von Rie- senkrokodilen. VERBINDUNGEN VON AUSGEWACHSENEN DRACHENSCH ILDKRÖTEN W8 Verbundene Kreaturen Ein ausgewachsener Bronzedrache freundet sich mit einer ausgewachsenen Drachenschildkröte an und überzeugt sie davon, eine angreifende Flotte abzuwehren. 2 Ein Marid und eine ausgewachsene Drachenschildkröte sind Reisegefährten, die gemeinsam die Ozeane des Multi- versums durchstreifen.
3 Modernde Schlurfer wachsen in einer Infektion im Panzer einer ausgewachsenen Drachenschildkröte und verbreiten sich überall dort, wo diese hinreist. 4 Ein Erzmagier hilft einer ausgewachsenen Drachenschild- kröte, eine vollständige Chronik der Tiefsee zu verfassen. 5 Eine ausgewachsene Drachenschildkröte dient einem Sturmriesen, der ihr das Leben rettete, als Reittier. 6 Eine ausgewachsene Drachenschildkröte jagt einen im Wasser lebenden Purpurwurm, der das Riff aushöhlt, in dem sie lebt.
7 Eine ausgewachsene Drachenschildkröte erwacht aus ihrem jahrzehntewährenden Nickerchen und stellt fest, dass nichtsahnende Halblinge eine Hafenkaschemme auf ihrem Rücken errichtet haben. 8 Ein Ultroloth arbeitet mit einer ausgewachsenen Drachen- schildkröte zusammen, die im Styx lebt. Er setzt Magie ein, um sie vor den Auswirkungen des Flusses zu schützen, und lässt Reisende dafür bezahlen, wenn die Schildkröte sie auf die andere Seite bringen soll.
VERBINDUNGEN VON URALTEN DRACH ENSCHILDKRÖTEN W4 Verbundene Kreaturen Eine uralte Drachenschildkröte und ein uralter Golddrache treffen sich einmal im Jahr, um Züge bei einer Partie Dra- chenschach auszutauschen, die sie bereits seit Jahrhunder- ten spielen. 2 Eine uralte Drachenschildkröte dient als Beraterin an einem empyrischen Hof, um die Leidenschaft der Celesti- schen durch ihre endlose Geduld zu bändigen.
3 Ein Geas-Zauber zwingt eine uralte Drachenschildkröte, den Turm eines Lichs zu tragen. 4 Eine uralte Drachenschildkröte ist dafür verantwortlich, dass ein Krake nie aus seinem Schlummer erweckt wird. HORTE VON DRACHENSCHILDKRÖTEN Drachenschildkröten errichten ihre Horte meist in Höhlen unter Wasser oder in Korallenriffen. Die meisten dieser Horte befinden sich tief unter den Wellen am Meeres- grund.
Manche Drachenschildkröten ziehen jedoch Küs- tenhöhlen vor, denn so sind sie schneller bei Siedlungen, mit denen sie handeln - oder sie ausbeuten - können. Besonders zurückgezogen lebende Drachenschildkröten suchen sich Horte an noch abgelegeneren Orten, darunter Tiefseegräben oder Unterwasservulkane. Drachenschildkröten kümmern sich meist nicht um die Ausgestaltung ihrer Horte und stecken nur wenig Arbeit in deren Verbesserung.
Das Hauptanliegen einer Drachen- schildkröte bei der Auswahl eines Horts besteht darin, sicherzustellen, dass seine Dimensionen ausreichen, um ihre enorme Größe aufzunehmen, die sie im Lauf der Jahrhunderte erreicht. Darüber hinaus spielen die Nähe zu Schifffahrtswegen und die Abwesenheit von lästigen Nach- barn eine Rolle.
MERKMALE DER HORTE VON DRACHENSCHILDKRÖTEN Die von Drachenschildkröten bewohnten Unterwasser- höhlen ähneln strukturell den Höhlen am Meer, in denen Bronze- und Topasdrachen hausen. Beim Entwurf des Horts einer Drachenschildkröte kannst du einfach eine Küstenkarte nehmen und sie zu einer Unterwasserkarte machen - oder die Karte verwenden, wie sie ist, sofern die Drachenschildkröte nichts dagegen hat, nahe an der Ober- fläche zu leben.
Als Beispiel zeigt Karte 5.14 den Hort eines Topasdra- chen in einer Höhle am Meer, doch er könnte ebenso gut eine Grotte an der Seite eines Korallenriffs sein, das sich aus einem Schelf auf dem Meeresboden erhebt. In diesem Fall weist er dann die folgenden Merkmale auf. Sehelfboden: Die Sandstrände stellen den Meeresboden in einer Tiefe von 30 Metern dar, der mit einer weichen Schicht feinen Sediments bedeckt ist. Das Wasser rund um den Hort ist klar, aber nur dämmrig beleuchtet.
