kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wie- derholen und den Effekt bei Erfolg beenden.

Wenn du dieses Attribut eine Anzahl von Malen in Höhe deines Übungsbonus eingesetzt hast, kannst du es erst nach einer langen Rast erneut verwenden. PSIONISCHE REICHWEITE Drakonische Gabe, sehr selten Die psionische Energie eines Edelsteindrachen durch- dringt deinen Geist. Du bist gegen psychischen Schaden resistent. Außerdem erlernst du den Zauber Telekinese. Du kannst diesen Zauber wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen.

Wirkst du diesen Zauber, so kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. Du kannst diesen Zauber auch mit verfügbaren Zauberplätzen des entsprechenden Grades wirken. Das Attribut zum Zauber- wirken ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma, wenn du den Zauber mit dieser Gabe wirkst (wähle, wenn du die Gabe erhältst). SCHUPPIGE ZÄHIGKEIT Drakonische Gabe, legendär Deine Haut wird härter und macht dich gegen bestimmte physische Schadensarten resistent.

Du bist gegen Stich- und Hiebschaden resistent. ZUNGE DES DRACHEN Drakonische Gabe, ungewöhnlich Du erhältst einen Teil der majestätischen Präsenz eines Drachen. Drachensprache: Du kannst Drakonisch sprechen, lesen und schreiben. Drachenstimme: Als Bonusaktion kannst du deine Stimme eine Minute lang auf bis zu 90 Meter hör- bar machen. Drachenlist: Du bist bei Charismawürfen (Überzeugen) im Vorteil.

TALENTE ALS DRAKONISCHE GABEN Wenn in eurer Kampagne die optionalen Talentregeln aus dem Spielerhandbuch gelten, könnte der Spielleiter dir ein Talent als abgewandelte drakonische Gabe verschaffen. Du erhältst ein Talent nach deiner oder der Wahl des Spiel- leiters, die irgendwie mit der drakonischen Macht zusam- menhängt, die du erworben hast. Erwäge die folgenden Beispiele: • Deine geschärften Sinne vermitteln dir das Bewusstsein eines Drachen von deiner Umgebung (Aufmerksam oder Wachsam).

Drachenblut hat dich gestählt (Abgehärtet, Widerstands- fähig oder Zäh). Die urtümliche Energie eines Drachenleibes, der du aus- gesetzt warst, hat dir eine magische Affinität für eine Schadensart gegeben (Elementaradept) . • Du verfügst über die charismatische Gabe eines Dra- chen zur Inspiration (Inspirierender Anführer). • Du bist vom Intellekt des Drachen durchdrungen (Scharfer Verstand). Die Drachengabe besteht aus Glück (Glückspilz).

, Die dem Drachen eigene Magie hat dein Blut verwandelt (Eingeweihter der Magie). Nach dem Ermessen des Spielleiters könntest du auch eines der drakonischen Talente aus Kapitel l als drakoni- sche Gabe bekommen. KAPITEL 2 i DRACHENMAGIE 29 /:\LS Fl7.BAN DER FABELHAFTE GETARNT, HILFT ßAHAMUT 1:WEI UNWAHRSCHEINLICHEN iiEL0EN, DEM ZORN DES ÜRACHEN PvROS 1:U ENTKOMMEN. DRACH EN IM SPIEL IESES KAPITEL RICHTET SICH AN DEN SPIELLEITER.

Die Ideen und Tabellen können helfen, wenn du dich auf Drachen in eurem D&D-Spiel vorbereitest - ob auf eine einzelne wichtige Begegnung oder eine komplette Kampagne mit diesen fabelhaften Kreaturen. Das Material baut auf das Spielleiterhandbuch und den Abschnitt „Drachen" im Monsterhandbuch auf.

Es ist in fünf Abschnitte unterteilt: „Drachen rollenspielerisch darstellen" enthält Tipps und Tricks, um einen Drachencharakter ebenso komplex und einzigartig wie alle anderen Bösewichte, Verbünde- ten oder mysteriösen Gestalten in deinen Kampagnen aufzubauen. Die Tabellen helfen dir beim Erschaffen der Persönlichkeit des Drachen, auch in Fragen von Alter, Fortpflanzung und Tod, seiner Beziehung zum Untod und zur Religion, von Gestaltwandeln bis hin zu Drache- norgansiationen.

