wird, schnappen und klappern die Zähne für 1 Minute. ESMERELDA D'AVENIR Esmerelda hat den Zauber Mächtige Unsichtbarkeit auf sich gewirkt und erkundet heimlich.das Sehlöss. Wähle einen Charakter hinten in der Marschreihenfolge der Charaktere aus, und lies seinem Spieler folgenden Text vor: 1 Du spürst ein sanftes Tippen auf der Schulter, siehst aber ] nichts hinter dir.
Wenn der Charakter, der von Esmerelda berührt wird, auf alarmierende oder bedrohliche Weise reagiert, flüstert sie schnell: ,,Hab keine Angst. Wir stehen auf derselben Seite." KAPITEL -1, 1 SCHLOSS RAVENLOFT Esmereldajagt Strahd, doch ihre Bemühungen, den Vampir in die Ecke zu drängen, wurden bislang verhindert, und sie fürchtet, dass sie der Aufgabe nicht gewachsen ist.
Wenn die Charaktere sie nicht auffordern, sich der Gruppe anzu- schließen, wünscht sie ihnen viel Glück und macht sich auf den Weg (vielleicht bis zu einer späteren Begegnung).
Wenn sie sie einladen, mit ihnen zu kommen, prüft Esmerelda das Wissen der Charaktere über Vampire, indem sie ihnen Fragen stellt wie „Habt ihr jemals gesehen, wie ein Vampir seine Gestalt verändert?" und „Wisst ihr, wie man die regenerativen Fähig- keiten eines Vampirs zunichtemachen kann?" Was auch ihre Antwort ist, am Ende stimmt sie zu, sie zu begleiten. Es kommt nur einmal zu dieser Begegnung. Wenn das Er- gebnis noch einmal gewürfelt wird, behandle dies als keine Begegnung.
FLIEGENDE SCHWERTER 1 Aus der Dunkelheit fliegt eine rostige Klinge, gefolgt von ] einer zweiten! Wenn die Charaktere auf mehr als zwei fliegende Schwerter stoßen, sind die anderen nicht fern. Diese Waffen schweben durch das Schloss und greifen Eindringlinge an, die in Reich- weite ihrer Blindsicht kommen. GRUFTSCHRECKEN 1 Die Luft wird merklich kalter, und ihr könnt Schritte hören, die sich nähern.
1 Wenn sich die Charaktere leise bewegen und keine Licht- quellen bei sich tragen, können sie versuchen, sich vor den Gruftschrecken zu verbergen. Diese untoten Soldaten dienten einst als Wachhauptleute in Schloss Ravenloft. Sie tragen noch immer die Überreste von zerfetzten Livrees, und greifen sofort an. Schätze.
Die Gruftschrecken tragen Langschwerter bei sich, bei denen das Wappen von Barovia in die Parierstange gearbeitet ist.Jeder Gruftschrecken hat einen Beutel mit 2W20 EM bei sich, jede Münze in Barovia geprägt und mit dem Profil von Strahd von Zarowitsch. KRABBELNDE KLAUEN 1 Eine Meute abgetrennter Hände, deren mumifiziertes Fleisch von Ruß geschwärzt ist, huscht über den staubigen Boden aus der Dunkelheit. Die krabbelnden Klauen greifen gemeinsam ein Mitglied 1 der Gruppe an.
Während der Verwirrung versucht eine der Klauen, in den Rucksack des Charakters zu krieche.n und sich dort zu verstecken. Sie legt einen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen die passive Weisheit (Wahrnehmung) des Charakters ab. Wenn die Klaue den Wurf verliert, kann der Charakter sehen, wie sie in den Rucksack eindringt. Wenn die Klaue erfolgreich ist, wartet sie, bis der Charakter eine lange Rast macht, kommt dann hervor und greift an.
KRIECHENDER STRAHD-ZOMBIE I Ihr hört das Todesröcheln von etwas Bösem. I Das Stöhnen kommt von einem Strahd-Zombie, dem beide Beine fehlen, so dass nur noch Kopf, Torso und Arme übrig sind. Er ver- wendet seine Arme, um sich über den Boden zu schleppen. Der kriechende Zombie hat noch 15 Trefferpunkte übrig. Wenn sich die Charaktere leise bewegen und keine Licht- quellen verwenden, können sie versuchen, sich vor dem kriechenden Zombie zu verstecken.
