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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 59 Abschnitte: 3

1 Stunde Löcher erschaffen, durch die sie hindurchkriechen können, oder die ganze Mauer inner- halb von 2 Stunden niederreißen. 10 m unter der Ziegelsteinmauer und 15 m über dem Fuß der Treppe hat sich ein kleiner Riss an der äußeren Mauer des Treppenaufgangs gebildet. Der Riss ist 15 cm breit, 25 cm hoch und 30 cm tief; er führt in den Weinkeller des Schlosses (Bereich K63). Charaktere können den Spalt automatisch be- merken, wenn sie die Treppe hinauf oder hinab gehen.

Den Riss so weit auszuweiten, dass die Charaktere sich hindurch- KAPITEL 4- 1 SCHLOSS RAVENLOFT quetschen können, erfordert größere Bauarbeiten und würde mehrere Tage dauern. Der Schacht, um den sich diese Treppen winden (Bereich K18a) verläuft vertikal von Bereich K59 zu Bereich K84, ohne Löcher oder Hindernisse. Die Innenwand der Treppe, zwischen den Treppen und dem Schacht, ist sehr solide. Kl8A.

SCHACHT IM HOHEN TURM Charaktere können diesen Steinschacht mit 3 m Durchmesser und 130 m Höhe von oben oder von unten im hohen Turm be- treten (Bereiche K59 oder K84). Der Schacht ist dunkel und voll von Spinnweben. Ein sausender Wind setzt die Netze in Bewegung. Es ist unmög- lich, den Schacht ohne Magie oder Kletterausrüstung zu er- klimmen, da es wenige Handgriffe gibt.

Die Fledermäuse in den Katakomben (Bereich K84) fliegen in der Nacht den Schacht empor und verlassen Schloss Ravenloft durch verschiedene Schießscharten und Löcher an der Spitze des Turms (Bereich K59). Nachdem sie gefressen haben, kehren sie auf dem gleichen Weg zurück. Kl9. GROSSER ABSATZ Große Treppen führen nach oben zu einem Absatz, der 6 m breit und 12 m lang ist. Steinbögen stützen in einer Höhe von 6 m eine mit Fresken bedeckte Decke.

Die Fresken zeigen Ritter in Rüstung auf Pferden, doch die Details sind so sehr verblichen, dass man sie nicht mehr erkennen kann. Staub schwebt hier in der Luft. Am Ende der Südwand führt eine Treppe in die Dunkelheit. Zwischen den Treppen befinden sich zwei Nischen, in denen jeweils eine Rüstung steht, die mit dunklen Flecken bedeckt ist. Jede Rüstung umklammert einen Streitkolben, dessen Schlagfläche wie ein Drachenkopf geformt ist.

Worte, die in die Bögen über den Rüstungen graviert sind, wurden weggekratzt. Beide Treppen an der Südwand führen zu Bereich K25. Die große Treppe führt nach unten in Bereich KB.Jeder, der sich vor den Nischen entlang der Südwand bewegt, aktiviert die Rüstungen. Beide Rüstungen sind mechanische Fallen, die aktiviert werden, wenn auf Druckplatten tritt, die vor ihren Nischen im Boden verborgen sind.

Ein Charakter, der an diesem Ort nach Fallen sucht, kann beide Druckplatten entdecken, wenn ihm ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 gelingt. Wenn 40 Pfund Gewicht oder mehr auf die Druckplatte gelegt werden, springt die Rüstung an dieser Druckplatte nach vorne, schwingt die Arme und schlägt mit seinem Streitkolben zu.

Jede Kreatur, die auf einer Druckplatte steht, wenn die Falle ausgelöst wird, muss einen Geschicklich- keitsrettungswu rf gegen SG 14 schaffen, um nicht 7 (2W6) Wuchtschaden durch die umsieh schlagende Rüstung zu erleiden. Nachdem die Rüstung vorgesprungen ist und zu- geschlagen hat, zieht sie sich_ zurück. Die Druckplatte wird nach 1 Minute zurückgesetzt, dann kann die Platte wieder ausgelöst werden. Die Rüstungen funktionieren wie Marionetten aus Metall.

Sie sind ein kleiner Witz, der Besucher eher erschrecken als sie verletzen soll. Ein Charakter mit Diebeswerkzeug kann die Druckplatten mit einem Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 deaktivieren. Eirte Falle kann auch entschärft werden, indem man seine Rüstung zerstört. Sie hat RK 18, 5 Treffer- punkte und Immunität gegen psychischen Schaden und Giftschaden. K20. HERZ DES LEIDES Ein Mosaikboden lässt den ansonsten dunklen, kalten, leeren Turm, der sich über euch erhebt, etwas farbenfroher erscheinen.

