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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 43 Abschnitte: 2

Geschäften ist alles Wertvolle geplündert worden. Krallenspuren bedecken die meisten Wände. Wenn der Nebel sich schließlich verzieht, zeichnet sich Schloss Ravenloft drohend über dem Dorf ab wie eine Lanze, die sich in den Himmel bohrt. HAUSBEWOHNER Wenn die Charaktere eine Wohnstatt außer dem Stadthaus der Irren Marie (Bereich E3) oder dem Herrenhaus des Bürger- meisters (Bereich E4) erkunden, würfle mit einem W20 und schlage in der folgenden Tabelle nach, um die Bewohner des Hauses zu ermitteln.

◄••--• ... -----.o>----◄•~-••► DIESELBE STIMME, DASSELBE GESICHT, derselbe grazile Körper, sie war die ins Leben zurückgekehrte Tatjana. Ich stand vollkommen neben mir vor Verblüffung. -Strahd von Zarewitsch in Ich, Strahd: Die Memoiren eines Vampirs ◄ ..... - ....... -----10>----◄-~-•-► -- BEWOHNER DER HÄUSER IN BAROVIA W20 1-3 4-8 9-16 17-20 RATTEN Bewohner Keine 2W4 Schwärme von Ratten Barovianische Dörfler 2W4 Strahdzombies (siehe Anhang D) Ein mit Ratten verseuchtes Haus sieht verlassen aus.

Die Ratten sind Diener S trahds und greifen an, wenn die Charaktere das Innere des Hauses erkunden. BAROVIANISCHE DÖRFLER Ein Haus barovianischer Dörfler ist das Heim von 1W4 Er- wachsenen (RG männliche und weibliche Gemeine) und 1W8 - 1 Kindern (RG männliche und weibliche Nichtkämpfer). Charaktere, die an der Tür horchen, hören leises, gedämpftes Flüstern von drinnen.

Diese Dörfler haben kein Interesse daran, mit Fremden zu sprechen und greifen niemals als Erste an, sie fliehen wenn möglich vor Gefahr. In der Nacht kauern sie bei Kerzenschein und haben behelfsmäßige heilige Symbole bei der Hand. STRAHDZOMBIES Wenn die Charaktere eine Tür oder ein mit Läden ver- schlossenes Fenster eines mit Strahdzombies verseuchten Hauses öffnen, überkommt sie der Gestank des Todes. Wenn die Charaktere einzutreten wagen, streben alle Zombies zu ihrem Aufenthaltsort.

• 41 42 .- 1 ' KAPITEL 3 1 DAS DORF BAROVlA t Dorf ßarovta BEREICHE DES DORFES Die folgenden Bereiche entsprechen den Bezeichnungen auf der Karte des Dorfs Barovia auf der linken Seite. El. BILDRATHS KAUFLADEN Das spärliche Licht aus diesem Gebäude fällt hinter zu- gezogenen, schweren Vorhängen hervor. Auf einem über der Tür in seinen Scharnieren quietschenden Schild steht: ,,Bildraths Kaufladen". Das Etablissement ist 20 m lang und 12 m breit.

Der Eigen- tümer, Bildrath Cantemir (RN männlicher menschlicher Gemeiner) verkauft Gegenstände aus der Tabelle Abenteuer- ausrüstung im Player's Handbook (Spielerhandbuch), aber nur Gegenstände mit einem Preis unter 25 GM in der Tabelle, und er verkauft sie zum zehnfachen Preis. Bildrath handelt mit den Vistani, wenn sie vorbeikommen. Er zieht auch sehr gerne einen Profit aus allen Fremden, die das Pech haben, sich hier wiederzufinden.

Er dient seinen eigenen Interessen und bietet keinen Unterschlupf an. Er feilscht nie, da er sagt: ,,Wenn du es dringend genug willst, be- zahlst du auch dafür." Er hat keine Konkurrenz im Dorf. Wenn die Charaktere Bildrath Schwierigkeiten machen, ruft er nach Parriwimpel (RG männlicher Mensch), seinem Neffen und Regalfüller, um ihm aus der Klemme zu helfen. Parriwimpel hat die Spielwerte eines Gladiators, außer dass er eine Intelligenz von 6 hat und keinen Schild trägt (RK14).

