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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 49 Abschnitte: 2

der Toten" weiter unten). E7. SPUKHAUS Dieses von Gespenstern heimgesuchte Haus ist in Anhang B, ,,Todeshaus", beschrieben. BESONDERE EREIGNISSE Du kannst eines oder beide der folgenden Ereignisse nutzen, während die Charaktere das Dorf erkunden. MARSCH DER TOTEN Jede Nacht um Mitternacht erheben sich einhundert Geister aus dem Friedhof (Bereich E6) und marschieren die Alte Swalitische Straße nach Schloss Ravenloft hinauf. Ein unheimliches grünes Licht erfüllt den Friedhof.

Aus diesem Licht tritt eine geisterhafte Prozession heraus. Unstete Bilder von kühnen, Zweihandschwerter schwingenden Frauen, walderfahrene Männer mit schlanken Bögen, Zwerge mit glitzernden Äxten und archaisch gekleidete Magi mit Bärten und fremdartigen Spitzhüten - sie alle und mehr marschieren aus dem Friedhof fort; ihre Anzahl wächst sekündlich. Dies sind nicht die Geister hier begrabener Leute sondern die früherer Abenteurer, die beim Versuch starben, Strahd zu ver- nichten.

Jede Nacht versuchen die Abenteurer, ihre Queste zu be- enden, und jede Nacht scheitern sie. Sie haben kein Interesse an den Lebenden und können nicht getroffen, verletzt oder bekehrt werden. Sie werden nicht mit den Charakteren kommunizieren. Sobald sie das Schloss erreichen, marschieren die Geister direkt zur Kapelle (Bereich KlS) und die Treppe zum Hohen Turm (Bereich K18) hinauf zur Spitze des Turms · (BereichK59).

Dort stürzen sie sich selj:ist: in den Schacht zu den Grüften (Bereich K84) hinunter, wo sie verschwinden. TRAUMPASTETEN Dieses Ereignis tritt ein, während die Charaktere sich ihren Weg durch das Dorf bahnen. Ihr hört das Geräusch von kleinen, hölzernen Rädern, die über feuchten Kopfstein rollen. Ihr verfolgt das einsame Ge- räusch zu einer vornübergebeugten, in Lumpen gehüllten Gestalt, die einen klapprigen Holzkarren durch den Nebel schiebt.

Morgantha, eine Nachtvettel in der Gestalt einer alten Frau, ist vom Alten Knochenschleifer ins Dorf gekommen, um ihre Traumpasteten für 1 SM pro Stück zu verkaufen (siehe Kapitel 6 für eine Beschreibung der Pasteten). Sie geht von Haus zu Haus und klopft an die Türen. Meistens antwortet niemand. Wenn jemand es tut, versucht Morgana, ihre Waren zu verkaufen und bietet den Kunden ein Entkommen aus dem Elend und der Ver- zweiflung des täglichen barovianischen Lebens an.

Wenn die Charaktere sie eine Weile lang beschatten, nimmt sie von einem Haushalt Bezahlung in der Form eines siebenjährigen Jungen namens LucianJarow (RG männlicher menschlicher Nicht- kämpfer) an. Lucians Eltern flehen Morgana an, ihren Sohn nicht mitzunehmen, aber sie entreißt das weinende Kind ihrem Griff, stopft ihn in einen Sack, bindet ihn auf ihrem Hausierer- karren fest und macht sich lässig zurück auf ihren Weg zum Alten Knochenschleifer.

Morgantha erkennt, dass die Charaktere Fremde sind und tut ihr Bestes, ihnen aus dem Weg zu gehen. Wenn die Charaktere die Freilassung des Kindes fordern, fügt sie sich widerwillig, in dem Wissen, dass sie sich den Jungen später immer noch holen kann. Sie kämpft nur zur Selbstverteidigung und bietet die folgenden Informationen im Austausch für ihr Leben: Strahd hat die Herrschaft über das Land und das Wetter, und die Vistani gehören zu seinen Spionen.

Es gibt ein Vistani-Lager im Westen, am Ufer des Tzer- Tümpels (Kapitel 2, Bereich G) und ein ancleres am Stadt- rand von Vallaki (Kapitel 5, Bereich N9). Strahd hat untote Feinde in Barovia, nämlich die gefallenen Ritter des Ordens des Silberdrachen. Diese Wieder- gänger können in einem verfallenen Herrenhauswest- lich von Vallaki gefunden werden (siehe Kapitel 7, ,,Feste Argynvost").

