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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 47 Abschnitte: 2

hinzu: 1 Die schweren hölzernen Türflügel der Kirche sind mit ] Krallenspuren bedeckt und von Feuer verkohlt. Der Dorfpriester, Donawitsch, lebt hier. Die anderen Barovianer meiden die Kirche aus Gründen, die schnell offensichtlich werden. Die folgenden Bereiche entsprechen den Bezeichnungen auf der Karte der Kirche auf Seite 46. E5A. KORRIDOR Die Türflügel der Kirche öffnen sich und geben den Blick auf einen 3 m breiten, 6 m langen Korridor frei, der zu einer hell erleuchteten Kapelle führt.

Der Korridor ist nicht beleuchtet und stinkt nach Moder. Vier Türen, zwei auf jeder Seite des Korridors, führen zu angrenzenden Kammern. Ihr könnt sehen, dass in der Kapelle Trümmer verstreut liegen, und ihr hört eine leise Stimme aus dem Inneren ein Gebet rezitieren. Plötzlich wird das Gebet von einem un- menschlichen Schrei übertönt, der von dem Bereich unter dem Holzboden ertönt. Der Schrei kommt aus der Krypta der Kirche (Bereich E5g).

Die leise Stimme, die das Gebet spricht, gehört Donawitsch, dem Priester (siehe Bereich E5f). E5B. DoRus' ScHLAFKAMMER l Dieser schmutzige, lichtlose R~_um enthält ein Holzbett mit einer strohgefüllten Matratze. Uber dem Kopfteil des Betts ist ein hölzernes Heiliges Symbol angebracht. l Dieser Raum gehörte einst Doru, Donawitschs Sohn, der in der Krypta (Bereich E5g) eingesperrt ist. Er ist seit über einem Jahr nicht mehr genutzt worden und enthält nichts von Wert. E5C.

DONAWITSCHS SCHLAFKAMMER Dieser schmutzige Raum enthält ein Holzbett mit einer stroh- gefüllten Matratze, neben dem ein kleiner Tisch ruht, auf dem eine hell brennende Lampe steht. Über dem Kopfteil des Betts ist ein hölzernes, sonnenförmiges Heiliges Symbol angebracht. Dies ist Donawitschs Raum und er enthält nichts von Wert. E5D. FALLTÜR Zeit und Vernachlässigung haben Löcher in die Decke dieses schimmligen Raums gestoßen, der ein paar zer- brochene Dachziegel inmitten von Wasserpfützen enthält.

In einer Ecke ist eine schwere, hölzerne, mit einer Kette und einem Vorhängeschloss versperrte Falltür in den Boden eingelassen. Die qualvollen Schreie eines jungen Mannes können durch die Tür vernommen werden. KAPITEL 3 I DAS DORF BAROVIA •-·- 45 46 Der Schrei kommt aus der Krypta der Kirche (Bereich ESg). Die leise Stimme, die das Gebet spricht, gehört Donawitsch, dem Priester (siehe Bereich ESf). Donawitsch hat den Schüssel zu dem eisernen Vorhängeschloss verloren.

Werden die Kette und die Falltür geöffnet, enden das Geschrei in der Krypta. Die Falltür ist aufgequollen und klemmt in ihrem Rahmen, so dass ein gelungener Stärkewurf gegen SG 12 nötig ist, um sie aufzu- bekommen. Darunter befindet sich eine Holztreppe, die 4,50 m nach unten in die Krypta führt (Bereich ESg). E5E. BÜRO Ein alter Schreibtisch und Stuhl stehen an der Südwand, ein hölzernes Heiliges Symbol ist über ihnen angebracht- ein strahlender Sonnenaufgang.

Ein 3 m langer, an der Nord- wand befestigter Eisenstab ist unbedeckt, was auf einen einst dort aufgehängten Wandteppich schließen lässt. An der gegenüberliegenden Wand steht ein Holzschrank mit vier hohen Türflügeln. Eine leere hölzerne Sammelbüchse ruht auf dt r Sitzfläche des Stuhls. Die Schreibtischschubladen enthalten ein paar leere Pergamentblätter, zusammen mit einer Handvoll Schreib- federn und ausgetrockneten Tintenfässchen. Für seine Größe enthält der Schrank sehr wenig.

