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Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 34 Abschnitte: 2

LLENSPIELERI SCH DARSTELLEN Um e-rne-n Me-ni:;cJie-n 15fav&haft davz.vi:;fo/le-n, &v;;,vcJit man /-ta&ja; ~,i:;mvi:; vnd Arf)Wohn. Um e-rne-n '[)v;;,cJ,e-n jav&haft dav-z.vi:;folle-n, &v;;,vc},t man f.riti:;pannv~ - rizban Drachen sind komplexe Kreaturen mit vielfältigen Per- sönlichkeiten, Zielen, Vorlieben und Eigenheiten. In der Hinsicht ähneln sie den Sterblichen.

Doch sie werden auch durch ihre spezifisch drakonischen Eigenschaften bestimmt, darunter die enorme Lebensdauer, fundamen- talmagische Biologie und die schier ungeheuren Kräfte. DRACHEN -CHARAKTERE Das Spielleiterhandbuch enthält eine Reihe von Tabellen und Richtwerten, die dir beim Entwerfen von NSC helfen.

In diesem Abschnitt findest Alternativen zu diesen Tabel- len, damit du einen Drachen anhand eines Wertekastens und einer Grundbeschreibung in einen vollwertigen Cha- rakter deiner Kampagne verwandeln kannst. Kapitel 5 dieses Buchs enthält weitere Tabellen mit Per- sönlichkeitsmerkmalen und Idealen, die zu den verschie- denen Drachenarten passen.

AUSSEHEN DES DRACHEN W20 Aussehen Drakonische Buchstaben oder Symbole auf markanten Schuppen 2 Große Narbe 3 Fehlendes oder milchiges Auge 4 Krumme Zähne 5 Stark über- oder untergewichtig 6 Sehniger Körper, verlängerte Gliedmaßen 7 Kurzer, untersetzter Körper 8 Münzen oder Edelsteine in der Haut 9 Besonders geformte Hörner oder Klauen 10 Ringe durch Kamm oder Flügelränder l l In eine Art Kleidung gehüllt, von einer Stola bis zur kom- pletten Robe 12 Ungewöhnliche Färbung, etwa ein roter Drache mit oran- gefarbener, brauner oder lila Schattierung 13 Lauernde, raubtierhafte Haltung 14 Aufrechte, annähernd zweibeinige Haltung 15 Schuppen bedeckt mit Handabdrücken von Schergen, Bewunderern oder Kindern 16 Ketten aus den Knochen, Hörnern, Klauen oder Zähnen von Gegnern 17 Zusätzliche Hörner oder Stacheln 18 Verlängerte Fangzähne oder zusätzliche Zahnreihen 19 Spitze oder gezackte Schuppen 20 Zwischen den Schuppen tritt Elementarenergie je nach Odemwaffe des Drachen aus KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL 31 DRACHEN EINER ÄRT KÖNNEN HINSIC.HTLIC.H IHRER FORM, GRÖSSE, FI\RBE UND ÜRNAMENTIK SEHR UNTERSC.HIEDLIC.H SEIN.

EIGENHEITEN VON DRACHEN W20 Eigenheit Bewegt den Kopf beim Sprechen oder Zuhören hin und her 2 Schwanz schlängelt sich immerzu 3 Spannt ständig die Flügel auf und klappt sie wieder ein 4 Senkt den Kopf, um kleineren Kreaturen beim Sprechen in die Augen zu schauen - außer, wenn er wütend ist 5 Sagt auch dann drakonische Worte und Sätze, wenn er andere Sprachen spricht 6 Unterstreicht seine Rede mit tierischen Lauten wie Knur- ren, Brüllen, Krächzen, Zwitschern, Pfeifen 7 Fummelt an der Schwanzspitze herum 8 Kaut geistesabwesend auf Schwertern, Speeren oder Lan- zen herum oder stochert damit in den Zähnen 9 Vergisst Namen sofort, erfindet stattdessen Spitznamen 10 Belastet Gespräche mit umfassenden historischen Abris- sen, relevant oder nicht 11 Zuckt ständig mit dem Schwanz und stürzt sich gelegent- lich drauf 12 Spricht eine urtümliche Form der Gemeinsprache - in etwa wie altertümliches Deutsch-, versteht keine moderne Umgangssprache und keine Dialekte 32 KAPITEL 3 J DRACHEN IM SPIEL W20 Eigenheit l3 Neigt zu grässlichen Urlauten, die tatsächlich Gelächter sind 14 Imitiert gerne Menschenstimmen 15 Betrachtet moderne Kulturen als historische Kuriositäten, die dem baldigen Untergang geweiht sind 16 Hat Schwierigkeiten, Details bei etwas so Winzigem wie Menschen zu erkennen 17 Schärft Klauen oder Hörner an Steinoberflächen in Reich- weite 18 Manifestiert kleine Merkmale seiner Odemwaffe wie Rauchringe, Lichtbögen zwischen den Zähnen oder Säure- blasen 19 Seufzt immerzu, wirkt furchtbar gelangweilt 20 Tief argwöhnisch, sieht in allen Menschen Agenten von rivalisierenden Drachen BINDUNGEN VON DRACHEN WlO Bindung Dem Drachen ist ein bestimmter Gegenstand in seinem Schatz besonders wichtig - das Geschenk einer geliebten, längst toten Person.

