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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 57 Abschnitte: 2

Mitte der gegenüberliegenden Westwand, zwischen zwei vom Boden zur Decke reichenden Spiegeln, steht eine gewaltige Orgel. Ihre Pfeifen lassen eine donnernde Melodie erklingen, die von Größe und Verzweiflung erzählt. An der Orgel, mit dem Rücken zu euch, sitzt eine einzelne Gestalt im Umhang in verzückter Ekstase an den Tasten. Die Gestalt hält plötzlich inne, und eine tiefe Stille erfüllt den Speise- saal, als sich die Gestalt langsam zu euch umdreht. Die Gestalt ist eine Illusion von Strahd.

Sie heißt die Charaktere willkommen und lädt sie ein zu speisen. Die Illusion ver- hält sich wie Strahd und spielt den großzügigen Gastgeber, spricht freundlich und erzählt den Charakteren, dass sie das Schloss frei erkunden dürfen. ,,Strahd" könnte über seine Familie sprechen oder etwas über die Geschichte des Schlosses erzählen, doch liefert die Illusion keine nützlichen Informationen über die Bewohner, Schätze oder Gefahren des Schlosses. Sie sagt nur, dass sie nicht viele Gäste empfängt.

Der Illusionsvampir spricht nicht länger als 3 Runden mit den Charakteren, wobei er sich niemals von der Orgelbank entfernt. Wenn die Zeit vorüber ist oder die Illusion angegriffen wird, ver- schwindet sie mit einem höhnischen Lachen. In dem Augenblick, in dem die Gestalt verschwindet, beginnt ein heftiger, eisig kalter Wind durch die Halle zu brüllen und löscht alle Flammen.

Die Charaktere hören das Quietschen von uralten Scharnieren und die dumpfen Schläge schwerer Türen, die in der Entfernung zugeschlagen werden, eine nach der anderen. Sie hören auch, wie das Fallgitter zu- fällt und nehmen das müde Stöhnen der alten Zugbrücke wahr, die hochgezogen wird. Auch die Tür in diesen Raum schlägt zu, wenn sie nicht auf irgendeine Weise blockiert wird. Wenn die Charaktere die Türen öffnen, sehen sie, dass alle Fackeln in den Bereichen K7, KB und K9 erloschen sind.

Die Orgel scheint fest an ihrem Ort verankert und unbeweglich zu sein, aber wenn ein Charakter einen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 20 schafft, sieht er Kratzspuren am Boden, die vermuten lassen, dass die Orgel weggeschoben werden kann.

Ein Charakter, der versucht, die verschiedenen Tasten und Pedale zu verwenden, entdeckt, dass eines der Pedale, wenn es fest genug getreten wird, die Orgel ungefähr 60 cm nach außen gleiten lässt, so dass eine Geheimtür in der Rückwand offengelegt wird, die in Bereich Kll führt. Weil diese Geheimtür hinter der Orgel verborgen ist, kann man sie erst finden und öffnen, wenn die Orgel aus dem Weg geschoben wird. Das Essen auf dem Tisch ist köstlich, der Wein delikat. Kll.

Sü o ucHER ScHÜTZENPOSTEN Der Hof des Schlosses ist durch schmale Schießscharten in der Nord- und Westwand sichtbar. An den Wänden lehnen Spiegel verschiedener Größe, einige so groß wie Menschen und andere klein genug, um in einen Rucksack zu passen. Jede Schießscharte ist 75 cm hoch und 10 cm breit. Die ge- rahmten Spiegel (insgesamt siebzehn Stück) hingen früher an verschiedenen Wänden im Schloss. Strahd hat sie abnehmen und hier lagern lassen.

Eine Geheimtür in der Ostwand kann aufgezogen werden, um die Rückseite der Orgel in Bereich KlO zu offenbaren. Charaktere können die Geheimtür nicht passieren, solange die Orgel sie blockiert, und die Orgel kann von dieser Seite aus nicht bewegt werden. Kl2. SCHÜTZENSTAND Eine hohe Kuppeldecke krönt den 9 m hohen, achteckigen Raum vor euch. Fresken, die das Alter hat verbleichen lassen, schmücken die Decke, doch ihre Bilder sind unmög- lich zu erkennen.

