einen Boden aus Pflastersteinen, und ein hohler Turm ragt hoch über sie auf. Die Mechanismen, mit denen die Zugbrücke und das Fallgitter gehoben und gesenkt werden können, füllen beide Türme aus. Der Riegelmechanismus in jedem Turm wird magisch mit einem Wort aktiviert, das nur Strahd kennt. Er kann auch aktiviert werden, wenn erfolgreich Magie bannen (SG 14) auf ihn gewirkt wird. Weder die Zugbrücke noch das Fallgitter bewegen sich, bis beide Riegel aktiviert wurden. K2 .
TOR IM HAUPTHOF Zwei Tore, eines im Norden des Bergfrieds und eines im Süden, verhindern leichten Zugang zu dem, was hinter ihnen liegt. Eine gewaltige Mauer ragt empor und verbindet die Außenmauern des Schlosses mit dem Bergfried. Ein 6 m hoher, 6m breiter Tor- bogen erlaubt es, durch die Verbindungsmauer zu treten, ist aber von einem rostigen Fallgitter aus Eisen verschlossen. Das Fallgitter ist nicht mechanisch fixiert und kann mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 15 angehoben werden.
Es kann auch mit einem Befehlswort angehoben werden, das nur Strahd und Cyrus Belview (Bereich K62) kennen. Wenn das Fallgitter nicht aufgekeilt oder richtig geöffnet wird, fällt es wieder herab, wenn man es loslässt. K3. DIENSTBOTENHOF Dieser Hof nordöstlich der Festung ist von hohen Mauern umgeben. Ein Kutschhaus aus Stein mit aufklappbaren Türen steht still in der Ecke, wo sich die Außenmauern treffen.
Gegenüber des Kutschhauses führt eine schmale Holztür, die mit Eisen verstärkt ist, in den Bergfried. Das Kutschhaus ist in Bereich K4 beschrieben. Die Holztür, die in Bereich K23 führt, ist aufgequollen und klemmt im Rahmen. Ein Charakter kann die Tür mit der Schulter aufzwängen, wenn ihm ein erfolgreicher Wurf auf Stärke gegen SG 10 gelingt. K4.
KUTSCHHAUS Lies den folgenden Text, wenn die Charaktere die Türen zum Kutschhaus öffnen: Die großen Eisentore quietschen laut auf rostigen Schar- nieren, wenn man sie öffnet. Dahinter liegt Bereich K6. K6. AUSSICHTSPUNKT Aus dunklen Regen am Himmel nieselt es die ganze Zeit. Ein Weg aus Pflastersteinen führt zwischen leeren Neben- gebäuden hindurch und endet an einem gepflasterten Aus- sichtspunkt.
Der Aussichtspunkt ist von einer niedrigen Steinmauer umgeben, die von nach außen blickenden Gargylen-Gravierungen bedeckt ist. Wenn ein Charakter über den Balkon blickt, lies vor: 1 Ein Blitz erleuchtet das elende Dorf Barovia, dessen Dächer unter einer erstickenden Decke aus Nebel 300 m unter euch sichtbar werden.
Wenn ein Charakter mit passiver Weisheit (Wahrnehmung) von 15 oder höher über die Mauer blickt, füge hinzu: 1 Unter der Plattform, auf der ihr steht, ungefähr 30 m weiter unten, ragt ein Bauwerk aus Stein aus der Klippenwand. Drei schmutzverkrustete Fenster sind in darin eingesetzt. Die Fenster sind so dreckig, dass sie undurchsichtig sind, doch ein Charakter in Reichweite kann den Dreck abkratzen und eine staubige Gruft dahinter erkennen (Bereich K88).
Charaktere, die die Fenster vom Aussichtspunkt aus erreichen wollen, müssen 35 m hinabsteigen und sich 6 m unter die Plattform bewegen. Dieser Abstieg ist nicht ohne die Unter- stützung von Magie oder Kletterausrüstung möglich. Jeder, der fällt, stürzt 300 m tief. GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten dir enthüllt haben, dass es in diesem Be- reich zu einer Begegnung mit Strahd kommt, schaut er über den Balkon. HAUPTGESCHOSS Du findest die Örtlichkeiten K7 bis K24 auf der Karte 3. K7.
