Gertrudas Schicksal. Die missgebildete Puppe hat ein merkwürdiges anzügliches Grinsen und trägt ein Sackleinenkleid. Sie gehörte Marie in ihrer Jugend und wurde an Gertruda weitergegeben. Gadof Blinsky, der Spielzeugmacher von Vallaki (siehe Kapitel 5, Be- reich N7) hat die Puppe gefertigt. In den Saum des Kleids ist ein ausgefranstes Etikett eingenäht, auf dem die Worte „Kein Spaß, kein Blinsky!" stehen. E4.
HERRENHAUS DES BÜRGERMEISTERS Ein ramponiert aussehendes Herrenhaus kauert hinter einem rostigen Eisenzaun. Die Eisentore sind verzogen und geborsten. Das rechte Tor wurde beiseitegeworfen, während das andere träge im Wind schwingt. Das stotternde Quietschen und Scheppern des Tors wiederholt sich in geistloser Präzision. Unkraut erstickt das Grundstück und rückt bedrohlich gegen das Haus selbst vor.
Dennoch wurde der Bewuchs entlang der Mauern niedergetrampelt und ein Pfad um den ganzen Grundbesitz herum gebahnt. Tiefe Krallenspuren haben den einst wunderschönen Putz von den Wänden gekratzt. Große schwarze Flecken erzählen von den Feuern, die das Herrenhaus überkommen haben. Nicht eine Scheibe oder Glasscherbe steht in irgendeinem Fenster. Alle Fenster sind mit Brettern vernagelt, jedes mit Flecken dunkler Omen verdreckt.
Charaktere, die das Grundstück begutachten, können mit einem gelungenen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 11 niedergetrampeltes Unkraut um das ganze Herrenhaus herum feststellen und ebenso Dutzende Pfotenabdrücke von Wölfen und menschliche Fußabdrücke. Die Fußabdrücke stammen von Zombies und Ghulen unter Strahds Befehl.
Irena Koljana (RG weibliche menschliche Adlige mit 14 Trefferpunkten), die Adoptivtochter des Bürgermeisters, befindet sich im Inneren des Herrenhauses und wird die schwer verbarrikadierte Tür nicht öffnen, bevor sie überzeugt ist, dass diejenigen vor ihrer Tür Strahd gegenüber keine Ver- pflichtungen haben.
Wenn die Charaktere sie überzeugen, ent- weder durch gutes Rollenspiel oder einen gelungenen Wurf auf Charisma (Täuschen oder Überzeugen) gegen SG 15, oder wenn Ismark bei ihnen ist, öffnet sie die Tür und bittet sie herein. Wenn die Charaktere das Herrenhaus betreten, lies vor: Das Innere des Herrenhauses ist gut möbliert, doch das Inventar zeigt Anzeichen starker Abnutzung. Auffällige Merkwürdigkeiten sind die mit Brettern vernagelten Fenster und die Anwesenheit heiliger Symbole in jedem Raum.
Der Bürgermeister befindet sich in einem nachgeordneten Empfangszimmer auf dem Boden - er liegt in einem ein- fachen Holzsarg, der von verwelkenden Blumen und einem schwachen Verwesungsgeruch umgeben ist. Ismark und frena haben den Sarg selbst angefertigt. lRENA ROLLENSPIELEN Irena, eine bemerkenswerte junge Frau mit kastanien- braunem Haar ist zweimal von Strahd gebissen worden. Die Dörfler haben Angst vor ihr und gehen ihr aus dem Weg.
Die Charaktere sind Irenas beste Hoffnung für Schutz, daher ist sie unter bestimmten Bedingungen bereit, sie zu begleiten. Obwohl sie sanft erscheint, hat sie einen starken Willen, und sie hilft der Gruppe so gut sie kann dabei, sie zu retten. Sie erinnert sich nicht an ihre frühe Vergangenheit. Sie weiß nicht, wie sie nach Barovia kam oder woher sie kam.
Darüber hinaus sind ihre Begegnungen mit Strahd dank seines Vampir- charmes verschwommene Erinnerungen, aber sie kann sich klar des lodernden Hungers in seinen Augen entsinnen. Sie erzählt den Charakteren, dass Wölfe und andere schreckliche Kreaturen schon wochenlang Nacht für Nacht das Haus angegriffen haben. Das Herz des Bürgermeisters konnte den ständigen Ansturm nicht ertragen, und so starb er vor drei Tagen. Merkwürdigerweise ist das Haus seit seinem Tod nicht mehr angegriffen worden.
