von 25 GM). Wenn sich ein Charakter dem Diener auf 1,50 m nähert, hebt er den Deckel und präsentiert einige schimmlige Milchbrötchen. Der erste Charakter, der ein solches isst, erhält Inspiration. Bei späteren Begegnungen enthält das Tablett eine krabbelnde Klaue, die den Charakter angreift, der ihr am nächsten steht. 2 Ein Silberpokal (im Wert von 50 GM), der randvoll mit Wein gefüllt ist.
Ein Charakter, der den Wein trinkt, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 schaffen und erleidet 44 (8Wl0) Giftschaden bei einem misslungenen Rettungswurf, halb so viel bei einem Gelungenen. Bei zukünftigen Begegnungen funktioniert der Wein wie ein Heiltrank. 3 Ein goldener Kerzenständer (im Wert von 150 GM) mit drei Armen, die jeweils eine nicht entzündete Kerze halten. 4 Ein violettes Taschentuch m(t rüschigen Rändern (im Wert von l GM).
Bei späteren Begegnungen ist das Taschentuch mit frischem Blut beschmiert. 5 Eine Essensglocke aus Kristall (im Wert von 25 GM). Der unsichtbare Diener läutet die Glocke, wenn sich die Charaktere ihm auf 3 m annähern. Das Geräusch lockt 1W4 hungrige Vampirbruten (siehe unten) an, die in 1W4 +l Runden eintreffen. 6 Das Zauberbuch eines Magiers, mit einem Schutzumschlag aus schwarzem Samt über dem Ledereinband. Das Buch enthält alle Zauber, die Strahd vorbereitet hat (siehe Anhang D).
Bei späteren Begegnungen ist dieses Buch ein nicht-magisches Märchenbuch mit Ledereinband im Wert von 25 GM. KAPl1 tL 4 1 SCHLOSS RAVENLOFT t VAMPIRBRUT Wenn ein Charakter eine passive Weisheit (Wahrnehmung) von 16 oder höher hat, ist die Gruppe nicht überrascht. Lies in diesem Fall vor: Kreaturen mit bleichem Fleisch huschen über die Decke wie Spinnen. Ihre Augen leuchten rot in der Dunkelheit.
Als sie sich nähern, öffnen sich ihre gesprungenen, blutbefleckten Lippen weit und offenbaren scharfe Fänge. Diese Schergen von Strahd, alles ehemalige Abenteurer, kriechen über die Decke und lassen sich auf arglose Beute fallen. Die Vampirbruten kämpfen, bis sie zerstört sind. VISTANI-SCHLÄGER I Ihr hört Stimmen mit ausgeprägtem Akzent.
I Eine kleine Gruppe Vistani (NB menschliche und weibliche Menschen) behaupten, Gefangene des Vampirs zu sein, die unlängst aus dem Kerker des Schlosses entkommen sind, und bieten an, der Gruppe zu helfen. In Wahrheit sind sie Strahd loyal ergeben und verraten die Charaktere, sobald er auf- taucht. Wenn die Charaktere das Angebot annehmen, geben die Schläger vor, Verbündete der Gruppe zu sein, solange sie bei der Gruppe bleiben oder bis Strahd auftaucht.
Wenn die Charaktere das Schloss verlassen, begleiten sie die Schläger, da es die Charaktere misstrauisch machen würde, wenn sie im Schloss bleiben würden. Schätze. Ein Vistani-Schläger hat einen Beutel bei sich, der 2W8 kleine Juwelen enthält Ue 50 GM). MAUERN VON RAVENLOFT Du findest die Örtlichkeiten Kl bis K6 auf der Karte 2. Kl. VORDERER HOF Wenn die Charaktere das Schloss betreten, wird das Wetter schlechter.
Düsterer Regen beginnt zu fallen und wird im Lauf einer Stunde ein regelrechter Regenguss. Blitze erleuchten immer wieder den Himmel, gefolgt von Donnergrollen, das das Schoss zum Zittern bringt. Dichter, kalter Nebel wirbelt über den Hof. Immer wieder durchstoßen Blitze die weinenden Wolken am Himmel, während der Donner die Erde erschüttert. Durch den Regen könnt ihr Flammen sehen, die an beiden Seiten des Haupt- eingangs des Bergfrieds flackern. Warmes Licht strömt aus dem Eingang auf den Hof.
Hoch über dem Eingang erkennt ihr ein rundes Fenster, in dessen Eisenrahmen Scherben aus gebrochenem Glas gekeilt sind. Die Mauern, die den Hof umgeben, sind 30 m hoch. Die dunklen Türme des Schlosses ragen sogar noch höher auf. Türen in den Tortürmen auf beiden Seiten des Tunneleingangs sind wegen des Regens geschlossen, und ein heulender Wind fegt durch den Hof. Die offenen Haupttüren in den Bergfried führen in Be- reichK7.
Das große, zerbrochene Fenster über dem Hauptein- gang befindet sich 15 m über dem Hof und führt in Bereich K25. Man kann durch das große Fenster keine Lichter sehen. KARTE2 Mauern von Ravenloft -~-/ ~ ld = 3 Meter Ein Fe - · OFT 53 SC H LOSS RA\"E"lL KAPfTCL 4 I , ___ - - TORTÜRME Jedes äußere Torturm weist eine eisenbeschlagene Tür mit eingebautem Schloss auf. Charaktere, die durch das Tor eintreten, bewegen sich auf einen Boden aus Pflastersteinen, und ein hohler Turm ragt hoch über sie auf.
Die Mechanismen, mit denen die Zugbrücke und das Fallgitter gehoben und gesenkt werden können, füllen beide Türme aus. Der Riegelmechanismus in jedem Turm wird magisch mit einem Wort aktiviert, das nur Strahd kennt. Er kann auch aktiviert werden, wenn erfolgreich Magie bannen (SG 14) auf ihn gewirkt wird. Weder die Zugbrücke noch das Fallgitter bewegen sich, bis beide Riegel aktiviert wurden. K2 .
TOR IM HAUPTHOF Zwei Tore, eines im Norden des Bergfrieds und eines im Süden, verhindern leichten Zugang zu dem, was hinter ihnen liegt. Eine gewaltige Mauer ragt empor und verbindet die Außenmauern des Schlosses mit dem Bergfried. Ein 6 m hoher, 6m breiter Tor-