Hohe, schmale Schießscharten erlauben den Blick auf den Hof. Jede Schießscharte ist 75 cm hoch und 10 cm breit. Kl3. ZUGANG ZUM SCHÜTZENSTAND l Dieser lange, schmale Korridor verläuft von Ost nach West. Spinnweben füllen den Korridor, so dass man nur einige Fuß weit schauen kann. -l-,=• __,.,,.,=----· ;;-- l Kl4. HALLE DES GLAUBENS Diese große Halle ist voll von Staub und erstreckt sich in die Dunkelheit.

Spinnennetze hängen von der Kuppeldecke wie Vorhänge, und lebensgroße Statuen von Rittern säumen den Flur auf beiden Seiten. Ihr habt das Gefühl, dass sie euch mit den Augen beobachten. Die Statuen sind harmlos. Ihre sich bewegenden Augen sind einfache optische Täuschungen. Doppeltüren befinden sich an beiden Enden des Korridors. Über der Tür, die in Bereich K15 führt, hängt ein Symbol aus gehämmerter Bronze, das wie eine auf- oder untergehende Sonne aussieht. Kl5.

KAPELLE Schwaches, farbiges Licht fällt durch hohe, gebrochene und vernagelte Fenster aus Buntglas und erhellt eine uralte Kapelle. Einige Fledermäuse flattern nahe der Spitze der 30 m hohen Kuppeldecke. Ein Balkon verläuft entlang der westlichen Wand, 15 m über dem Boden. In der Mitte des Balkons lungern zwei dunkle Gestalten in hohen Stühlen. Bänke, die mit dem Staub von Jahrhunderten bedeckt sind, liegen chaotisch verstreut auf dem Boden.

Hinter dem Schutt steht ein Altar aus einer Plattform aus Stein. Er wird von einem durchdringenden Lichtstrahl erleuchtet. Die Seiten des Altars tragen Basreliefs von engelsgleichen Gestalten, die von Wein- ranken umschlungen sind. Das Licht von oben fällt direkt auf

aus gehämmerter Bronze, das wie eine auf- oder untergehende Sonne aussieht. Kl5. KAPELLE Schwaches, farbiges Licht fällt durch hohe, gebrochene und vernagelte Fenster aus Buntglas und erhellt eine uralte Kapelle. Einige Fledermäuse flattern nahe der Spitze der 30 m hohen Kuppeldecke. Ein Balkon verläuft entlang der westlichen Wand, 15 m über dem Boden. In der Mitte des Balkons lungern zwei dunkle Gestalten in hohen Stühlen.

Bänke, die mit dem Staub von Jahrhunderten bedeckt sind, liegen chaotisch verstreut auf dem Boden. Hinter dem Schutt steht ein Altar aus einer Plattform aus Stein. Er wird von einem durchdringenden Lichtstrahl erleuchtet. Die Seiten des Altars tragen Basreliefs von engelsgleichen Gestalten, die von Wein- ranken umschlungen sind. Das Licht von oben fällt direkt auf eine Silberstatue. Eine verhüllte Gestalt liegt auf dem Altar, und ein schwarzer Streitkolben liegt auf dem Boden nahe ihrer Füße.

Die Gestalt, die auf dem Altar liegt, ist alles, was von Gustav Herrenghast übrig ist, einem rechtschaffen bösen menschlichen Kleriker, der versucht hat, die Ikone von Ravenloft zu erlangen und den Versuch nicht überlebte. Siehe „Schätze", unten, für mehr Informationen zu der Ikone und Gustavs Besitztümern. Ein geformtes Steingeländer umgibt den oberen Balkon, der in Bereich K28 beschrieben ist.

SCHÄTZE Die Statuette auf dem Altar ist ein Artefakt, das die Ikone von Ravenloft genannt wird (siehe Anhang C). Jede böse Kreatur, die die Statuette berührt, muss einen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 17 schaffen und erleidet 88 (16W10) gleißenden Schaden bei einem misslungenen Rettungswurf, halb so viel bei einem gelungenen. Dieser Effekt wirkt nur, wenn die Statuette auf dem Altar steht.