EINGANG 1 1 Lies den folgenden Text vor, wenn sich die Charaktere aus dem Hof (Bereich Kl) nähern: l Die Doppeltür schwingt auf, und ihr seht eine elegante, schwarze Kutsche mit Glasfenstern und Laternen aus Messing. K5. KAPELLENGARTEN l I Die verschnörkelte Außentür des Schlosses steht weit auf. Auf beiden Seiten hängen flackernde Fackeln in Fackel- haltern. 6 m tiefer in der Burg folgt eine zweite Doppeltür.
t Im Schatten des Bergfrieds, hinter aufragenden Zinnen und hohen, vernagelten Buntglasfenstern, versucht ein kleiner Garten zu überleben. Kleine Blumen strecken sich in der Dunkelheit in den Himmel. Zwei große Eisentore blockieren den Weg zu einer Art Aussichtspunkt. KAP ITEi.
4 1 SCHLOSS RAVE, LOFT Wenn sich einer oder mehrere Charaktere, die sich von Be- reich Kl aus nähern, den Doppeltüren bis auf 3 m annähern, lies vor: l Die Türen vor euch schwingen plötzlich auf, und ihr blickt in ] eine große Halle, die von Orgelmusik erfüllt ist. Wenn sich die Charaktere von Bereich K8 nähern und diesen Bereich noch nicht besucht haben, lies vor: Zwei Doppeltüren im Westen scheinen einen Ausgang aus dem Schloss darzustellen, oder zumindest in Richtung Aus- gang zu führen.
Gleichgültig aus welcher Richtung die Charaktere eintreten, lies Folgendes vor: 1 Aus der Höhe der Eingangshalle glotzen vier Drachen- ] statuen auf euch herab. Ihre Augen flackern im Fackelschein. Wenn jemand außer Strahd diesen Bereich durch die Türen betritt, die an Bereich K8 anschließen, erwachen die Drachen zum Leben, fallen fauchend und spuckend auf den Boden und greifen an. Die Drachen greifen keine Charaktere an, die diesen Bereich aus Be- reich Kl betreten und sich nach Osten begeben. Die
die von Orgelmusik erfüllt ist. Wenn sich die Charaktere von Bereich K8 nähern und diesen Bereich noch nicht besucht haben, lies vor: Zwei Doppeltüren im Westen scheinen einen Ausgang aus dem Schloss darzustellen, oder zumindest in Richtung Aus- gang zu führen. Gleichgültig aus welcher Richtung die Charaktere eintreten, lies Folgendes vor: 1 Aus der Höhe der Eingangshalle glotzen vier Drachen- ] statuen auf euch herab. Ihre Augen flackern im Fackelschein.
Wenn jemand außer Strahd diesen Bereich durch die Türen betritt, die an Bereich K8 anschließen, erwachen die Drachen zum Leben, fallen fauchend und spuckend auf den Boden und greifen an. Die Drachen greifen keine Charaktere an, die diesen Bereich aus Be- reich Kl betreten und sich nach Osten begeben. Die Drachen sind vier rote Drachennestlinge, und sie haben Anweisungen, Gäste das Schloss betreten zu lassen, sie aber am Verlassen zu hindern.
Wenn Eindringlinge diesen Bereich verlassen, fliegen die Drachen auf ihre Positionen zurück und verwandeln sich zurück zu Stein. In ihrer Steinform sind sie unempfindlich gegen Waffenschaden. Die Drachen verlassen niemals diesen Raum. K8. GROSSER EINGANG Spinnweben hängen zwischen den Säulen, die die gewölbte Decke einer großen, staubigen Halle stützen, welche von prasselnden Fackeln in eisernen Haltern beleuchtet ist.
Die Fackeln werfen seltsame Schatten über die Gesichter von acht Steingargylen, die bewegungslos am Rand der Kuppeldecke hocken. L Gesprungene und verblichene Deckenfresken sind von Ver- fall unkenntlich gemacht. Geschlossene Doppeltüren aus Bronze befinden sich im Osten. Im Norden führt eine breite Treppe in die Dunkelheit hinauf. Ein beleuchteter Korridor im Süden ist von weiteren Bronzetüren verschlossen, durch die ihr traurige und majestätische Orgelklänge vernehmt.