2 Der Drache hat eine enge Bindung an seine Geschwister, deren Horte in der Nähe sind. Er würde alles tun, um sie zu beschützen - oder zu rächen. WlO Bindung 3 Eine nahe Person fesselt den Drachen mit faszinierenden Fragen und bizarren Einfällen. 4 Der Drache sammelt Informationen über die Welten der materiellen Ebene und möchte eines Tages unbedingt eine andere Welt besuchen. 5 Der Drache verehrt Bahamut oder Tiamat und stellt seine Interessen hintenan.

6 Der Drache ist entschlossen, die Abenteurer, die seine Eltern erschlugen, zu töten - und alle, die mit ihnen in Verbindung stehen. 7 Der Drache ist davon besessen, die Aufmerksamkeit eines anderen Drachen auf sich zu ziehen. 8 Der Drache fühlt sich verpflichtet, die Kreaturen in seinem Territorium zu beschützen - sofern er sich nicht von ihnen ernährt. 9 Der Drache versucht, besonders seltene und kostbare Schätze zu horten.

10 Der Drache wird nicht rasten, ehe er nicht einen Gegen- stand zurückerlangt hat, der aus seinem Schatz gestohlen wurde. MAKEL UND GEHEIMNISSE VON DRACHEN WlO Makel oder Geheimnis Der Drache fürchtet sich vor Abenteurern und ist über- zeugt, dass sie ihm eines Tages den Tod bringen. 2 Ein Gegenstand im Besitz des Drachen ist so viel wert wie der übrige Schatz zusammen, und der Drache verzehrt sich vor Sorge, das Objekt könne gestohlen werden.

WlO Makel oder Geheimnis 3 Wenn der Drache die Gelegenheit hat, frisst er übermäßig und schläft dann sehr lange und sehr tief. 4 Der

zu beschützen - sofern er sich nicht von ihnen ernährt. 9 Der Drache versucht, besonders seltene und kostbare Schätze zu horten. 10 Der Drache wird nicht rasten, ehe er nicht einen Gegen- stand zurückerlangt hat, der aus seinem Schatz gestohlen wurde. MAKEL UND GEHEIMNISSE VON DRACHEN WlO Makel oder Geheimnis Der Drache fürchtet sich vor Abenteurern und ist über- zeugt, dass sie ihm eines Tages den Tod bringen.

2 Ein Gegenstand im Besitz des Drachen ist so viel wert wie der übrige Schatz zusammen, und der Drache verzehrt sich vor Sorge, das Objekt könne gestohlen werden. WlO Makel oder Geheimnis 3 Wenn der Drache die Gelegenheit hat, frisst er übermäßig und schläft dann sehr lange und sehr tief. 4 Der Drache verlässt sich lieber auf seinen fürchterlichen Ruf, um Eindringlinge abzuwehren, als dass er kämpft.

5 Andere Drachen würden den Drachen verachten, wenn sie wüssten, wie ihm seine Schergen am Herzen liegen. Sie sind aber auch niedlich! 6 Der Drache hat panische Angst vor Kreaturen von den äußeren Ebenen - besonders vor Modronen. 7 Ein anderer Drache hat geschworen, den Drachen zu fin- den und zu töten. 8 Humanoide sind noch nicht bereit, die schrecklichen kosmischen Wahrheiten aus den Büchern im Schatz des Drachen zu erfahren. 9 Die Aussicht auf weitere Jahrhunderte des Lebens ermüdet den Drachen.

lO Der Drache ist überzeugt, dass ihn eine andere Version von ihm in einer anderen Welt auf der materiellen Ebene zerstören und seinen Schatz stehlen will. NAMEN FÜR DRACHEN Vie-b A.v,;dnJc,,ke, irt du· 0ie-Me-irt<;pl"dd1e- habe-rt dVi:lkorti<;d,e, Wvvze.lrt.

,,0ivoße-v 0ivglimvgli'', ,,0iadz..ook,,;'' - wa,; hat me-irt bpviZ-Jö<;e-v fve-vrtd 0lal9lothmo9ltha,; rtid1t fvv 6e-ze.id1Y1V~YI irt<;pivie-v-t ab~e-he-YI dav'oYI, da,;,; ,;e-irt 0Vdd1e-rtode-m die,,;e,,; fe-tZ-Jz1' Tv-ompe-fe-rtfimbve- hafte-. - fizfart Manche Drachennamen klingen mächtig und furcht- erregend: Ashardalon, Dragotha, Klauth, Khellendros, Malystryx, Vaskar.

