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Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 74 Abschnitte: 2

geben und neugierige Abenteu- rer zu weiteren Nachforschungen inspirieren könnten. In der Tabelle „Weltliche Gegenstände" im Abschnitt ,,Erstellen eines Schatzes" findest du das Werkzeug, sol- che Gegenstände rasch zu erstellen. Weitere Inspirationen findest du in der Tabelle „Requisiten" im Spielerhandbuch sowie in den Tabellen im Abschnitt „Ausschmücken der Gewölbe" des SpieJJeiterhandbuchs.

EDELSTEINE UND KUNSTGEGENSTÄNDE Anhand der Tabellen „Schatzedelsteine" und „Schatz- kunstgegenstände" unter „Erstellen eines Schatzes" kannst du den Wert einzelner Edelsteine und Kunstgegen- stände zufällig bestimmen. Nutze die Tabellen im Spiellei- terhandbuch, um diese Schätze zu beschreiben. Kapitel 5 dieses Buchs enthält außerdem Tabellen, mit denen du für einen bestimmten Drachenschatz einmalige Kunstgegen- stände erschaffen kannst.

MAGISCHE GEGENSTÄNDE Du kannst die konkreten magischen Gegenstände eines Drachenschatzes auf eine der folgenden Arten bestim- men: Im SpieJJeiterhandbuch findest du einen kompletten Satz an Tabellen mit magischen Gegenständen von A-I. Zu jedem Eintrag in der Tabelle „Magische Schatzgegen- stände" unter „Erstellen eines Schatzes" gehört eine geklammerte Referenz zu den Tabellen im Spielleiterhand- buch, damit du Gegenstände zufällig auswählen kannst.

Alternativ kannst du Seltenheit und Kategorie (einfach oder mächtig) wie in der Tabelle „Magische Schatzgegen- stände" dargestellt verwenden, um einen Gegenstand deiner Wahl aus dem Spielleiterhandbuch, aus Kapitel 2 dieses Buchs oder aus anderen Quellen auszuwählen. Wie in Xanathars Ratgeber für Alles beschrieben, sind die Gegenstände in den Tabellen Abis E für Magische Gegenstände im Spielleiterhandbuch einfach.

Zu dieser Kategorie gehören gewöhnliche Gegenstände, Tränke und Schriftrollen (die nur einmal verwendet werden können) sowie andere, eher zweckdienliche Gegenstände mit geringfügigem Einfluss auf den Spielverlauf. Die Gegen- stände in den Tabellen F bis I sind mächtig: permanente Gegenstände, die das Spiel langfristig und entscheidend beeinflussen können. ERSTELLEN EINES SCHATZES Ein Drachenschatz enthält jeden der Gegenstände, die für die Altersklasse des Drachen hier aufgeführt sind.

Würfle für jeden aufgeführten nichtmagischen Gegen- stand, Edelstein, Kunstgegenstand und magischen Grüne DrAacHen sınD Das REINSTE GIFT - voN IHREM BLUT UND IHREN ZÄHNEN iS ZU DEN Gasen IHRES ODems UND DEN BÖSEN ANDEUTUNGEN, DIE SIE DEN WILLENSSCHWACHEN ZURAUNEN. u 4 A Gegenstand anhand der entsprechenden Tabelle auf der nächsten Seite.

