die von Orgelmusik erfüllt ist. Wenn sich die Charaktere von Bereich K8 nähern und diesen Bereich noch nicht besucht haben, lies vor: Zwei Doppeltüren im Westen scheinen einen Ausgang aus dem Schloss darzustellen, oder zumindest in Richtung Aus- gang zu führen. Gleichgültig aus welcher Richtung die Charaktere eintreten, lies Folgendes vor: 1 Aus der Höhe der Eingangshalle glotzen vier Drachen- ] statuen auf euch herab. Ihre Augen flackern im Fackelschein.
Wenn jemand außer Strahd diesen Bereich durch die Türen betritt, die an Bereich K8 anschließen, erwachen die Drachen zum Leben, fallen fauchend und spuckend auf den Boden und greifen an. Die Drachen greifen keine Charaktere an, die diesen Bereich aus Be- reich Kl betreten und sich nach Osten begeben. Die Drachen sind vier rote Drachennestlinge, und sie haben Anweisungen, Gäste das Schloss betreten zu lassen, sie aber am Verlassen zu hindern.
Wenn Eindringlinge diesen Bereich verlassen, fliegen die Drachen auf ihre Positionen zurück und verwandeln sich zurück zu Stein. In ihrer Steinform sind sie unempfindlich gegen Waffenschaden. Die Drachen verlassen niemals diesen Raum. K8. GROSSER EINGANG Spinnweben hängen zwischen den Säulen, die die gewölbte Decke einer großen, staubigen Halle stützen, welche von prasselnden Fackeln in eisernen Haltern beleuchtet ist.
Die Fackeln werfen seltsame Schatten über die Gesichter von acht Steingargylen, die bewegungslos am Rand der Kuppeldecke hocken. L Gesprungene und verblichene Deckenfresken sind von Ver- fall unkenntlich gemacht. Geschlossene Doppeltüren aus Bronze befinden sich im Osten. Im Norden führt eine breite Treppe in die Dunkelheit hinauf. Ein beleuchteter Korridor im Süden ist von weiteren Bronzetüren verschlossen, durch die ihr traurige und majestätische Orgelklänge vernehmt.
Der südliche Korridor ist in Bereich K9 beschrieben. Die breite Treppe führt empor in Bereich Kl9. Wenn die Charaktere eingeladen wurden, lies Folgendes vor: Ein Elf mit brauner Haut und langem schwarzen Haar steigt leise wie eine Katze die Treppe hinab. Er trägt einen grauen Umhang über genieteter Lederrüstung. An seiner Seite hängt ein polierter Krummsäbel von seinem Gürtel. ,,Mein Meister erwartet euch", sagt er. Der Elf ist Rahadin, der Kämmerer des Schlosses (siehe An- hang D).
Er kämpft nur, wenn er angegriffen wird. Ansonsten führt er die Charaktere in den Speisesaal (Bereich KlO), weist sie an, hineinzugehen, schließt die Türen hinter ihnen und zieht sich über die Südliche Turmtreppe (Bereich K12) in Be- reich K72 zurück. ENTWICKLUNG Nachdem alle Charaktere diesen Raum verlassen haben, greifen die acht Gargylenjeden Charakter an, der es wagt, hierher zurückzukehren. Die Gargylen fliegen auch herunter und attackieren, wenn sie angegriffen werden.
Wenn die Charaktere angreifen, löscht die aufgewirbelte Luft ihrer Schwingen die Fackeln in den Haltern, so dass die Halle in Dunkelheit fällt, wenn keine andere Lichtquelle vor- handen ist. KARTE3 Hauptebene KAPITEL ~ 1 SCHLOSS RAVE NLOFT 55 K9. GÄSTEHALLE Fackellicht flackert an den Wänden dieser gewölbten Halle. Im Osten geht ein gewölbter Korridor 6 m weit und endet in einer Wendeltreppe, die nach oben und unten führt.
Neben dem Korridor steht eine Rüstung, geölt und glänzend, in Habacht- stellung in einer flachen Nische. Im Westen steht eine große Doppeltür leicht offen, und ein stetiges, helles Licht fällt aus der Öffnung. Hinter der Tür ertönt Orgelmusik, und die Melodie, die von Macht und Niederlagen erzählt, klingt bis in die Halle. Die Rüstung in der Nische ist nur eine normale Ritterrüstung, die sehr gepflegt ist. Die Treppe führt nach unten in Bereich K61 und nach oben in Bereich K30.