Parriwimpels richtiger Name ist Parpol Cantemir, aber niemand im Dorf nennt ihn so. Die Muskeln, die unter seinem Lederkittel spielen, sollten ausreichend auf seine Kraft hin- weisen. Gleichzeitig ist Parriwimple einfältig. Er ist seinem Onkel ergeben und wird den Charakteren nicht folgen, solange Bildrath etwas dazu zu sagen hat. E2. GASTHAUS BLUT DER REBE Ein einzelner Lichtstrahl zwingt dem Dorfplatz ein wenig Licht auf, seine Helligkeit sieht wie eine solide Säule im dichten Nebel aus.

Über der klaffenden Tür hängt wackelig und krumm ein Schild, das dies als das Gasthaus Blut auf der Rebe ausweist. Das Gebäude der Wirtschaft misst ungefähr 18 Meter im Quadrat. Eine genaue Untersuchung des Schilds offenbart, dass ursprünglich „Blut aus der Rebe" darauf stand. (Das ,,s" wurde durch ein „f" überschrieben). Dieses einst fein ein- gerichtete Wirtshaus ist über die Jahre schäbig geworden.

Ein loderndes Feuer im Kamin schenkt den wenigen im Haus zu- sammengekauerten Seelen ein kärgliches Bisschen Wärme. Darunter sind der Kneipier, drei zusammensitzende Vistani und ein Mann namens Ismark Koljanowitsch - der zufällig der Sohn des Bürgermeisters Koljan Indirowitsch ist. lSMARK ROLLENSPIELEN Ismark (RG männlicher menschlicher Veteran) ist ein junger Mann, der alleine an einem Ecktisch sitzt und an seinem Wein nippt.

Die anderen Dörfler nennen ihn „Ismark den Geringeren", da er den größten Teil seines Lebens im Schatten seines Vaters gelebt hat. Ismark ist kein typisch verdrießlicher Barovianer. Er lädt die Charaktere ein, sich zu ihm zu gesellen, bietet an, für lsMARK DER GERINGERE ihren Wein zu bezahlen, und bittet sie, ihm beim Beschützen seiner Adoptivschwester Irena Koljana zu helfen. Wenn sie zustimmen, zu helfen, bringt er sie zur Residenz des Bürger- meisters (Bereich E4).

Er möchte, dass die Charaktere ihm helfen, Irena nach Vallaki zu eskortieren, einem Dorf im Herzen des Tals, außerhalb der Sichtweite von Schloss Ravenloft und (so hofft er) außerhalb von Strahds Reichweite. Ismark weiß, dass

der alleine an einem Ecktisch sitzt und an seinem Wein nippt. Die anderen Dörfler nennen ihn „Ismark den Geringeren", da er den größten Teil seines Lebens im Schatten seines Vaters gelebt hat. Ismark ist kein typisch verdrießlicher Barovianer. Er lädt die Charaktere ein, sich zu ihm zu gesellen, bietet an, für lsMARK DER GERINGERE ihren Wein zu bezahlen, und bittet sie, ihm beim Beschützen seiner Adoptivschwester Irena Koljana zu helfen.

Wenn sie zustimmen, zu helfen, bringt er sie zur Residenz des Bürger- meisters (Bereich E4). Er möchte, dass die Charaktere ihm helfen, Irena nach Vallaki zu eskortieren, einem Dorf im Herzen des Tals, außerhalb der Sichtweite von Schloss Ravenloft und (so hofft er) außerhalb von Strahds Reichweite.

Ismark weiß, dass es ein Risiko darstellt, Irena woandershin zu bringen, da sie Strahd gegenüber verwundbar ist, wenn sie sich außerhalb ihres Heims befindet, aber ihm wurde ver- sichert, dass Vallaki gut verteidigt ist. Ismark ist so wortkarg wie alle anderen barovianischen Dörfler, außer er redet über Dinge, die Irena oder Strahd be- treffen. Ismark weiß alles, was die anderen Dörfler wissen.

Er weiß auch, dass Strahd sich aus einem unbekannten Grund zu Irena hingezogen fühlt und sie vor allen anderen begehrt. Wenn du den Abenteueraufhänger „Bitte um Hilfe" ver- wendest und die Charaktere Ismark den Brief zeigen, den sie erhalten haben, kennt er die Handschrift des Bürgermeisters gut genug um bestätigen zu können, dass der Brief nicht von seinem Vater verfasst wurde.

Ismark hat den größten Teil seines Erwachsenenlebens mit Waffenübungen verbracht, in der Hoffnung, eines Tages Strahd gegenübertreten und ihn töten zu können. Wenn die Charaktere vorschlagen, dass er sie begleitet, stimmt Ismark unter der Voraussetzung zu, dass Irena zuerst zu einem sicheren Ort gebracht wird.