Sie sagt, dass niemand im Dorf mutig genug war, Ismark zu helfen, Koljan Indirowitsch für ein anständiges Begräbnis zum Friedhof zu tragen. Irena fragt die Charaktere, ob sie so freundlich wären, Ismark dabei zu helfen, die Leiche Ihres Vaters sicher zu Donawitsch, dem ortsansässigen Priester (Be- reich ES) zu bringen. Sie weigert sich, nach Vallaki oder sonst irgendwohin gebracht zu werden, solange der Bürgermeister tot auf dem Boden des Herrenhauses liegt. E5.
KIRCHE Oben auf einer kleinen Anhöhe, gegen den Fuß des Sockel- steins, der Schloss Ravenloft trägt, steht ein graues, zu- sammengesacktes Bauwerk aus Stein und Holz. Diese Kirche hat offensichtlich den Ansturm des Bösen jahrhundertelang überstanden und ist mitgenommen und ramponiert. Hinten hinaus erhebt sich ein Glockenturm und flackerndes Licht scheint durch Löcher im ziegelgedeckten Dach. Die Dach- sparren spannen sich schwächlich gegen die Belastung.
lREENA l<OLVANA Wenn die Charaktere sich der Kirche nähern, füge hinzu: 1 Die schweren hölzernen Türflügel der Kirche sind mit ] Krallenspuren bedeckt und von Feuer verkohlt. Der Dorfpriester, Donawitsch, lebt hier. Die anderen Barovianer meiden die Kirche aus Gründen, die schnell offensichtlich werden. Die folgenden Bereiche entsprechen den Bezeichnungen auf der Karte der Kirche auf Seite 46. E5A.
KORRIDOR Die Türflügel der Kirche öffnen sich und geben den Blick auf einen 3 m breiten, 6 m langen Korridor frei, der zu einer hell erleuchteten Kapelle führt. Der Korridor ist nicht beleuchtet und stinkt nach Moder. Vier Türen, zwei auf jeder Seite des Korridors, führen zu angrenzenden Kammern. Ihr könnt sehen, dass in der Kapelle Trümmer verstreut liegen, und ihr hört eine leise Stimme aus dem Inneren ein Gebet rezitieren.
hinzu: 1 Die schweren hölzernen Türflügel der Kirche sind mit ] Krallenspuren bedeckt und von Feuer verkohlt. Der Dorfpriester, Donawitsch, lebt hier. Die anderen Barovianer meiden die Kirche aus Gründen, die schnell offensichtlich werden. Die folgenden Bereiche entsprechen den Bezeichnungen auf der Karte der Kirche auf Seite 46. E5A. KORRIDOR Die Türflügel der Kirche öffnen sich und geben den Blick auf einen 3 m breiten, 6 m langen Korridor frei, der zu einer hell erleuchteten Kapelle führt.
Der Korridor ist nicht beleuchtet und stinkt nach Moder. Vier Türen, zwei auf jeder Seite des Korridors, führen zu angrenzenden Kammern. Ihr könnt sehen, dass in der Kapelle Trümmer verstreut liegen, und ihr hört eine leise Stimme aus dem Inneren ein Gebet rezitieren. Plötzlich wird das Gebet von einem un- menschlichen Schrei übertönt, der von dem Bereich unter dem Holzboden ertönt. Der Schrei kommt aus der Krypta der Kirche (Bereich E5g).
Die leise Stimme, die das Gebet spricht, gehört Donawitsch, dem Priester (siehe Bereich E5f). E5B. DoRus' ScHLAFKAMMER l Dieser schmutzige, lichtlose R~_um enthält ein Holzbett mit einer strohgefüllten Matratze. Uber dem Kopfteil des Betts ist ein hölzernes Heiliges Symbol angebracht. l Dieser Raum gehörte einst Doru, Donawitschs Sohn, der in der Krypta (Bereich E5g) eingesperrt ist. Er ist seit über einem Jahr nicht mehr genutzt worden und enthält nichts von Wert. E5C.
DONAWITSCHS SCHLAFKAMMER Dieser schmutzige Raum enthält ein Holzbett mit einer stroh- gefüllten Matratze, neben dem ein kleiner Tisch ruht, auf dem eine hell brennende Lampe steht. Über dem Kopfteil des Betts ist ein hölzernes, sonnenförmiges Heiliges Symbol angebracht. Dies ist Donawitschs Raum und er enthält nichts von Wert. E5D. FALLTÜR Zeit und Vernachlässigung haben Löcher in die Decke dieses schimmligen Raums gestoßen, der ein paar zer- brochene Dachziegel inmitten von Wasserpfützen enthält.