Die Doppeltür erlaubt es, Bereich Klü zu betreten. KlO. SPEISEHALLE Das erste Mal, wenn die Charaktere diesen Raum betreten, lies vor: Drei gewaltige Kristallleuchter tauchen diesen prachtvollen Raum in helles Licht. Säulen aus Stein ragen an mattweißen Marmorwänden auf und stützen die Decke. In der Mitte des Raums steht ein langer, schwerer Tisch, der mit einem edlen Tischtuch aus Satin gedeckt ist.
Der Tisch ist mit köstlichen Lebensmitteln beladen: ge- röstete Tiere, die mit schmackhaften Soßen übergossen sind, Wurzeln und Kräuter aller Geschmacksrichtungen und süße Früchte und Gemüse. Für jeden von euch ist der Tisch mit edlem, zerbrechlichem Porzellan und Silber gedeckt. An jedem Platz steht ein Kristallpokal, der eine bernsteinfarbene Flüssigkeit enthält, die einen köstlichen, verlockenden Duft verströmt.
In der Mitte der gegenüberliegenden Westwand, zwischen zwei vom Boden zur Decke reichenden Spiegeln, steht eine gewaltige Orgel. Ihre Pfeifen lassen eine donnernde Melodie erklingen, die von Größe und Verzweiflung erzählt. An der Orgel, mit dem Rücken zu euch, sitzt eine einzelne Gestalt im Umhang in verzückter Ekstase an den Tasten. Die Gestalt hält plötzlich inne, und eine tiefe Stille erfüllt den Speise- saal, als sich die Gestalt langsam zu euch umdreht. Die Gestalt ist eine Illusion von Strahd.
Sie heißt die Charaktere willkommen und lädt sie ein zu speisen. Die Illusion ver- hält sich wie Strahd und spielt den großzügigen Gastgeber, spricht freundlich und erzählt den Charakteren, dass sie das Schloss frei erkunden dürfen. ,,Strahd" könnte über seine Familie sprechen oder
Mitte der gegenüberliegenden Westwand, zwischen zwei vom Boden zur Decke reichenden Spiegeln, steht eine gewaltige Orgel. Ihre Pfeifen lassen eine donnernde Melodie erklingen, die von Größe und Verzweiflung erzählt. An der Orgel, mit dem Rücken zu euch, sitzt eine einzelne Gestalt im Umhang in verzückter Ekstase an den Tasten. Die Gestalt hält plötzlich inne, und eine tiefe Stille erfüllt den Speise- saal, als sich die Gestalt langsam zu euch umdreht. Die Gestalt ist eine Illusion von Strahd.
Sie heißt die Charaktere willkommen und lädt sie ein zu speisen. Die Illusion ver- hält sich wie Strahd und spielt den großzügigen Gastgeber, spricht freundlich und erzählt den Charakteren, dass sie das Schloss frei erkunden dürfen. ,,Strahd" könnte über seine Familie sprechen oder etwas über die Geschichte des Schlosses erzählen, doch liefert die Illusion keine nützlichen Informationen über die Bewohner, Schätze oder Gefahren des Schlosses. Sie sagt nur, dass sie nicht viele Gäste empfängt.
Der Illusionsvampir spricht nicht länger als 3 Runden mit den Charakteren, wobei er sich niemals von der Orgelbank entfernt. Wenn die Zeit vorüber ist oder die Illusion angegriffen wird, ver- schwindet sie mit einem höhnischen Lachen. In dem Augenblick, in dem die Gestalt verschwindet, beginnt ein heftiger, eisig kalter Wind durch die Halle zu brüllen und löscht alle Flammen.
Die Charaktere hören das Quietschen von uralten Scharnieren und die dumpfen Schläge schwerer Türen, die in der Entfernung zugeschlagen werden, eine nach der anderen. Sie hören auch, wie das Fallgitter zu- fällt und nehmen das müde Stöhnen der alten Zugbrücke wahr, die hochgezogen wird. Auch die Tür in diesen Raum schlägt zu, wenn sie nicht auf irgendeine Weise blockiert wird. Wenn die Charaktere die Türen öffnen, sehen sie, dass alle Fackeln in den Bereichen K7, KB und K9 erloschen sind.