RIESENSPINNEN-KOKON Die Charaktere stoßen nur auf einen Riesenspinnen-Kokon, wenn sie sich im Schloss bewegen (nicht wenn sie rasten); wiederhole ansonsten den Wurf. 1 Ein weißer Kokon hängt an dicken Netzen von der Decke ] und scheint etwas Menschenartiges zu enthalten. Eine Riesenspinne hat diesen Kokon gefertigt. Charaktere, die es schaffen, ihn zu erreichen, können ihn aufschneiden, um zu sehen, was sich im Inneren befindet.
Wirf einen W6, um den Inhalt des Kokons zu bestimmen: W6 Inhalt des Kokons Eine hölzerne Kleiderpuppe, die ein weißes Gewand trägt. 2 Eine barovianische Hexe (siehe Anhang D). Sie brüllt wie ein wildes Tier und beginnt, mit Zaubern um sich zu schleudern. 3 Ein Strahd-Zombie (siehe Anhang D). Er kämpft, bis er getötet wird. 4 Ein barovianischer Wahnsinniger (CN männlicher Gemeiner).
Wenn er befreit wird, beginnt er zu lachen, bis er zum Schweigen gebracht oder mit dem Zauber Gefühle besänftigen beruhigt wird. Der Zauber Schwache Genesung heilt seinen Irrsinn, woraufhin er versucht, aus dem Schloss zu flüchten. 5 Ein toter Barovianer, der als Wirt für einen Schwarm von Insekten (Spinnen) dient. Die jungen Riesenspinnen (jede ungefähr so groß wie eine Tarantel) kriechen aus dem offenen Mund des Barovianers oder brechen direkt aus seinem geschwollenen Bauch hervor.
6 Ein Vistana-Bandit (CN, männlich oder weiblich). Der Vistana kennt den Aufbau des Schlosses und hilft den Charakteren, bis Strahd oder weitere Vistani erscheinen. Dann fällt der verräterische Vistana den Charakteren in den Rücken. RAHADIN Wenn Rahadin bei einer vorherigen Begegnung getötet oder gefangengenommen wurde, kommt es nicht zu dieser Be- gegnung. Ansonsten nähert sich Strahds geheimnisvoller Kämmerer leise.
mit dem Zauber Gefühle besänftigen beruhigt wird. Der Zauber Schwache Genesung heilt seinen Irrsinn, woraufhin er versucht, aus dem Schloss zu flüchten. 5 Ein toter Barovianer, der als Wirt für einen Schwarm von Insekten (Spinnen) dient. Die jungen Riesenspinnen (jede ungefähr so groß wie eine Tarantel) kriechen aus dem offenen Mund des Barovianers oder brechen direkt aus seinem geschwollenen Bauch hervor. 6 Ein Vistana-Bandit (CN, männlich oder weiblich).
Der Vistana kennt den Aufbau des Schlosses und hilft den Charakteren, bis Strahd oder weitere Vistani erscheinen. Dann fällt der verräterische Vistana den Charakteren in den Rücken. RAHADIN Wenn Rahadin bei einer vorherigen Begegnung getötet oder gefangengenommen wurde, kommt es nicht zu dieser Be- gegnung. Ansonsten nähert sich Strahds geheimnisvoller Kämmerer leise.
Ein Charakter mit passiver Weisheit (Wahr- nehmung), die höher ist als Rahadins Wurf auf Geschicklich- keit (Heimlichkeit), bemerkt ihn. ] ,.Der Meister wünscht euch zu sehen", verkündet eine ] grimmige Stimme in der Dunkelheit.
Rahadin weist die Charaktere zu einem zufälligen Ort im Schloss, den du mit einem Wurf mit einem W6 bestimmst: W6 Ort Kapelle (Bereich Kl 5) 2 Audienzsaal (Bereich K25) 3 Arbeitszimmer (Bereich K37) 4 Turmdach (Bereich K57) 5 Weinkeller (Bereich K63) 6 Folterkammer (Bereich K76) Strahd ist nicht tatsächlich an diesem Ort, wenn die Karten- lesung (siehe Kapitel 1) nichts anderes zutage brachte. Wenn die Charaktere Rahadin bitten, sie hinzuführen, lehnt er ab.