Strahds am sorgfältigsten gehütete Geheimnis ist ein Tempel verbotenen alten Wissens, der in den Bergen ver- steckt liegt (siehe Kapitel 13, ,,Der Bernsteintempel"). Der Tempel kann erreicht werden, indem man dem langen und verwundenen Zolenka-Pass folgt (siehe Kapitel 9). KAPITEL 4: SCHLOSS RAVENLOFT CHLOSS RAVENLOFT WURDE VON HANDWERKERN, Magiern und Arbeitern, die Strahds Familie loyal er- geben waren, auf den Ruinen einer älteren Festung erbaut.

Strahd belohnte den genialen Architekten des Schlosses, der den Namen Artimus trug, mit einer Gruft in den Katakomben des Schlosses. Das Schloss wurde nach Strahds Mutter Ravenowia be- nannt, die unter ihr begraben liegt. Die Posterkarte, die diesem Buch beigelegt ist, zeigt das Schloss in Gänze. Karte 1 auf dem Poster zeigt ein Diagramm der Fassade des Schlosses, die anderen Karten zeigen die Innen- und Außenbereiche.

All diese Örtlichkeiten sind in diesem Kapitel beschrieben, beginnend mit „Die Mauern von Ravenloft" auf Seite 52. ZUFALLSBEGEGNUNGEN Jedes Mal, wenn die Charaktere einen neuen Bereich im Schloss betreten, in dem sich sonst niemand aufhält, be- stimme, ob es zu einer Zufallsbegegnung kommt. Würfle auch für alle 10 Minuten, die sich die Charaktere im Schloss ausruhen. In den meisten Situationen kommt es zu einer Zufalls- begegnung, wenn du eine 18 oder höher auf einem W20 wirfst.

Um zu bestimmen, was die Charaktere antreffen, konsultiere folgende Tabelle: ZUFALLSBEGEGNUNGEN IN SCHLOSS RAVENLOFT Wl2 +W8 2 3 4 5 6 7 8 Begegnung Esmerelda d'Avenir (siehe Anhang D) Rahadin (siehe Anhang D) l schwarze Katze 7 Besen des belebten Angriffs (siehe Anhang D) 1W4 + 1 fliegende Schwerter Blinsky-Spielzeug Unsichtbarer

beschrieben, beginnend mit „Die Mauern von Ravenloft" auf Seite 52. ZUFALLSBEGEGNUNGEN Jedes Mal, wenn die Charaktere einen neuen Bereich im Schloss betreten, in dem sich sonst niemand aufhält, be- stimme, ob es zu einer Zufallsbegegnung kommt. Würfle auch für alle 10 Minuten, die sich die Charaktere im Schloss ausruhen. In den meisten Situationen kommt es zu einer Zufalls- begegnung, wenn du eine 18 oder höher auf einem W20 wirfst.

Um zu bestimmen, was die Charaktere antreffen, konsultiere folgende Tabelle: ZUFALLSBEGEGNUNGEN IN SCHLOSS RAVENLOFT Wl2 +W8 2 3 4 5 6 7 8 Begegnung Esmerelda d'Avenir (siehe Anhang D) Rahadin (siehe Anhang D) l schwarze Katze 7 Besen des belebten Angriffs (siehe Anhang D) 1W4 + 1 fliegende Schwerter Blinsky-Spielzeug Unsichtbarer Diener 9 1W4 barovianische Gemeine 70 2W6 krabbelnde Klauen 71 1W6 Schatten 72 7W6 Schwärme von Fledermäusen 73 7 kriechender Strahd-Zombie (siehe Anhan g D) 74 7W4 + 1 Vistani-Schläger 15 1W4 Gruftschrecken 7 6 Stück Tand 17 Riesenspinnen-Kokon 18 1 Barovianische Hexe (siehe Anhang D) 19 1W4 + 1 Vampirbrut 20 Strahd von Zarowitsch (siehe Anhang D) ◄-..,-◄•---~O>----•.,........,.••­ IcH RIEF NACH MEINER FAMILIE, die schon lange von ihren uralten Thronen gestürzt worden waren, und brachte sie hierher, ins Schloss Ravenloft.

-Foliant des Strahd Verwende die folgenden Beschreibungen für die Begegnungen. BAROVIANISCHE GEMEINE l Ein großer Lärm erfüllt die unheiligen Hallen von Ravenloft. Rufe wie „Tötet den Vampir!" vermischen sich mit mutigen Stimmen, die „Nie wieder!" und „In die Grüfte!" rufen. Zornige Dorfbewohner, die in das Schloss eingedrungen sind, schwingen Fackeln und Mistgabeln in einer lächerlichen Darbietung der Stärke. Wohin sie sich auch wenden, rufen sie nach Gerechtigkeit.