So lange Ismark die Charaktere begleitet, fungiert er als Mitglied der Gruppe für den Zweck, den Anteil jedes Charakters an Erfahrungspunkten zu be- stimmen (obwohl er selbst keine Erfahrungspunkte erhält). DIE ANDEREN NSC ROLLENSPIELEN Benutze die folgenden Informationen, um die anderen NSC im Wirtshaus zu verkörpern. Arik der Kneipier. Ein pummeliger kleiner Mann namens Arik Lorensk (CN männlicher menschlicher Gemeiner) kümmert sich um den Schanktisch.

Gedankenlos spült er Gläser, eines KAPITEL 3 1 DAS DORF BAROVIA T 43 nach dem anderen. Wenn sie alle sauber sind, fängt er von vorne an. Wenn er angesprochen wird, nimmt er Bestellungen für Ge- tränke in einer stumpfen, hohlen Stimme entgegen. Ein kleines Glas Wein kostet 1 KM. Ein Krug Wein kostet 1 SM. Nachdem er die Getränke serviert hat, kehrt Arik zum Gläserspülen zurück. Er ignoriert alle Versuche, ihn zu befragen. Vistani-Eigentümerinnen.

Drei Vistani-Spione (N weib- liche Menschen) namens Alenka, Mirabel und Sorvia sitzen an einem Tisch nahe der Vordertür. Sie sind die Eigentümerinnen der Wirtschaft und sorgen dafür, dass alle Gäste ihre Rechnung bezahlen. Ansonsten zeigen sie wenig Interesse an den Charakteren. Wenn die Charaktere in Begleitung anderer Vistani an- kommen, werden sich die Eigentümerinnen viel eher mit ihnen unterhalten und nützliche Informationen weitergeben.

Sie schlagen vor, dass die Charaktere Madame Eva besuchen sollten (siehe Kapitel 2, Bereich G), um sich die Karten legen zu lassen. E3. STADTHAUS DER IRREN MARIE l Ein klagendes Schluchzen schwebt durch die stillen, grauen Straßen und färbt eure Gedanken mit Traurigkeit. Die Geräusche fließen aus einem dunklen, zweigeschossigen Stadthaus. Das Haus, das etwa 12 Meter im Quadrat misst, ist mit Brettern vernagelt und von innen verbarrikadiert.

Die Irre Marie (CN weibliche menschliche Gemeine) sitzt mitten auf dem Boden in einer Schlafkammer im Obergeschoss und hält eine missgebildete Puppe umklammert. Sie ist in ihrem Kummer und ihrer Niedergeschlagenheit verloren. Sie nimmt kaum Notiz von irgendjemandem im Raum. Sie sagt nichts in DtE IRRE MARIE KAPITEL 3 1 DAS DORF BAROVIA l der Anwesenheit von Zorn, aber sie wird, wenn auch stockend, mit jemandem sprechen, der sie sanft anspricht.

Marie hat ihre geliebte Tochter Gertruda deren ganzes Leben lang in diesem Haus versteckt. Gertruda, jetzt eine Jugend- liche, ist vor einer Woche aus dem Haus ausgebrochen und ist seitdem nicht wieder gesehen worden. Ihre Mutter fürchtet das Schlimmste - und hat damit Recht. Siehe Bereich K42 in Kapitel 4 für weitere Informationen zu Gertrudas Schicksal. Die missgebildete Puppe hat ein merkwürdiges anzügliches Grinsen und trägt ein Sackleinenkleid.

Sie gehörte Marie in ihrer Jugend und wurde an Gertruda weitergegeben. Gadof Blinsky, der Spielzeugmacher von Vallaki (siehe Kapitel 5, Be- reich N7) hat die Puppe gefertigt. In den Saum des Kleids ist ein ausgefranstes Etikett eingenäht, auf dem die Worte „Kein Spaß, kein Blinsky!" stehen. E4. HERRENHAUS DES BÜRGERMEISTERS Ein ramponiert aussehendes Herrenhaus kauert hinter einem rostigen Eisenzaun. Die Eisentore sind verzogen und geborsten.

Das rechte Tor wurde beiseitegeworfen, während das andere träge im Wind schwingt. Das stotternde Quietschen und Scheppern des Tors wiederholt sich in geistloser Präzision. Unkraut erstickt das Grundstück und rückt bedrohlich gegen das Haus selbst vor. Dennoch wurde der Bewuchs entlang

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 41–43
  • Abschnitt 2 Seiten 43–44