Die Orgel scheint fest an ihrem Ort verankert und unbeweglich zu sein, aber wenn ein Charakter einen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 20 schafft, sieht er Kratzspuren am Boden, die vermuten lassen, dass die Orgel weggeschoben werden kann.
Ein Charakter, der versucht, die verschiedenen Tasten und Pedale zu verwenden, entdeckt, dass eines der Pedale, wenn es fest genug getreten wird, die Orgel ungefähr 60 cm nach außen gleiten lässt, so dass eine Geheimtür in der Rückwand offengelegt wird, die in Bereich Kll führt. Weil diese Geheimtür hinter der Orgel verborgen ist, kann man sie erst finden und öffnen, wenn die Orgel aus dem Weg geschoben wird. Das Essen auf dem Tisch ist köstlich, der Wein delikat. Kll.
Sü o ucHER ScHÜTZENPOSTEN Der Hof des Schlosses ist durch schmale Schießscharten in der Nord- und Westwand sichtbar. An den Wänden lehnen Spiegel verschiedener Größe, einige so groß wie Menschen und andere klein genug, um in einen Rucksack zu passen. Jede Schießscharte ist 75 cm hoch und 10 cm breit. Die ge- rahmten Spiegel (insgesamt siebzehn Stück) hingen früher an verschiedenen Wänden im Schloss. Strahd hat sie abnehmen und hier lagern lassen.
Eine Geheimtür in der Ostwand kann aufgezogen werden, um die Rückseite der Orgel in Bereich KlO zu offenbaren. Charaktere können die Geheimtür nicht passieren, solange die Orgel sie blockiert, und die Orgel kann von dieser Seite aus nicht bewegt werden. Kl2. SCHÜTZENSTAND Eine hohe Kuppeldecke krönt den 9 m hohen, achteckigen Raum vor euch. Fresken, die das Alter hat verbleichen lassen, schmücken die Decke, doch ihre Bilder sind unmög- lich zu erkennen.
Hohe, schmale Schießscharten erlauben den Blick auf den Hof. Jede Schießscharte ist 75 cm hoch und 10 cm breit. Kl3. ZUGANG ZUM SCHÜTZENSTAND l Dieser lange, schmale Korridor verläuft von Ost nach West. Spinnweben füllen den Korridor, so dass man nur einige Fuß weit schauen kann. -l-,=• __,.,,.,=----· ;;-- l Kl4. HALLE DES GLAUBENS Diese große Halle ist voll von Staub und erstreckt sich in die Dunkelheit.
Spinnennetze hängen von der Kuppeldecke wie Vorhänge, und lebensgroße Statuen von Rittern säumen den Flur auf beiden Seiten. Ihr habt das Gefühl, dass sie euch mit den Augen beobachten. Die Statuen sind harmlos. Ihre sich bewegenden Augen sind einfache optische Täuschungen. Doppeltüren befinden sich an beiden Enden des Korridors. Über der Tür, die in Bereich K15 führt, hängt ein Symbol aus gehämmerter Bronze, das wie eine auf- oder untergehende Sonne aussieht. Kl5.
KAPELLE Schwaches, farbiges Licht fällt durch hohe, gebrochene und vernagelte Fenster aus Buntglas und erhellt eine uralte Kapelle. Einige Fledermäuse flattern nahe der Spitze der 30 m hohen Kuppeldecke. Ein Balkon verläuft entlang der westlichen Wand, 15 m über dem Boden. In der Mitte des Balkons lungern zwei dunkle Gestalten in hohen Stühlen. Bänke, die mit dem Staub von Jahrhunderten bedeckt sind, liegen chaotisch verstreut auf dem Boden.
Hinter dem Schutt steht ein Altar aus einer Plattform aus Stein. Er wird von einem durchdringenden Lichtstrahl erleuchtet. Die Seiten des Altars tragen Basreliefs von engelsgleichen Gestalten, die von Wein- ranken umschlungen sind. Das Licht von oben fällt direkt auf