SCHÄTZE VON NESTLINGEN 4.200 (l 2W6 x l 00) KM 2.100 (6W6 x 100) SM 140 (4W6 x 10) GM 3 (1W6) nichtmagische Gegenstände 9 (2W8) Edelsteine 2 (1W4) Kunstgegenstände 4 (1W8) magische Gegenstände SCHÄTZE VON jUNGDRACHEN 4.200 (l 2W6 x l 00) KM 14.000 (4W6 x 1.000) SM 4.200 (l 2W6 x l 00) GM 210 (6W6 x 10) PM 4 (1W8) nichtmagische Gegenstände 21 (6W6) Edelsteine 5 (2W4) Kunstgegenstände 4 (1W8) magische Gegenstände SCHÄTZE AUSGEWACHSENER DRACHEN 4.200 (12W6 x 100) KM 14.000 (4W6 x l.000) SM 28.000 (8W6 x 1.000) GM 3.500 (10W6 x 100) PM 7 (2W6) nichtmagische Gegenstände 21 (6W6) Edelsteine 10 (3W6) Kunstgegenstände 4 (1W8) magische Gegenstände SCHÄTZE URALTER DRACHEN 4.200 (l 2W6 x l 00) KM 14.000 (4W6 x 1.000) SM 210.000 (6W6 x 10.000) GM 42.000 (l 2W6 x 1.000) PM 9 (2W8) nichtmagische Gegenstände 21 (6W6) Edelsteine 11 (2Wl0) Kunstgegenstände 7 (2W6) magische Gegenstände NICHTMAGISCHE 5CHATZGEGENSTÄNDE 5CHATZEDELSTEI NE Wl00 Nichtmagische Gegenstände Nestling Jung Ausgewach- Uralt 1--4 Gemälde eines Künstlers, der von allen außer dem Dra- Wl00 Wl00 sen Wl00 Wl00 Edelsteinwert chen vergessen ist 1--43 1-51 1-18 1-14 lOGM 5-8 Tonne mit 200 Litern sauberen Trinkwassers 44-99 52-75 19-36 15-28 50 GM 9-12 Diverse bestickte Zierkissen mit dem Bildnis des Nest- 100 76-99 37-54 29--42 lOOGM lings darauf 100 55-77 43-58 500GM 13-16 Urne mit Überresten, die der Drache nicht identifizieren 78-99 59-93 1.000 GM kann 100 94-00 5.000 GM 17-20 Satz aus sieben Kerzen, die das heilige Symbol eines Gottes tragen 5CHATZKUNSTGEGENSTÄNDE 21-24 Angelaufene Feuerschale mit wohlriechender Asche Nestling Jung Ausgewach- Uralt Wert des Kunst- Trommel mit unheilverkündendem Timbre für verschie- Wl00 Wl00 sen Wl00 Wl00 gegenstands 25-28 dene religiöse Riten 1-95 1-53 1--49 1-22 25GM 29-32 Ausgestopfte Monstrosität je nach Gelände 96-100 54-99 50-75 23--42 250 GM 33-36 Schädel eines Unholds oder celestischen Wesens 100 76-99 43-58 750 GM 100 59-93 2.500 GM 37-40 Rad, das sich dreht 94-00 7.500 GM 41-44 Sanduhr, deren Sand glitzert 45-48 Grobe, aber wohlklingende Flöte MAGISCHE HORTGEGENSTÄNDE 49-52 Hunderte oder Tausende falscher Münzen inmitten der Nestling Jung Ausgewach- Uralt Magische echten Schätze Wl00 Wl00 sen Wl00 Wl00 Gegenstände 53-56 Alchemistische Abhandlung, in Stahlzylinder geätzt 1-34 1-21 1-6 Gewöhnlicher einfacher 57-60 Gefechtsstandarte eines uralten Feindes des Drachen Gegenstand (Tabelle 61-64 Skizzenbuch aus einer anderen Welt der materiellen der magischen Gegen- Ebene mit fremden Kreaturen und einem sehr vertrauten ständeA*) Drachen 35-61 22-49 7-18 Ungewöhnlicher einfa- 65-68 Satz mit unregelmäßigen vielflächigen Würfeln (mit 9, eher Gegenstand (Tabelle der magischen Gegen- 13, 25 und 34 Seiten) stände ßi') 69-72 Karte vom Drachenhort mit benachbarten Dörfern und 62-77 50-64 19-41 1-12 Seltener einfacher Gegen- anderen längst verschwundenen Wahrzeichen stand (Tabelle der magi- 73-76 Kniebank, die bei jeder Audienz mit dem Drachen sehen Gegenstände C*) benutzt werden muss 65-72 42-64

Nestling Jung Ausgewach- Uralt Magische echten Schätze Wl00 Wl00 sen Wl00 Wl00 Gegenstände 53-56 Alchemistische Abhandlung, in Stahlzylinder geätzt 1-34 1-21 1-6 Gewöhnlicher einfacher 57-60 Gefechtsstandarte eines uralten Feindes des Drachen Gegenstand (Tabelle 61-64 Skizzenbuch aus einer anderen Welt der materiellen der magischen Gegen- Ebene mit fremden Kreaturen und einem sehr vertrauten ständeA*) Drachen 35-61 22-49 7-18 Ungewöhnlicher einfa- 65-68 Satz mit unregelmäßigen vielflächigen Würfeln (mit 9, eher Gegenstand (Tabelle der magischen Gegen- 13, 25 und 34 Seiten) stände ßi') 69-72 Karte vom Drachenhort mit benachbarten Dörfern und 62-77 50-64 19-41 1-12 Seltener einfacher Gegen- anderen längst verschwundenen Wahrzeichen stand (Tabelle der magi- 73-76 Kniebank, die bei jeder Audienz mit dem Drachen sehen Gegenstände C*) benutzt werden muss 65-72 42-64 13-56 Sehr seltener einfacher 77-80 Schriftrolle mit einer langen Lobeshymne zu Ehren des Gegenstand (Tabelle Drachen der magischen Gegen- 81-84 Sternenkarte mit Bahamut und ein köpfiger Tiamat als stände D*) Konstellationen - zwischen den Sternen steht „Klagelied 65-69 57-67 Legendärer einfacher der Ersten Welt" Gegenstand (Tabelle 85-88 Großes, lautes Windspiel der magischen Gegen- stände E*) 89-92 Kleiner Schrein mit Statuette, Feuerschale und Altar für 78-96 73-91 70-72 Ungewöhnlicher mächti- einen Gott, der von vielen Drachenschergen angebetet ger Gegenstand (Tabelle wird der magischen Gegen- 93-96 Glas mit toten lllithidenlarven in Konservierungschemi- stände F*) kalien 97-100 92-97 73-80 68-73 Seltener mächtiger 97-100 Umfassende historische Aufzeichnungen in Form Gegenstand (Tabelle geknoteter Schnüre der magischen Gegen- stände G*) 98-100 81-91 74-82 Sehr seltener mächtiger Gegenstand (Tabelle der magischen Gegen- stände H*) 92-100 83-100 Legendärer mächtiger ~ Gegenstand (Tabelle der magischen Gegen- stände I;') .,c ro ,; Siehe Spielleiterhandbuch.