Eine Wendeltreppe windet sich langsam in die Dunkelheit und führt an der Außenwand entlang. In der Mitte des Raums führt eine andere Treppe nach unten. Die Treppe in der Mitte des Raums (Bereich K20a) führt in Bereich K71, Die Wendeltreppe hat kein Geländer und verbindet das Hauptgeschoss der Burg mit allen Ebenen darüber. Erst ein- mal führt die Wendeltreppe 15 m nach oben zu einem Absatz (auf Karte 4 angegeben), von dem aus ein offener Torbogen in Bereich K13 führt.

Östlich der Öffnung ist eine Geheimtür, die eine Leiter verbirgt, die in Bereich K34 führt. Die Treppe führt weitere 12 m nach oben zu einem weiteren Absatz (auf Karte 5 angegeben), mit Torbögen, die in die Be- reiche K45 und K46 führt, und dann weitere 30 m nach oben zu einem Absatz unter dem Herzen des Turms (auf Karte 8 angegeben). Die Treppe windet sich um das Herz und endet an der Oberseite des Turms (Bereich K60). DAS HERZ Der Turm, inklusive der Wendeltreppe, ist am Leben.

Wenn die Charaktere das erste Mal Fuß auf die Wendeltreppe setzen, lies vor: Als ihr auf die Wendeltreppe tretet, erstrahlt hoch über euch ein rötliches Licht und wird dann zu

Bereich K13 führt. Östlich der Öffnung ist eine Geheimtür, die eine Leiter verbirgt, die in Bereich K34 führt. Die Treppe führt weitere 12 m nach oben zu einem weiteren Absatz (auf Karte 5 angegeben), mit Torbögen, die in die Be- reiche K45 und K46 führt, und dann weitere 30 m nach oben zu einem Absatz unter dem Herzen des Turms (auf Karte 8 angegeben). Die Treppe windet sich um das Herz und endet an der Oberseite des Turms (Bereich K60). DAS HERZ Der Turm, inklusive der Wendeltreppe, ist am Leben.

Wenn die Charaktere das erste Mal Fuß auf die Wendeltreppe setzen, lies vor: Als ihr auf die Wendeltreppe tretet, erstrahlt hoch über euch ein rötliches Licht und wird dann zu einem dumpfen, pulsierenden roten Leuchten. Ihr könnt jetzt sehen, wiege- waltig dieser Turm wirklich ist. Die Wendeltreppe führt die gesamte Höhe des Turms empor. Der Turm, der an seinem Fuß einen Durchmesser von 20 m hat, wird schmaler, je höher er wird. An der Spitze des Turms pulsiert ein rotes Kristallherz in rotem Licht.

über dem Herz führt die Treppe weiter nach oben. Lass die Charaktere und das Herz des Leides auf Initiative würfeln. Wenn die Charaktere den Turm verlassen und später zurückkehren, können sie einen neuen Initiativewurf ablegen, aber die Initiative des Herzens ändert sich nicht mehr.

Der erwachte Turm erzittert und kippt bei der Initiative des Herzens des Leides.Jede Kreatur, die sich zu Beginn des Zugs des Herzens auf der Treppe befindet, muss einen Ge- schicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht zum Fuß des Turms zu fallen. Charaktere, die auf der Treppe krabbeln oder auf dem Boden der Treppe liegen, schaffen den Wurf automatisch. Das Herz des Leides ist ein rotes Kristallherz mit 3 m Durchmesser, das nahe der Spitze des Turms schwebt.

Charaktere, die in der Nähe stehen, können Nahkampf- angriffe gegen das Herz ausführen, wenn ihre Waffe eine Reichweite von mindestens 3 m hat. Das Glasherz hat RK 15 und 50 Treffer punkte. Wenn das Herz auf O Trefferpunkte gebracht wird, zerbricht es, und die Kristallscherben werden zu Blut, der auf das Innere des Turms und die Treppe herab- regnet. Wenn das Herz des Leides zerstört wird, hört der Turm auf zu beben, und das Innere des Turms wird dunkel.

Wenn die Charaktere das Herz zerstören, erhalten sie 1.500 EP. Strahd und das Herz des Leides sind verbunden, und jeder Schaden, den Strahd erleidet, wird auf das Herz über- tragen. Wenn das Herz Schaden absorbiert, der es auf 0 Trefferpunkte bringt, wird es zerstört, und Strahd erleidet allen übrigen Schaden. Das Herz des Leides erhält bei Sonnenaufgang alle Trefferpunkte zurück, wenn es noch mindestens 1 Trefferpunkt übrig hat. Das Herz des Leides wird vom Willen von Strahd aufrecht erhalten.