Darin befinden sich ein Zunderkästchen, ein paar Holzkästen voller Kerzen und zwei zerlesene Bücher: Hymnen an die Morgendämmerung, ein Band von Gesängen an den Morgen- fürsten, und Die Klinge der Wahrheit: Der Gebrauch von KAPITEL 3 1 DAS DOR F BAROVIA '• •' ~,/' , .. -~ Edkr üt_ , J'; l '-~\ ! .

: \ Ein Feld= 1,50 Meter Logik im Krieg gegen Diabolistische Irrlehren, wie er von der Ulmistischen Inquisition geführt wird, ein merkwürdiges Buch, das Logikübungen mit reißerischen Beschreibungen Unholde anbetender Kulte vermischt. E5F. KAPELLE Die Kapelle liegt in Trümmern, mit umgeworfenen und zer- brochenen Bänken, die über den staubigen Boden verstreut sind.

Dutzende Kerzen, die in Kerzen- und Armleuchtern stecken, erleuchten jede staubige Ecke in einem inbrünstigen Versuch, die Kapelle von Schatten zu befreien. Am gegen- überliegenden Ende der Kirche kniet ein Priester in einem be- sudelten Messgewand. Neben ihm hängt ein langes, dickes Seil, das sich nach oben in den Glockenturm erstreckt. Wenn die Charaktere nicht bereits die Krypta betreten haben, füge hinzu: 1 Von unter dem Kapellenboden hört ihr eine Stimme rufen: ] ,.Vater!

Ich verhungere!" Donawitsch (RG män n lieber menschlicher Tempeldiener) hat die ganze Nacht lang gebetet. Seine Stimme ist heiser und schwach. Er ist, in einem Wort, verrückt. Vor etwas über einem Jahr haben sein zwanzigjähriger Sohn Doru und mehrere andere Dörfler Schloss Ravenloft bei einem Aufstand gestürmt.

Sie waren von einem Magier in schwarzen Roben, der aus einem weit DoNAw1TscH entfernten Land nach Barovia gekommen war (siehe Kapitel 2, Bereich M, für weitere Informationen über den Magier), dorthin gelockt worden. Nach allem, was man hörte, starb der Magier durch Strahds Hand, und Doru ebenfalls, der als Vampirbrut zu seinem Vater zurückkehrte. Donawitsch konnte seinen Sohn in der Krypta der Kirche einsperren, wo er

hört ihr eine Stimme rufen: ] ,.Vater! Ich verhungere!" Donawitsch (RG män n lieber menschlicher Tempeldiener) hat die ganze Nacht lang gebetet. Seine Stimme ist heiser und schwach. Er ist, in einem Wort, verrückt. Vor etwas über einem Jahr haben sein zwanzigjähriger Sohn Doru und mehrere andere Dörfler Schloss Ravenloft bei einem Aufstand gestürmt.

Sie waren von einem Magier in schwarzen Roben, der aus einem weit DoNAw1TscH entfernten Land nach Barovia gekommen war (siehe Kapitel 2, Bereich M, für weitere Informationen über den Magier), dorthin gelockt worden. Nach allem, was man hörte, starb der Magier durch Strahds Hand, und Doru ebenfalls, der als Vampirbrut zu seinem Vater zurückkehrte. Donawitsch konnte seinen Sohn in der Krypta der Kirche einsperren, wo er bis heute geblieben ist.

Doru hat nicht getrunken, seit er eingeschlossen wurde, und er schreit rund um die Uhr nach seinem Vater. Während- dessen betet Donawitsch Tag und Nacht in der Hoffnung, dass die Götter ihm eröffnen, wie er Doru retten kann, ohne ihn zu vernichten. Wenn die Charaktere Dorn zu erschlagen zu beabsichtigen scheinen, tut Donawitsch sein Bestes, sie aufzu- halten. Wenn Dorn stirbt, fällt Donawitsch zu Boden und weint untröstlich, von Verzweiflung übermannt.

Zusätzlich zu dem allen Barovianern bekannten alten Wissen (siehe „Barovianisches altes Wissen" in Kapitel 2), kennt Donawitsch die folgenden nützlichen Informationen: Irena Koljana ist nicht die natürliche Tochter von Koljan Indirowitsch. Obwohl Irina nichts davon weiß, fand Koljan sie am Rand des Swalitischen Waldes nahe des Sockel- steins von Ravenloft. Sie war damals erst ein kleines Mädchen und schien keine Erinnerungen an ihre Ver- gangenheit zu besitzen.