0 KAPITEL 4 1 HORTE UND SCHÄTZE 73 DRACHEN, UM ÜBER DINGE VON ENTSCHEIDENDER ß EDEUTUNG 1.U SPRECHEN - WAHRSCHEINLICH GEHT ES DABEI NICHT UM BACKWAREN , DRAKONOMIKON JE UNTERSCHEIDEN SICH DIE DENKWEISEN von roten Drachen und Golddrachen? Wo legen sie gern ihre Horte an und welche Verbündeten bevorzugen sie? Dieses Kapitel ist für den Spielleiter bestimmt und geht den Antworten auf viele solcher Fragen nach. Es behandelt umfassend zwanzig verschiedene Arten von Drachen in alphabetischer Reihenfolge.

Amethystdrache'" Mondsteindrache'" Blauer Drache Roter Drache Bronzedrache Saphirdrache'' Drachenschildkröte Schattendrache Feendrache Schwarzer Drache Golddrache Silberdrache Grüner Drache Smaragddrache'" Kri stal ld rache* Tiefendrache'' Kupferdrache Topasdrache'' Messingdrache Weißer Drache -1, Dieser Drache wird in Kapitel 6 vorgestellt.

ZUR VERWENDUNG DER EINTRÄGE Im Eintrag jedes Drachen in diesem Kapitel findest du Informationen zur Erschaffung seiner Persönlichkeit, Inspirationen zum Aufbau von Abenteuern, Einzelheiten zu seinem Hort und Vorschläge zu den Schätzen, die die- ser Drache besonders mag. Überall verstreut findest du Karten von Drachenhorten, die du für eigene Abenteuer plündern kannst.

ERSTELLEN EINES DRACHEN Verwende die Tabellen in diesem Abschnitt in Verbindung mit „Drachen rollenspielerisch darstellen" in Kapitel 3, um unverwechselbare Drachencharaktere zu erschaffen. Die meisten Persönlichkeitsmerkmale und Ideale ent- sprechen dem allgemeinen Wesen der Drachen, doch die Tabellen enthalten auch Beispiele für atypische Drachen.

Bei Drachen ohne Attribut zum Zauberwirken enthält dieser Abschnitt auch Vorschläge für Zaubersprüche, die du einem Drachen geben kannst, falls er ein Zauberwirker sein soll. Eine Tabelle zeigt die Zaubersprüche, die ein typischer Drache kennt, zusammen mit dem Zauberret- tungswurf-SG für diese Sprüche. Der Drache kann jeden der aufgeführten Zauber einmal am Tag wirken. Er benö- tigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Cha- risma als Attribut zum Zauberwirken.

DRACHENABENTEUER Aufbauend auf „Drachenabenteuer" in Kapitel 3 beginnt dieser Abschnitt mit einer Sammlung von Abenteuerideen, die Charaktere mit einem Drachen einer bestimmten Art in Kontakt bringen - sei es im Zuge eines Konflikts oder als Verbündeter oder Gönner. Weitere Tabellen beschäf- tigen sich mit den Beziehungen, die jede Drachenart zu anderen Kreaturen mit vergleichbaren Herausforde- rungsgraden in ihrer bevorzugten Umgebung unterhält.

Nutze diese Tabellen, um dich zu Abenteuern inspirieren zu lassen, in denen Drachen neben anderen Kreaturen leben - entweder als Feinde oder als Verbündete. DRACHENHORTE Dieser Abschnitt geht näher auf die „Drachenhorte" aus Kapitel 4 ein. Gibt es eine Karte eines typischen Horts für einen Drachen der entsprechenden Art, erfährst du hier auch mehr über die wichtigsten Merkmale dieses Horts.

In vielen dieser Abschnitte findest du zudem zusätzliche Hortaktionen, die Drachen einsetzen, um die Merkmale ihrer Horte für sich auszunutzen, sowie weitere Regionale Effekte, die die Landschaft rings um den Hort verändern. Der Maßstab einer Hortkarte lässt sich beliebig an die Bedürfnisse des dort nistenden Drachen anpassen.

Nutzt du die Karten für den Hort eines Nestlings, legst du den Maßstab vielleicht auf 1,5 Meter pro Quadrat fest, doch für einen uralten Drachen oder einen Großwyrm geht du vielleicht auf bis zu sechs Meter pro Quadrat, um dem Drachen Bewegungsfreiheit zu verschaffen.

DRACHENSCHÄTZE Jeder Eintrag endet mit einem Überblick über die Art von Schätzen, die der Drache bevorzugt, einschließlich einer Tabelle mit Kunstobjekten als Erweiterung der Informa- tionen aus „Was ist in einem Hort?" in Kapitel 4. Die in diesen Tabellen aufgeführten Kunstgegenstände weisen je nach Material, Güte und

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  • Abschnitt 1 Seiten 71–74
  • Abschnitt 2 Seiten 74–76