Wenn die Charaktere eine Wegbeschreibung er- bitten, sagt er ihnen, ob sie nach oben, nach unten oder auf der gleichen Ebene bleiben müssen. Wenn sie ihn angreifen, kämpft er bis zum Tod. Ansonsten geht er erst, wenn sie gegangen sind. SCHATTEN Wenn einer oder mehrere Charaktere einen passiven Wert auf Weisheit (Wahrnehmung) von 16 oder höher haben, lies vor: Du kannst das Gefühl nicht abschütteln, dass etwas hinter euch ist.
Als du zurückschaust, siehst du einen Schatten, groß und reglos, doch es gibt nichts, das den Schatten ver- ursachen könnte. Wenn mehr als ein Schatten anwesend ist, sind die anderen in der Nähe in der Dunkelheit. Diese untoten Schatten folgen den Charakteren, doch greifen nicht an, wenn sie nicht zuerst an- gegriffen werden. Sie gehorchen ansonsten Strahds Befehlen.
SCHWARZE KATZE 1 Die Dunkelheit gibt ein dämonisches Zischen von sich, als eine schwarze Katze aus den Schatten schießt und versucht, euch aus dem Weg zu gehen. Dieser Vertraute sucht nach seiner Herrin (einer baro- vianischen Hexe). Er will nichts mit den Charakteren zu tun haben, greift aber an, wenn er in die Ecke gedrängt wird. Wenn die Charaktere die Katze fangen oder töten, kommt es nicht noch einmal zu dieser Begegnung.
Wenn das Er- gebnis noch einmal gewürfelt wird, behandle dies als keine Begegnung. STRAHD VON ZAROWITSCH Strahd zeigt sich überraschend. 1 1 Ein Donnergrollen erschüttert das Schloss, lässt Staub und ] Spinnweben zittern. Ihr hört eine Stimme: .,Guten Abend." Jeder Charakter mit einem passiven Wert auf Weisheit (Wahr- nehmung) von weniger als 19 ist überrascht, wenn Strahd scheinbar aus dem Nichts auftaucht.
Der Charakter zieht es vor, einen überraschten Charakter anzugreifen, und wählt einen aus, der ihm nahesteht. Ansonsten findest du die Taktik des Vampirs in Anharig D. KA PITEL 4 1 ·scHLOSS RAVENLOFT 51 t 52 SCHWARM VON FLEDERMÄUSEN ! Ihr hört einen Donnerschlag, gefolgt vom Flattern kleiner schwarzer Flügel. Plötzlich schießt eine dunkle Wolke aus Fledermäusen auf euch herab! Diese Fledermäuse sind Diener von Strahd. Sie greifen die Charaktere ohne Provokation an.
TAND Ein zufällig bestimmter Charakter findet ein Stück Tand. Lies dem Spieler dieses Charakters folgenden Text vor: 1 1 Du trittst gegen etwas - ein Stück Tand, das im Staub ver- 1 graben ist. Um zu bestimmen, was der Charakter findet, würfle auf der Tand-Tabelle in Anhang A. UNSICHTBARER DIENER 1 Ein merkwürdiger Gegenstand schwebt in euer Blickfeld, als 1 würde er von einer unsichtbaren Kraft getragen.
Dieser unsichtbare Diener wurde von Strahd erschaffen und existiert permanent, falls er nicht zerstört wird (siehe den Zauber Unsichtbarer Diener im Player's Handbook (Spieler- handbuch)). Wirf einen W6, um zu bestimmen, was der Diener trägt, oder wähle eine der folgenden Möglichkeiten aus. WG Gegenstände Ein angelaufenes silbernes Tablett mit Deckel (im Wert von 25 GM). Wenn sich ein Charakter dem Diener auf 1,50 m nähert, hebt er den Deckel und präsentiert einige schimmlige Milchbrötchen.
Der erste Charakter, der ein solches isst, erhält Inspiration. Bei späteren Begegnungen enthält das Tablett eine krabbelnde Klaue, die den Charakter angreift, der ihr am nächsten steht. 2 Ein Silberpokal (im Wert von 50 GM), der randvoll mit Wein gefüllt ist. Ein Charakter, der den Wein trinkt, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 schaffen und erleidet 44 (8Wl0) Giftschaden bei einem misslungenen Rettungswurf, halb so viel bei einem Gelungenen.
Bei zukünftigen Begegnungen funktioniert der Wein wie ein Heiltrank. 3 Ein goldener Kerzenständer (im Wert von 150 GM) mit drei Armen, die jeweils eine nicht entzündete Kerze halten. 4