Andere sind merkwürdig kompliziert und lassen ahnen, wie großartig die alte Drachensprache war: Ingeloakastimizilian, Imvaernarhro, K'rshinthintl, Claugiyliamatar. Viele Drachen werden ohnehin nur bei ihren Spitz- und Schimpfnamen genannt. Klauth heißt meistens Alter Snarl, an Khellendros erinnert man sich als Skie und Sturm über Krynn.

Ingeloakastimizilian ist Eistod, Imvaer- narhro ist Inferno, K'rshinthintl und Claugiyliamatar sind besser als Cyan Blutgeißel respektive Knochenmümmle- rin bekannt. Wenn du einen Drachen benennst, nimm einfach die Herangehensweise, die dir am besten gefällt. Doch bedenke, dass Drachen denkwürdige Namen brau- chen, und wenn du oder deine Spieler einen Drachen- namen nicht aussprechen könnt, ist er rasch vergessen - oder verballhornt.

KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL 33 In der Tabelle „Namenselemente für Drachen" findest du drakonische Morpheme, die in Drachennamen vor- kommen. Du kannst diese Elemente frei kombinieren, um einen Drachennamen zu bilden. Würfle für jedes Element mit einem W20. Wähle eines der vier möglichen Ergebnisse aus der Tabelle aus oder würfle mit einem W4, um eine Spalte zu bestimmen.

Wenn du willst, kannst du diese Elemente neu sortieren und Buchstaben hinzufügen oder streichen, um einen gefälligeren oder dramatische- ren Klang zu erhalten. Lass dich bei Spitznamen von den Fähigkeiten, Eigenheiten oder besonderen Taten des Drachen inspirieren.

NAMENSELEMENTE FÜR DRACHEN W20 2 3 4 Aeros Agha Akkan Alae 2 Andra Andusk Angkar Aradace 3 Arauth Arveia Aryz Atar 4 Auntyr Auth Bahr Bala 5 Calaun Ciym Claug Daerev 6 Dalagh Durg Eir Eiden 7 Endar Ethar Fel Galad 8 Gaul Golos Guth lngeir 9 lx lyliam Jhar Kerin 10 Lham Lothtor Malae Marun 11 Mere Miir Morn Nabal 12 Nur Nym Oloth Ontor 13 Othim Palar Raali Ragoth 14 Rith Rysear Saryx Ser 15 Skad Surr Thal Thanach 16 Thoth Thrax Thriin Tostyn 17 Tratain Treori Turace Ualin 18 Umer Uryte Uxin Vaer 19 Vala Valos Vinc Voar 20 Vureem Waur Zundae Zyreph ANPASSEN VON DRACHEN Wie im Spielleiterhandbuch erläutert, kannst du die Wertekästen aller Drachen anpassen, um dem beson- deren Charakter deines Drachen gerecht zu werden.

Kleinere Änderungen wie die folgenden sind rasch gemacht und haben keinen Einfluss auf den Herausforde- rungsgrad des Drachen. Sprachen: Die meisten Drachen ziehen es vor, Drako- nisch zu sprechen, beherrschen jedoch auch die Gemein- sprache, um mit Verbündeten und Schergen zu sprechen. Angesichts ihrer Intelligenz und Lebensspanne können Drachen mühelos weitere Sprachen lernen. Du kannst dem Wertekasten des Drachen Sprachen hinzufügen.

Fertigkeiten: Die meisten Drachen sind in den Fertigkeiten Wahrnehmung und Heimlichkeit geübt. Viele Drachen sind in weiteren Fertigkeiten geübt. Wie bei den Sprachen kannst du die Fertigkeitenliste des Drachen anpassen - und sogar seinen Übungsbonus bei bestimm- ten Fertigkeiten verdoppeln-, um bestimmten Interessen und Aktivitäten gerecht zu werden. Ein Drache kann auch im Umgang mit Werkzeugen geübt sein, besonders, wenn der Drache Zeit in humanoider Form verbringt.

34 KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL Zauber: Die Variantenregel im Monsterhandbuch, die Drachen zu geborenen Zauberwirkern macht, ist eine ein- fache Möglichkeit, Drachen vielfältiger zu gestalten, ohne ihren Herausforderungsgrad zu beeinflussen. In Kapitel 5 finden sich Listen mit Zaubervorschlägen für unterschied- liche Drachenarten. Du kannst aber auch einen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 32–34
  • Abschnitt 2 Seiten 34–35