Koljan adoptierte sie und liebte sie von Herzen. Jede Nacht um Mitternacht erheben sich die Geister toter Abenteurer aus dem Friedhof der Kirche und bilden eine stille Prozession, während sie die Straße nach Schloss Ravenloft hinaufgehen. (Siehe „Marsch der Toten" im Abschnitt „Besondere Ereignisse" am Ende des Kapitels.) Begräbnis für den Bürgermeister.

Wenn die Charaktere Koljan lndirowitschs Leiche zur Kirche bringen, bittet Donawitsch die Charaktere nachdrücklich, ihm dabei zu helfen, den Bürgermeister im Morgengrauen auf dem Friedhof (Bereich E6) zu beerdigen. Während der Beerdigung entbietet Donawitsch dem Morgenfürsten Gebete im Austausch für Koljan Indirowitschs Erlösung aus Barovia. DoRu Sobald Koljan unter die Erde gebracht wurde, empfiehlt Donawitsch, Irena so weit wie möglich von Schloss Ravenloft wegzubringen.

Er schlägt vor, dass die Charaktere sie zur Abtei S ankt Markovia in Kresk bringen (Kapitel 8) oder, so das nicht gelingt, zur befestigten Stadt Vallaki (Kapitel 5). Donawitsch ist sich nicht bewusst, dass die Abtei, einst eine Bastion des Guten, zu einer Höhle des Bösen geworden ist. E5G. KRYPTA Die Krypta der Kirche hat grob behauene Wände und einen Boden aus feuchtem Lehm und Erde. Morsche Holzpfeiler ächzen unter dem Gewicht der hölzernen Decke.

Kerzenlicht aus der darüberliegenden Kapelle schlüpft durch die Ritzen und erlaubt euch, eine ausgemergelte Gestalt in der gegen- überliegenden Ecke zu erblicken. Die Gestalt ist Doru, eine Vampirbrut, die von Strahd gesandt wurde, um Donawitsch zu quälen und die Kirche niederzu- reißen. Doru hungert nach Blut und ist mutig genug, einen einzelnen Charakter anzugreifen.

Wenn die Charaktere sich als Gruppe nähern, tut er sein Bestes, ihnen auszuweichen, während er zischt: ,,Ich kann Euer Blut riechen!" Wenn sie ihm den Fluchtweg abschneiden, stürzt er sich nach vorne und greift an. Wenn die Charaktere Doru zurückhalten und ihm entweder Blutversprechen oder ihm drohen, ihn zu vernichten, oder wenn sie ihn töten und dann von den Toten erwecken, berichtet er von den Ereignissen, die zu seinem Untergang fü hrten (siehe Bereich ESf).

KAPITEL 3 DAS DORF BA ROV!A 17 GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten dir enthüllt haben, dass es hier einen Schatz gibt, befindet er sich in einer schimmligen alten Truhe in der Südwestecke des Raums. Die Truhe ist unverschlossen und nicht mit Fallen gesichert. E6. FRIEDHOF Ein Zaun aus Schmiedeeisen mit einem rostigen Tor um- schließt ein rechteckiges Grundstück hinter der baufälligen Kirche. Dicht zusammenstehende, vom Nebel verhüllte Grabsteine tragen die Namen lange dahingeschiedener Seelen.

Alles scheint ruhig. Tagsüber ist der Friedhof ein stiller und friedlicher Ort. Jede Nacht um Mitternacht jedoch findet eine geisterhafte Prozession statt (siehe „Marsch der Toten" weiter unten). E7. SPUKHAUS Dieses von Gespenstern heimgesuchte Haus ist in Anhang B, ,,Todeshaus", beschrieben. BESONDERE EREIGNISSE Du kannst eines oder beide der folgenden Ereignisse nutzen, während die Charaktere das Dorf erkunden.

MARSCH DER TOTEN Jede Nacht um Mitternacht erheben sich einhundert Geister aus dem Friedhof (Bereich E6) und marschieren die Alte Swalitische Straße nach Schloss Ravenloft hinauf. Ein unheimliches grünes Licht erfüllt den Friedhof. Aus diesem Licht tritt eine geisterhafte Prozession heraus.

Unstete Bilder von kühnen, Zweihandschwerter schwingenden Frauen, walderfahrene Männer mit schlanken Bögen, Zwerge mit glitzernden Äxten und archaisch gekleidete Magi mit Bärten und fremdartigen Spitzhüten - sie alle und mehr marschieren aus dem Friedhof fort; ihre Anzahl wächst sekündlich. Dies sind nicht die Geister hier

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 45–47
  • Abschnitt 2 Seiten 46–48