„Gefolgsleute von Drachen" beschreibt die Beziehung zwischen Drachen und den vielfältigen Kreaturen, die ihren Interessen dienen können. „Begegnungen mit Drachen" bietet Vorschläge für Begegnungen mit Drachen, ob als Höhepunkt des Aben- teuers oder als Prüfung in einer größeren Geschichte. „Abenteuer mit Drachen" untersucht die verschieden Rollen, die ein Drache in einem Abenteuer spielen kann.

„Kampagnen mit Drachen" behandelt das Erschaffen von Welten und Handlungssträngen für Kampagnen, die Drachen in den Mittelpunkt der Geschichte, der Charakterbiografien und der Hoffnungen der Abenteu- rer stellen. D RACHEN RO LLENSPIELERI SCH DARSTELLEN Um e-rne-n Me-ni:;cJie-n 15fav&haft davz.vi:;fo/le-n, &v;;,vcJit man /-ta&ja; ~,i:;mvi:; vnd Arf)Wohn.

Um e-rne-n '[)v;;,cJ,e-n jav&haft dav-z.vi:;folle-n, &v;;,vc},t man f.riti:;pannv~ - rizban Drachen sind komplexe Kreaturen mit vielfältigen Per- sönlichkeiten, Zielen, Vorlieben und Eigenheiten. In der Hinsicht ähneln sie den Sterblichen. Doch sie werden auch durch ihre spezifisch drakonischen Eigenschaften bestimmt, darunter die enorme Lebensdauer, fundamen- talmagische Biologie und die schier ungeheuren Kräfte.

DRACHEN -CHARAKTERE Das Spielleiterhandbuch enthält eine Reihe von Tabellen und Richtwerten, die dir beim Entwerfen von NSC helfen. In diesem Abschnitt findest Alternativen zu diesen Tabel- len, damit du einen Drachen anhand eines Wertekastens und einer Grundbeschreibung in einen vollwertigen Cha- rakter deiner Kampagne verwandeln kannst. Kapitel 5 dieses Buchs enthält weitere Tabellen mit Per-

LLENSPIELERI SCH DARSTELLEN Um e-rne-n Me-ni:;cJie-n 15fav&haft davz.vi:;fo/le-n, &v;;,vcJit man /-ta&ja; ~,i:;mvi:; vnd Arf)Wohn. Um e-rne-n '[)v;;,cJ,e-n jav&haft dav-z.vi:;folle-n, &v;;,vc},t man f.riti:;pannv~ - rizban Drachen sind komplexe Kreaturen mit vielfältigen Per- sönlichkeiten, Zielen, Vorlieben und Eigenheiten. In der Hinsicht ähneln sie den Sterblichen.

Doch sie werden auch durch ihre spezifisch drakonischen Eigenschaften bestimmt, darunter die enorme Lebensdauer, fundamen- talmagische Biologie und die schier ungeheuren Kräfte. DRACHEN -CHARAKTERE Das Spielleiterhandbuch enthält eine Reihe von Tabellen und Richtwerten, die dir beim Entwerfen von NSC helfen.

In diesem Abschnitt findest Alternativen zu diesen Tabel- len, damit du einen Drachen anhand eines Wertekastens und einer Grundbeschreibung in einen vollwertigen Cha- rakter deiner Kampagne verwandeln kannst. Kapitel 5 dieses Buchs enthält weitere Tabellen mit Per- sönlichkeitsmerkmalen und Idealen, die zu den verschie- denen Drachenarten passen.

AUSSEHEN DES DRACHEN W20 Aussehen Drakonische Buchstaben oder Symbole auf markanten Schuppen 2 Große Narbe 3 Fehlendes oder milchiges Auge 4 Krumme Zähne 5 Stark über- oder untergewichtig 6 Sehniger Körper, verlängerte Gliedmaßen 7 Kurzer, untersetzter Körper 8 Münzen oder Edelsteine in der Haut 9 Besonders geformte Hörner oder Klauen 10 Ringe durch Kamm oder Flügelränder l l In eine Art Kleidung gehüllt, von einer Stola bis zur kom- pletten Robe 12 Ungewöhnliche Färbung, etwa ein roter Drache mit oran- gefarbener, brauner oder lila Schattierung 13 Lauernde, raubtierhafte Haltung 14 Aufrechte, annähernd zweibeinige Haltung 15 Schuppen bedeckt mit Handabdrücken von Schergen, Bewunderern oder Kindern 16 Ketten aus den Knochen, Hörnern, Klauen oder Zähnen von Gegnern 17 Zusätzliche Hörner oder Stacheln 18 Verlängerte Fangzähne oder zusätzliche Zahnreihen 19 Spitze oder gezackte Schuppen 20 Zwischen den Schuppen tritt Elementarenergie je nach Odemwaffe des Drachen aus KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL 31 DRACHEN EINER ÄRT KÖNNEN HINSIC.HTLIC.H IHRER FORM, GRÖSSE, FI\RBE UND ÜRNAMENTIK SEHR UNTERSC.HIEDLIC.H SEIN.