In einer Ecke ist eine schwere, hölzerne, mit einer Kette und einem Vorhängeschloss versperrte Falltür in den Boden eingelassen. Die qualvollen Schreie eines jungen Mannes können durch die Tür vernommen werden. KAPITEL 3 I DAS DORF BAROVIA •-·- 45 46 Der Schrei kommt aus der Krypta der Kirche (Bereich ESg). Die leise Stimme, die das Gebet spricht, gehört Donawitsch, dem Priester (siehe Bereich ESf). Donawitsch hat den Schüssel zu dem eisernen Vorhängeschloss verloren.
Werden die Kette und die Falltür geöffnet, enden das Geschrei in der Krypta. Die Falltür ist aufgequollen und klemmt in ihrem Rahmen, so dass ein gelungener Stärkewurf gegen SG 12 nötig ist, um sie aufzu- bekommen. Darunter befindet sich eine Holztreppe, die 4,50 m nach unten in die Krypta führt (Bereich ESg). E5E. BÜRO Ein alter Schreibtisch und Stuhl stehen an der Südwand, ein hölzernes Heiliges Symbol ist über ihnen angebracht- ein strahlender Sonnenaufgang.
Ein 3 m langer, an der Nord- wand befestigter Eisenstab ist unbedeckt, was auf einen einst dort aufgehängten Wandteppich schließen lässt. An der gegenüberliegenden Wand steht ein Holzschrank mit vier hohen Türflügeln. Eine leere hölzerne Sammelbüchse ruht auf dt r Sitzfläche des Stuhls. Die Schreibtischschubladen enthalten ein paar leere Pergamentblätter, zusammen mit einer Handvoll Schreib- federn und ausgetrockneten Tintenfässchen. Für seine Größe enthält der Schrank sehr wenig.
Darin befinden sich ein Zunderkästchen, ein paar Holzkästen voller Kerzen und zwei zerlesene Bücher: Hymnen an die Morgendämmerung, ein Band von Gesängen an den Morgen- fürsten, und Die Klinge der Wahrheit: Der Gebrauch von KAPITEL 3 1 DAS DOR F BAROVIA '• •' ~,/' , .. -~ Edkr üt_ , J'; l '-~\ ! .
: \ Ein Feld= 1,50 Meter Logik im Krieg gegen Diabolistische Irrlehren, wie er von der Ulmistischen Inquisition geführt wird, ein merkwürdiges Buch, das Logikübungen mit reißerischen Beschreibungen Unholde anbetender Kulte vermischt. E5F. KAPELLE Die Kapelle liegt in Trümmern, mit umgeworfenen und zer- brochenen Bänken, die über den staubigen Boden verstreut sind.
Dutzende Kerzen, die in Kerzen- und Armleuchtern stecken, erleuchten jede staubige Ecke in einem inbrünstigen Versuch, die Kapelle von Schatten zu befreien. Am gegen- überliegenden Ende der Kirche kniet ein Priester in einem be- sudelten Messgewand. Neben ihm hängt ein langes, dickes Seil, das sich nach oben in den Glockenturm erstreckt. Wenn die Charaktere nicht bereits die Krypta betreten haben, füge hinzu: 1 Von unter dem Kapellenboden hört ihr eine Stimme rufen: ] ,.Vater!
Ich verhungere!" Donawitsch (RG män n lieber menschlicher Tempeldiener) hat die ganze Nacht lang gebetet. Seine Stimme ist heiser und schwach. Er ist, in einem Wort, verrückt. Vor etwas über einem Jahr haben sein zwanzigjähriger Sohn Doru und mehrere andere Dörfler Schloss Ravenloft bei einem Aufstand gestürmt.
Sie waren von einem Magier in schwarzen Roben, der aus einem weit DoNAw1TscH entfernten Land nach Barovia gekommen war (siehe Kapitel 2, Bereich M, für weitere Informationen über den Magier), dorthin gelockt worden. Nach allem, was man hörte, starb der Magier durch Strahds Hand, und Doru ebenfalls, der als Vampirbrut zu seinem Vater zurückkehrte. Donawitsch konnte seinen Sohn in der Krypta der Kirche einsperren, wo er