Der Rand des Wassers auf der Karte stellt den Rand des Schelfs dar, der zu einer dunklen Ebene in 360 Metern Tiefe abfällt. Korallenriff: Die felsige Klippenwand zeigt die Konturen eines Korallenriffs, das sich 24 Meter über den Schelf erhebt. Die Außenwand des Riffs ist mit stechenden Korallen bedeckt. Rifthohlraum: Der Hort der Drachenschildkröte liegt in einem Hohlraum im Inneren des Riffs. Dieser wurde von einem riesigen Meereswurm gebohrt, den die Drachen- schildkröte tötete.
Der ursprüngliche Eingang auf Höhe des Sehelfbodens führt durch eine von Tang umrankte Röhre hinauf in die Hauptkammer. Hier nistet die Dra- chenschildkröte in einer Vertiefung an der hinteren Wand, von der aus die Kreatur auf ihren Schatz her- unterschaut, der über den Boden der Kammer verstreut liegt. Obwohl die Höhle größtenteils von Meerwasser geflutet ist, ist eine Schicht Atemluft im obersten Meter der Hauptkammer eingeschlossen.
Korallenschelf: Ein Nebeneingang erlaubt den Zugang zu einem Korallenschelf, der zwölf Meter über dem Sehelf- boden liegt. Er erhellt den Hort jeden Tag für einige Stunden mit dämmrigem Sonnenlicht. HORTAKTIONEN Ihrer Vorstellung im Monsterhandbuch zufolge haben Drachenschildkröten keinen Zugriff auf Hortaktionen, während sie sich in ihren Horten befinden. Nach eigenem Ermessen kannst du aber ausgewachsenen und uralten Drachenschildkröten Zugriff auf Hortaktionen gewähren.
Dadurch steigt ihr Herausforderungsgrad um 1. Bei einer Initiative von 20 (verliert bei Gleichstand) kann die Dra- chenschildkröte eine der folgenden Hortaktionen ausfüh- ren (dieselbe Hortaktion kann nicht in zwei Runden nach- einander ausgeführt werden). KAPITE L 5 i DRAKONOMIKON 91 Strömungsstoß: Eine starke Wasserströmung fließt durch den Hort der Drachenschildkröte. Kreaturen in einem Umkreis von neun Metern um die Drachenschildkröte
erlaubt den Zugang zu einem Korallenschelf, der zwölf Meter über dem Sehelf- boden liegt. Er erhellt den Hort jeden Tag für einige Stunden mit dämmrigem Sonnenlicht. HORTAKTIONEN Ihrer Vorstellung im Monsterhandbuch zufolge haben Drachenschildkröten keinen Zugriff auf Hortaktionen, während sie sich in ihren Horten befinden. Nach eigenem Ermessen kannst du aber ausgewachsenen und uralten Drachenschildkröten Zugriff auf Hortaktionen gewähren. Dadurch steigt ihr Herausforderungsgrad um 1.
Bei einer Initiative von 20 (verliert bei Gleichstand) kann die Dra- chenschildkröte eine der folgenden Hortaktionen ausfüh- ren (dieselbe Hortaktion kann nicht in zwei Runden nach- einander ausgeführt werden). KAPITE L 5 i DRAKONOMIKON 91 Strömungsstoß: Eine starke Wasserströmung fließt durch den Hort der Drachenschildkröte.
Kreaturen in einem Umkreis von neun Metern um die Drachenschildkröte müssen einen SG-15-Stärkerettungswurfbestehen, um nicht neun Meter in eine Richtung nach Wahl der Dra- chenschildkröte bewegt zu werden. Bei Erfolg wird die Kreatur nur drei Meter bewegt. Verstrickender Tang: Stränge aus geisterhaftem See- tang strecken sich aus, um Kreaturen in einer Kugel mit einem Radius von sechs Metern in sich zu verstricken.
Die Kugel ist auf einem Punkt im Hort zentriert, den die Drachenschildkröte sehen kann.Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen SG-10-Konstitutionsrettungswurf bestehen oder sie ist bis zum Ende ihres nächsten Zugs festgesetzt.
Dampferuption: An einem Punkt am Boden innerhalb von 36 Metern, den die Drachenschildkröte sehen kann, bricht Dampf in einem Kegel von 4,5 Metern hervor.Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen SG-15-Konstitutionsrettungswurf ausführen und erleidet bei Misserfolg 21 (6W6) Feuerschaden, andernfalls die Hälfte. Unter Wasser zu sein, gewährt Kreaturen keinen Widerstand gegen diesen Schaden.