Magie bannen hat keinen Effekt auf das Herz. Belebte Hellebarden. An den Wänden an den Ab- schnitten der Treppe nahe am Herzen sind zehn belebte Hellebarden aufgehängt; verwende die Spielwerte für das fliegende Schwert aus dem Monster Manual (Monster- handbuch), erhöhe aber den Schaden auf lWlO + 1 und ver- ringere die RK auf 15. Die Hellebarden greifen jede Kreatur an, die das Herz des Leides bedroht. Vampirbrut.

Strahd spürt, wenn dem Herz des Leides Schaden zugefügt wird, und er schickt vier Vampirbruten, die die Verantwortlichen zerstören sollen. Diese Vampir- bruten sind ehemalige Abenteurer, die Strahd vor langer Zeit besiegt hat. Sie nutzen ihr Merkmal Spinnenklettern, um an den Wänden des Turms emporzuklettern, und treffen innerhalb von 3 Runden ein. K20A. TREPPE IM T'uRMKORRIDOR Diese Treppe verbindet die Bereiche K20 und K71. K21.

TREPPE IM SüDTURM l Flackernde Fackeln in Eisenhaltern erleuchten diese Wendel- treppe. Ein kalter Wind fegt die Wendeltreppe hinab und scheint die Hitze der Fackeln selbst abzutöten. Diese Treppe beginnt in Bereich K73 und führt durch die Be- reiche K61, K9, K30 und K35, ehe sie in Bereich K47 endet. K22. NÖRDLICHER ScHÜTZENPOSTEN 1 Der Hof des Schlosses ist durch schmale Schießscharten in den Wänden sichtbar. Jede Schießscharte ist 75 cm hoch und 10 cm breit. K23.

DIENSTBOTENEINGANG Dämmriges Licht füllt durch ein staubverkrustetes Fenster in der Ostwand. Eine Tür nahe des Fensters führt zum nordöst- lichen Hof des Schlosses. Alles im Raum ist mit Staub überzogen, auch der schwere, große Tisch in der Mitte. Ein dickes Buch liegt offen auf einem Schreibtisch, daneben ein Tintenfass und ein Federkiel. Es gibt eine beschädigte Tür in der Nord- wand, und eine Wendeltreppe in der Südwand führt nach unten in die Dunkelheit.

An jeder Seite der Treppe steht eine skelettierte Gestalt in glänzendem Kettenpanzer in zusammengesackter Habachtstellung und hält eine rostige Hellebarde. l 1 KAPITEL I CHLOSS RAVENLOFT 59 Die Skelette, die von Cyrus Belview zusammengesetzt wurden (siehe Bereich K62), werden mit Drahtrahmen zu- sammengehalten und hängen von Haken. Sie stellen keine Gefahr dar. Die Treppe führt in Bereich K62 hinab. Die östliche Tür, die

führt zum nordöst- lichen Hof des Schlosses. Alles im Raum ist mit Staub überzogen, auch der schwere, große Tisch in der Mitte. Ein dickes Buch liegt offen auf einem Schreibtisch, daneben ein Tintenfass und ein Federkiel. Es gibt eine beschädigte Tür in der Nord- wand, und eine Wendeltreppe in der Südwand führt nach unten in die Dunkelheit. An jeder Seite der Treppe steht eine skelettierte Gestalt in glänzendem Kettenpanzer in zusammengesackter Habachtstellung und hält eine rostige Hellebarde.

l 1 KAPITEL I CHLOSS RAVENLOFT 59 Die Skelette, die von Cyrus Belview zusammengesetzt wurden (siehe Bereich K62), werden mit Drahtrahmen zu- sammengehalten und hängen von Haken. Sie stellen keine Gefahr dar. Die Treppe führt in Bereich K62 hinab. Die östliche Tür, die in den Hof führt, hat sich in ihrem Rahmen gedehnt und kann mit einem Stärkewurf gegen SG 10 aufgezwängt werden. Die nördliche Tür ist gesprungen und hängt in ihren Angeln; dahinter liegt ein weiterer staubgefüllter Raum (Bereich K24).