Wenn die Charaktere sie nicht daran hindern, werden sie ihnen folgen. Solange diese Barovianer die Abenteurer begleiten, kommt es bereits bei einer 9 oder höher zu Zufallsbegegnungen. BAROVIANISCHE H EXE Ihr hört eine krächzende Frauenstimme, die einen Namen ruft ... Quengelbauch! Quengelbauch, wo bist du? Die Pocken sollen dich holen, du räudige Katze!" Durch die Dunkelheit nähert sich ein altes Weib, das einen spitzen schwarzen Hut und ein Gewand aus Sack- leinen trägt, das mit Ruß besudelt ist.

Charaktere können versuchen, sich vor der Hexe (die Dunkelsicht hat) zu verstecken oder sie zu überrumpeln. Die barovianische Hexe ist eine der Dienerinnen aus Strahds Be- hausung in Bereich K56. Sie ruft den Namen ihres Vertrauten, einer schwarzen Katze, die verschwunden ist. Wenn die Charaktere sie konfrontieren, spuckt die alte Schachtel sie an und beginnt einen Zauber zu wirken. l 50 Es kommt nur einmal zu dieser Begegnung.

Wenn das Er- gebnis noch einmal gewürfelt wird, behandle dies als keine Begegnung. BESEN DES BELEBTEN ANGRIFFS ] Ihr hört ein Kratzen. Aus den Schatten kommt ein Besen, der sich fegend in eure Richtung bewegt, als wäre er von un- sichtbaren Händen geführt. Wenn der Besen sich der Gruppe auf 1,50 m annähert, greift er an.

BLINSKY-SPIELZEUG Die Charaktere stoßen nur dann auf ein Blinsky-Spielzeug, wenn sie sich durch das Schloss bewegen (nicht, wenn sie rasten); ansonsten behandle dieses Ergebnis als keine Begegnung. l ] Ihr findet ein weggeworfenes Spielzeug, etwas, das kein ] Kind lieben könnte.

In winzigen Buchstaben ist ein Werbespruch auf das Spielzeug gestickt oder gedruckt: ,,Ist kein Spaß, ist kein Blinsky!" Wirf einen W6, um das Spielzeug zu ermitteln W6 Spielzeug Ein Plüschwerwolf, der mit Sägespänen und winzigen, aus Holz geschnitzten Säuglingen gefüllt ist. Er hat stumpfe Messerklingen als Klauen und ausfahrbare Zähne. 2 Eine lächelnde Narren-Marionette mit verworrenen Fäden und winzigen Kupferglocken in der Mütze.

3 Eine hölzerne Rätselschachtel mit 15 cm Seitenlänge, in die die Silhouetten von höhnisch grinsenden Gesichtern geschnitzt sind. Die Schachtel klappert, wenn man sie schüttelt. Ein Charakter, der eine kurze Rast lang mit der Schachtel herumspielt, kann herausfinden, wie man sie öffnet, wenn ihm ein Intelligenzwurf gegen SG 20 gelingt. Die Schachtel ist leer, und es ist nicht zu erklären, woher das Klappern kommt.

4 Eine gesichtslose Puppe in einem Hochzeitskleid, das durch das Alter vergilbt und zerschlissen ist. 5 Ein grob sargförmiger Springteufel, der eine Strahd-Puppe enthält. 6 Federbetriebene Holzzähne mit Fängen, weiß bemalt. Wenn die Feder aufzogen (was eine Aktion erfordert) und dann freigegeben wird, schnappen und klappern die Zähne für 1 Minute. ESMERELDA D'AVENIR Esmerelda hat den Zauber Mächtige Unsichtbarkeit auf sich gewirkt und erkundet heimlich.das Sehlöss.

Wähle einen Charakter hinten in der Marschreihenfolge der Charaktere aus, und lies seinem Spieler folgenden Text vor: 1 Du spürst ein sanftes Tippen auf der Schulter, siehst aber ] nichts hinter dir. Wenn der Charakter, der von Esmerelda berührt wird, auf alarmierende oder bedrohliche Weise reagiert, flüstert sie schnell: ,,Hab keine Angst.

Wir stehen auf derselben Seite." KAPITEL -1, 1 SCHLOSS RAVENLOFT Esmereldajagt Strahd, doch ihre Bemühungen, den Vampir in die Ecke zu drängen, wurden bislang verhindert, und sie fürchtet, dass sie der Aufgabe nicht gewachsen ist. Wenn die Charaktere sie nicht auffordern, sich der Gruppe

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 48–49
  • Abschnitt 2 Seiten 49–50