Der südliche Korridor ist in Bereich K9 beschrieben. Die breite Treppe führt empor in Bereich Kl9. Wenn die Charaktere eingeladen wurden, lies Folgendes vor: Ein Elf mit brauner Haut und langem schwarzen Haar steigt leise wie eine Katze die Treppe hinab. Er trägt einen grauen Umhang über genieteter Lederrüstung. An seiner Seite hängt ein polierter Krummsäbel von seinem Gürtel. ,,Mein Meister erwartet euch", sagt er. Der Elf ist Rahadin, der Kämmerer des Schlosses (siehe An- hang D).
Er kämpft nur, wenn er angegriffen wird. Ansonsten führt er die Charaktere in den Speisesaal (Bereich KlO), weist sie an, hineinzugehen, schließt die Türen hinter ihnen und zieht sich über die Südliche Turmtreppe (Bereich K12) in Be- reich K72 zurück. ENTWICKLUNG Nachdem alle Charaktere diesen Raum verlassen haben, greifen die acht Gargylenjeden Charakter an, der es wagt, hierher zurückzukehren. Die Gargylen fliegen auch herunter und attackieren, wenn sie angegriffen werden.
Wenn die Charaktere angreifen, löscht die aufgewirbelte Luft ihrer Schwingen die Fackeln in den Haltern, so dass die Halle in Dunkelheit fällt, wenn keine andere Lichtquelle vor- handen ist. KARTE3 Hauptebene KAPITEL ~ 1 SCHLOSS RAVE NLOFT 55 K9. GÄSTEHALLE Fackellicht flackert an den Wänden dieser gewölbten Halle. Im Osten geht ein gewölbter Korridor 6 m weit und endet in einer Wendeltreppe, die nach oben und unten führt.
Neben dem Korridor steht eine Rüstung, geölt und glänzend, in Habacht- stellung in einer flachen Nische. Im Westen steht eine große Doppeltür leicht offen, und ein stetiges, helles Licht fällt aus der Öffnung. Hinter der Tür ertönt Orgelmusik, und die Melodie, die von Macht und Niederlagen erzählt, klingt bis in die Halle. Die Rüstung in der Nische ist nur eine normale Ritterrüstung, die sehr gepflegt ist. Die Treppe führt nach unten in Bereich K61 und nach oben in Bereich K30.
Die Doppeltür erlaubt es, Bereich Klü zu betreten. KlO. SPEISEHALLE Das erste Mal, wenn die Charaktere diesen Raum betreten, lies vor: Drei gewaltige Kristallleuchter tauchen diesen prachtvollen Raum in helles Licht. Säulen aus Stein ragen an mattweißen Marmorwänden auf und stützen die Decke. In der Mitte des Raums steht ein langer, schwerer Tisch, der mit einem edlen Tischtuch aus Satin gedeckt ist.
Der Tisch ist mit köstlichen Lebensmitteln beladen: ge- röstete Tiere, die mit schmackhaften Soßen übergossen sind, Wurzeln und Kräuter aller Geschmacksrichtungen und süße Früchte und Gemüse. Für jeden von euch ist der Tisch mit edlem, zerbrechlichem Porzellan und Silber gedeckt. An jedem Platz steht ein Kristallpokal, der eine bernsteinfarbene Flüssigkeit enthält, die einen köstlichen, verlockenden Duft verströmt.
In der Mitte der gegenüberliegenden Westwand, zwischen zwei vom Boden zur Decke reichenden Spiegeln, steht eine gewaltige Orgel. Ihre Pfeifen lassen eine donnernde Melodie erklingen, die von Größe und Verzweiflung erzählt. An der Orgel, mit dem Rücken zu euch, sitzt eine einzelne Gestalt im Umhang in verzückter Ekstase an den Tasten. Die Gestalt hält plötzlich inne, und eine tiefe Stille erfüllt den Speise- saal, als sich die Gestalt langsam zu euch umdreht. Die Gestalt ist eine Illusion von Strahd.
Sie heißt die Charaktere willkommen und lädt sie ein zu speisen. Die Illusion ver- hält sich wie Strahd und spielt den großzügigen Gastgeber, spricht freundlich und erzählt den Charakteren, dass sie das Schloss frei erkunden dürfen. ,,Strahd" könnte über seine Familie sprechen oder