REGIONALE EFFEKTE Das Gebiet mit dem Hort der Drachenschildkröte kann durch dessen Anwesenheit verwandelt werden und einen oder mehrere der folgenden Effekte erzeugen. 9'2 KAPITEL 5 1 DRAKONOMIKON Elementarportale: Spalten im Meeresboden im Umkreis von 1,6 Kilometern um den Hort der Drachenschild- kröte bilden in beide Richtungen benutzbare Portale zur Elementarebene des Wassers, durch die Kreaturen des elementaren Wassers in die Welt eindringen, um dort zu leben.
Heißes Wasser: Geothermische Öffnungen erhitzen das Wasser im Umkreis von 9,6 Kilometern um den Hort der Drachenschildkröte auf 38 Grad Celsius. Umlenkende Strömungen: Unterwasserströmun- gen drängen ungebetene Besucher weg vom Hort. Schwimmt du in diesen Strömungen, kostet jeder zurückgelegte Meter einen zusätzlichen Meter (zwei Meter in schwierigem Gelände), selbst wenn eine Krea- tur eine Schwimmbewegungsrate hat.
Stirbt die Drachenschildkröte, klingen diese Effekte im Verlauf von 1 WlO Tagen ab. SCHÄTZE VON DRACHENSCHILDKRÖTEN Horte von Drachenschildkröten enthalten häufig große Mengen an Korallen und Perlen, die sie -als Tribut von Wasservölkern erhalten, sowie Kisten voller Münzen, Edelsteine und Metallbarren aus geplünderten Schiffs- wracks. Am meisten jedoch schätzen Drachenschildkröten Schätze von der Oberflächenwelt.
Solche Objekte sind meist aus Metall oder Stein gefertigt, da sich Holz, Tuch und Papier im nassen Hort einer Drachenschildkröte meist nicht sehr gut halten. Mehr noch als bei den meisten Drachen birgt der Hort einer Drachenschildkröte wahrscheinlich eine bunt zusammengewürfelte Ansammlung von Schätzen aus ver- schiedenen Gegenden.
Viele Drachenschildkröten tragen die Teile ihres Hortes einfach zu einem Nest zusammen, doch wissbegierigere Vertreter ihrer Art suchen manchmal nach Leuten aus der Oberflächenwelt, um sich nach der Funktion oder der Herkunft eines Objekts zu erkundigen.
KUNSTGEGENSTÄNDE VON DRACHENSCHILDKRÖTEN WlO Gegenstand Ein Elfenkrönchen, das die Drachenschildkröte als Ohrring trägt 2 Eine Orgelpfeife, die von der Drachenschildkröte „Blubber" genannt wird und auch unter Wasser funktioniert 3 Gegossene Metallmasken mit den Antlitzen von Herr- schern, an deren Namen sich die Drachenschildkröte stän- dig falsch erinnert 4 Eine aus einer Muschel gefertigte Zither, bei der die Dra- chenschildkröte darauf besteht, dass jeder Besucher sie vor einer Audienz spielt 5 Ein bemaltes Ei, das mit glitzernden Juwelen verziert ist 6 Eine schmuckvolle Unterwasserkutsche aus Korallen und Muscheln, die die Drachenschildkröte wie ein Spielzeug hin- und herschiebt 7 Eine Skulptur, die einen Ritter auf dem Rücken eines Grei- fen zeigt, und dessen Lanze die Drachenschildkröte ver- wendet, um Seepocken abzukratzen 8 Eine Urne, in die das mürrische Gesicht eines Zwerges gra- viert wurde - eine Miene, die die Drachenschildkröte mit einem komischen Ergebnis nachzuahmen versucht 9 Ein Zepter, das gefertigt wurde, um an einen Skelettarm zu erinnern - aus irgendeinem Grund findet die Drachen- schildkröte es gruselig 10 Ein eleganter Kandelaber, den die Drachenschildkröte eigentlich verloren glaubt, der aber in einem Riss in ihrem Panzer steckt ÄREMAG Aremag ist eine ausgewachsene Drachenschildkröte, die Anspruch auf die südlichen Ausläufer des Schwertmeeres in FaerCin erhebt und Tribut von allen verlangt, die in die Chultbucht hinein- oder herausfahren wollen.
Händler neh- men oft eigens zu diesem Zweck Truhen voller Schätze mit an Bord. Piraten bieten hingegen eher Gefangene an, die in einem Boot zu Wasser gelassen werden, um den schier unersättlichen Hunger der Drachenschildkröte zu stillen. Aremags Beutezüge provozierten schon gelegentlich Ver- geltungsakte der Bewohner von Chult- wie sein milchig- weißes linkes Auge und ein fehlendes Stück Panzer bewei- sen. Anstatt die große Drachenschildkröte aber Demut