Gustavs Leiche trägt einen schönen, fellgesäumten Umhang, der mit Goldfäden bestickt ist (im Wert von 250 GM) und einen Kettenpanzer, beide nicht magisch. Gustavs Streitkolben ist ein Streitkolben des Terrors. GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, liegt er auf dem Boden hinter dem Altar.

Wenn die Karten zeigen, dass es in diesem Bereich zu einer Begegnung mit Strahd kommt, gehört er zu den Fleder- mäusen, die unter der Decke flattern, oder er steht an einem Ende der Kapelle - eine dunkle Gestalt in der großen Halle. KAe<TEU fSOHl OSS RAVSNWH J 57 58 K16. NÖRDLICHER ZUGANG ZUR KAPELLE Dieser Raum verbindet einen großen Raum im Osten und eine Treppe im Westen, die nach oben führt.

In Nischen in der Nord- und Südwand stehen 2,50 m hohe Skulpturen von Rittern mit Helmen, die muskulös gebaut sind. Schwarze Schatten fallen auf ihre Gesichter. Die Statuen sind harmlos. Der große Raum im Osten ist die Kapelle. Die Treppe im Westen ist in Bereich K29 be- schrieben. K17. SÜDLICHER ZUGANG ZUR KAPELLE Dieser Raum verbindet einen großen Raum im Osten und die Plattform einer Treppe im Westen. Links neben der Platt- form führen die Treppen hinab in die Dunkelheit.

Rechts führen die Treppen nach oben in dicke Vorhänge aus Spinn- weben. In Nischen in der Nord- und Südwand stehen 2,50 m hohe Skulpturen von Rittern mit Helmen, die glänzende Schwerter in den Händen halten. Schwarze Schatten fallen auf ihre Gesichter. Die Statuen sind harmlos. Der große Raum im Osten ist die Kapelle. Die Treppe im Westen ist in Bereich K18 beschrieben. Kl8.

TREPPE IM HOHEN TURM Die großen Trittsteine dieser Wendeltreppe, führen um eine steinerne, 6 m durchmessende Spindel, nach oben und unten. Spinnweben hängen kreuz und quer, was es schwierig macht, die Decke zu erkennen. Schwere Balken an der Decke hängen durch, weil sie über Jahrhunderte Gewicht getragen haben. Die Treppe beginnt in Bereich K84 und führt um eine zentrale Spindel (Bereich K18a) herum, der 90 m zur Spitze des hohen Turms führt (Bereich K59).

Eine vor kurzer Zeit erbaute Wand aus Ziegelsteinen blockiert die Treppe 3 m unter dem Absatz westlich von Be- reich Kl 7. Ein Loch in der Wand erlaubt es, dass Gas (oder Vampire in gasförmiger Gestalt) von einer Seite der Mauer zur anderen dringen können. Ein Charakter, der die Wand genau untersucht, kann das Loch mit einem Wurf auf Weis- heit (Wahrnehmung) gegen SO 10 e_ntdecken.

Die Wand ist zu robust, als dass Charaktere sie niederschlagen könnten, aber sie können innerhalb von 1 Stunde Löcher erschaffen, durch die sie hindurchkriechen können, oder die ganze Mauer inner- halb von 2 Stunden niederreißen. 10 m unter der Ziegelsteinmauer und 15 m über dem Fuß der Treppe hat sich ein kleiner Riss an der äußeren Mauer des Treppenaufgangs gebildet. Der Riss ist 15 cm breit, 25 cm hoch und 30 cm tief; er führt in den Weinkeller des Schlosses (Bereich K63).

Charaktere können den Spalt automatisch be- merken, wenn sie die Treppe hinauf oder hinab gehen. Den Riss so weit auszuweiten, dass die Charaktere sich hindurch- KAPITEL 4- 1 SCHLOSS RAVENLOFT quetschen können, erfordert größere Bauarbeiten und würde mehrere Tage dauern. Der Schacht, um den sich diese Treppen winden (Bereich K18a) verläuft vertikal von Bereich

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 56–57
  • Abschnitt 2 Seiten 57–58