EIGENHEITEN VON DRACHEN W20 Eigenheit Bewegt den Kopf beim Sprechen oder Zuhören hin und her 2 Schwanz schlängelt sich immerzu 3 Spannt ständig die Flügel auf und klappt sie wieder ein 4 Senkt den Kopf, um kleineren Kreaturen beim Sprechen in die Augen zu schauen - außer, wenn er wütend ist 5 Sagt auch dann drakonische Worte und Sätze, wenn er andere Sprachen spricht 6 Unterstreicht seine Rede mit tierischen Lauten wie Knur- ren, Brüllen, Krächzen, Zwitschern, Pfeifen 7 Fummelt an der Schwanzspitze herum 8 Kaut geistesabwesend auf Schwertern, Speeren oder Lan- zen herum oder stochert damit in den Zähnen 9 Vergisst Namen sofort, erfindet stattdessen Spitznamen 10 Belastet Gespräche mit umfassenden historischen Abris- sen, relevant oder nicht 11 Zuckt ständig mit dem Schwanz und stürzt sich gelegent- lich drauf 12 Spricht eine urtümliche Form der Gemeinsprache - in etwa wie altertümliches Deutsch-, versteht keine moderne Umgangssprache und keine Dialekte 32 KAPITEL 3 J DRACHEN IM SPIEL W20 Eigenheit l3 Neigt zu grässlichen Urlauten, die tatsächlich Gelächter sind 14 Imitiert gerne Menschenstimmen 15 Betrachtet moderne Kulturen als historische Kuriositäten, die dem baldigen Untergang geweiht sind 16 Hat Schwierigkeiten, Details bei etwas so Winzigem wie Menschen zu erkennen 17 Schärft Klauen oder Hörner an Steinoberflächen in Reich- weite 18 Manifestiert kleine Merkmale seiner Odemwaffe wie Rauchringe, Lichtbögen zwischen den Zähnen oder Säure- blasen 19 Seufzt immerzu, wirkt furchtbar gelangweilt 20 Tief argwöhnisch, sieht in allen Menschen Agenten von rivalisierenden Drachen BINDUNGEN VON DRACHEN WlO Bindung Dem Drachen ist ein bestimmter Gegenstand in seinem Schatz besonders wichtig - das Geschenk einer geliebten, längst toten Person.

2 Der Drache hat eine enge Bindung an seine Geschwister, deren Horte in der Nähe sind. Er würde alles tun, um sie zu beschützen - oder zu rächen. WlO Bindung 3 Eine nahe Person fesselt den Drachen mit faszinierenden Fragen und bizarren Einfällen. 4 Der Drache sammelt Informationen über die Welten der materiellen Ebene und möchte eines Tages unbedingt eine andere Welt besuchen. 5 Der Drache verehrt Bahamut oder Tiamat und stellt seine Interessen hintenan.

6 Der Drache ist entschlossen, die Abenteurer, die seine Eltern erschlugen, zu töten - und alle, die mit ihnen in Verbindung stehen. 7 Der Drache ist davon besessen, die Aufmerksamkeit eines anderen Drachen auf sich zu ziehen. 8 Der Drache fühlt sich verpflichtet, die Kreaturen in seinem Territorium zu beschützen - sofern er sich nicht von ihnen ernährt. 9 Der Drache versucht, besonders seltene und kostbare Schätze zu horten.

10 Der Drache wird nicht rasten, ehe er nicht einen Gegen- stand zurückerlangt hat, der aus seinem Schatz gestohlen wurde. MAKEL UND GEHEIMNISSE VON DRACHEN WlO Makel oder Geheimnis Der Drache fürchtet sich vor Abenteurern und ist über- zeugt, dass sie ihm eines Tages den Tod bringen. 2 Ein Gegenstand im Besitz des Drachen ist so viel wert wie der übrige Schatz zusammen, und der Drache verzehrt sich vor Sorge, das Objekt könne gestohlen werden.

WlO Makel oder Geheimnis 3 Wenn der Drache die Gelegenheit hat, frisst er übermäßig und schläft dann sehr lange und sehr tief. 4 Der

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 29–32
  • Abschnitt 2 Seiten 32–34