Das uralte Buch ist verwittert und brüchig, doch die Tinte im Tintenfass ist frisch. Oben auf jeder Seite ist eine Nachricht geschrieben: ,,Bitte registriert Euch zu Eurem Vorteil und dem Eurer nächsten Verwandten". Das Buch ist mehr als halb voll mit Namen, alle unlesbar. K24. DIENSTBOTENQUARTIERE ------ Zerstörte Möbel und zerrissene Kleidung sind über diesen Raum verstreut, der 6 auf 12 m groß ist. Dämmriges Licht fällt durch zwei dreckverkrustete Fenster in der nordöst- lichen Ecke.

Eine schmale Treppe ohne Geländert führt die Nordwand empor. Die Treppe führt in Bereich K34. H OF DES GRAFEN Du findest die Örtlichkeiten K25 bis K34 auf der Karte 4. K25. AUDIENZSAAL Dämmriges Licht vom Hof fällt durch das gebrochene Glas großer Bleiglasfenster in der Westwand. Dieser gewaltige Hof ist ein Ort der kühlen, unheilvollen Dunkelheit. leere eiserne Fackelhalter übersäen die Wände. Hunderte von staubigen Spinnweben hängen in der Halle und verbergen die Decke.

Direkt gegenüber des Fensters in der Ostwand befindet sich eine Doppeltür. Weiter im Süden führt eine einzelne Tür ebenfalls durch die Ostwand. Treppen an beiden Enden der Nordwand führen nach unten. Ganz im Süden am Ende der Halle steht ein großer höl- zerner Thron auf einem Marmorpodest. Der Thron mit der hohen Lehne zeigt nach Süden, weg vom Großteil des Raumes. Eine Geheimtür in der Südwand führt zu Bereich K13.

Sie ist von Staub und Spinnweben verborgen und kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 16 wahrgenommen werden. Beide Treppen an der Nordwand führen nach unten zu Be- reich K19. Die Doppeltür im Osten kann aufgezogen werden und führt in Bereich K26. Die Einzeltür in der Ostwand führt zu Bereich K30. GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, liegt er auf dem Marmorpodest, direkt hinter dem Thron.

Wenn die Karten dir enthüllt haben, dass es in diesem Be- reich zu einer Begegnung mit Strahd kommt, sitzt er auf dem hölzernen Thron. - K26. WACHPOSTEN Wenn die Charaktere diesen Korridor durch eine der Doppel- türen betreten, lies vor: Die Tür öffnet sich und offenbart den Blick auf eine weitere Doppeltür drei Meter vor euch. Zwischen diesen Türen erstreckt sich ein 3 m breiter Korridor nach Norden und Süden.

An beiden Enden des Korridors schwebt in der Dunkelheit ein menschliches Skelett, das in rostige Rüstung und ein zerfetztes Livree der Schlosswache gekleidet ist. Die „schwebenden" Skelette hängen von Haken an der Nord- und Südwand. Die Skelette, die von Cyrus Belview zusammen- gesetzt wurden (siehe Bereich K62), werden mit Drahtrahmen zusammengehalten und sind harmlos. Hinter dem Skelett an der Nordwand befindet sich eine Geheimtür, die sich auf- schieben lässt und in Bereich K33 führt.

Wenn die Charaktere diesen Korridor durch die Geheimtür betreten, die an Bereich K33 angrenzt, sehen sie das Skelett an der Innenseite der Geheimtür hängen, sobald sie sie auf- ziehen, und können mit einer Lichtquelle oder Dunkelsicht auch das Skelett am anderen Ende des Korridors erkennen. K27. KÖNIGSKORRIDOR Dieser 6 m hohe Korridor hat eine dunkle Kuppeldecke, die mit Spinnweben behangen ist. Ein leises Stöhnen, mal in der Tonlage ansteigend, mal fallend, säuselt durch den Korridor.

Es klingt nach Traurigkeit und Verzweiflung. Das Stöhnen ist nur der Wind. Charaktere, die die Decke untersuchen, können mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 einen Flaschenzug erkennen, der den ganzen Korridor entlang an der Decke verläuft, verborgen von den Spinnweben. Der Flaschenzug wird weiter unten, unter „Flug des Vampirs", be- schrieben. Auf halbem Weg durch den Korridor ist an der Südseite eine Geheimtür, die aufgezogen werden kann und in Bereich K31 führt.

FLUG DES VAMPIRS In einem Fach über der westlichen Doppeltür ist eine be- kleidete Holzpuppe verborgen, die genau wie Strahd aus- sieht. Sie trägt einen schwarzen Umhang, und ihre Arme und Klauenfinger sind auf bedrohliche Weise ausgestreckt. Die Puppe ist an einem Seil befestigt, das durch den Flaschenzug entlang der Decke des

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