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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 44 Abschnitte: 2

der alleine an einem Ecktisch sitzt und an seinem Wein nippt. Die anderen Dörfler nennen ihn „Ismark den Geringeren", da er den größten Teil seines Lebens im Schatten seines Vaters gelebt hat. Ismark ist kein typisch verdrießlicher Barovianer. Er lädt die Charaktere ein, sich zu ihm zu gesellen, bietet an, für lsMARK DER GERINGERE ihren Wein zu bezahlen, und bittet sie, ihm beim Beschützen seiner Adoptivschwester Irena Koljana zu helfen.

Wenn sie zustimmen, zu helfen, bringt er sie zur Residenz des Bürger- meisters (Bereich E4). Er möchte, dass die Charaktere ihm helfen, Irena nach Vallaki zu eskortieren, einem Dorf im Herzen des Tals, außerhalb der Sichtweite von Schloss Ravenloft und (so hofft er) außerhalb von Strahds Reichweite.

Ismark weiß, dass es ein Risiko darstellt, Irena woandershin zu bringen, da sie Strahd gegenüber verwundbar ist, wenn sie sich außerhalb ihres Heims befindet, aber ihm wurde ver- sichert, dass Vallaki gut verteidigt ist. Ismark ist so wortkarg wie alle anderen barovianischen Dörfler, außer er redet über Dinge, die Irena oder Strahd be- treffen. Ismark weiß alles, was die anderen Dörfler wissen.

Er weiß auch, dass Strahd sich aus einem unbekannten Grund zu Irena hingezogen fühlt und sie vor allen anderen begehrt. Wenn du den Abenteueraufhänger „Bitte um Hilfe" ver- wendest und die Charaktere Ismark den Brief zeigen, den sie erhalten haben, kennt er die Handschrift des Bürgermeisters gut genug um bestätigen zu können, dass der Brief nicht von seinem Vater verfasst wurde.

Ismark hat den größten Teil seines Erwachsenenlebens mit Waffenübungen verbracht, in der Hoffnung, eines Tages Strahd gegenübertreten und ihn töten zu können. Wenn die Charaktere vorschlagen, dass er sie begleitet, stimmt Ismark unter der Voraussetzung zu, dass Irena zuerst zu einem sicheren Ort gebracht wird.

So lange Ismark die Charaktere begleitet, fungiert er als Mitglied der Gruppe für den Zweck, den Anteil jedes Charakters an Erfahrungspunkten zu be- stimmen (obwohl er selbst keine Erfahrungspunkte erhält). DIE ANDEREN NSC ROLLENSPIELEN Benutze die folgenden Informationen, um die anderen NSC im Wirtshaus zu verkörpern. Arik der Kneipier. Ein pummeliger kleiner Mann namens Arik Lorensk (CN männlicher menschlicher Gemeiner) kümmert sich um den Schanktisch.

Gedankenlos spült er Gläser, eines KAPITEL 3 1 DAS DORF BAROVIA T 43 nach dem anderen. Wenn sie alle sauber sind, fängt er von vorne an. Wenn er angesprochen wird, nimmt er Bestellungen für Ge- tränke in einer stumpfen, hohlen Stimme entgegen. Ein kleines Glas Wein kostet 1 KM. Ein Krug Wein kostet 1 SM. Nachdem er die Getränke serviert hat, kehrt Arik zum Gläserspülen zurück. Er ignoriert alle Versuche, ihn zu befragen. Vistani-Eigentümerinnen.

Drei Vistani-Spione (N weib- liche Menschen) namens Alenka, Mirabel und Sorvia sitzen an einem Tisch nahe der Vordertür. Sie sind die Eigentümerinnen der Wirtschaft und sorgen dafür, dass alle Gäste ihre Rechnung bezahlen. Ansonsten zeigen sie wenig Interesse an den Charakteren. Wenn die Charaktere in Begleitung anderer Vistani an- kommen, werden sich die Eigentümerinnen viel eher mit ihnen unterhalten und nützliche Informationen weitergeben.

Sie schlagen vor, dass die Charaktere Madame Eva besuchen sollten (siehe Kapitel 2, Bereich G), um sich die Karten legen zu lassen. E3. STADTHAUS DER IRREN MARIE l Ein klagendes Schluchzen schwebt durch die stillen, grauen Straßen und färbt eure Gedanken mit Traurigkeit. Die Geräusche fließen aus einem dunklen, zweigeschossigen Stadthaus. Das Haus, das etwa 12 Meter im Quadrat misst, ist mit Brettern vernagelt und von innen verbarrikadiert.

Die Irre Marie (CN weibliche menschliche Gemeine) sitzt mitten auf dem Boden in einer Schlafkammer im Obergeschoss und hält eine missgebildete Puppe umklammert. Sie ist in ihrem Kummer und ihrer Niedergeschlagenheit verloren. Sie nimmt kaum Notiz von irgendjemandem im Raum. Sie sagt nichts in DtE IRRE MARIE KAPITEL 3 1 DAS DORF BAROVIA l der Anwesenheit von Zorn, aber sie wird, wenn auch stockend, mit jemandem sprechen, der sie sanft anspricht.

Marie hat ihre geliebte Tochter Gertruda deren ganzes Leben lang in diesem Haus versteckt. Gertruda, jetzt eine Jugend- liche, ist vor einer Woche aus dem Haus ausgebrochen und ist seitdem nicht wieder gesehen worden. Ihre Mutter fürchtet das Schlimmste - und hat damit Recht. Siehe Bereich K42 in Kapitel 4 für weitere Informationen zu Gertrudas Schicksal. Die missgebildete Puppe hat ein merkwürdiges anzügliches Grinsen und trägt ein Sackleinenkleid.

Sie gehörte Marie in ihrer Jugend und wurde an Gertruda weitergegeben. Gadof Blinsky, der Spielzeugmacher von Vallaki (siehe Kapitel 5, Be- reich N7) hat die Puppe gefertigt. In den Saum des Kleids ist ein ausgefranstes Etikett eingenäht, auf dem die Worte „Kein Spaß, kein Blinsky!" stehen. E4. HERRENHAUS DES BÜRGERMEISTERS Ein ramponiert aussehendes Herrenhaus kauert hinter einem rostigen Eisenzaun. Die Eisentore sind verzogen und geborsten.

Das rechte Tor wurde beiseitegeworfen, während das andere träge im Wind schwingt. Das stotternde Quietschen und Scheppern des Tors wiederholt sich in geistloser Präzision. Unkraut erstickt das Grundstück und rückt bedrohlich gegen das Haus selbst vor. Dennoch wurde der Bewuchs entlang

Gertrudas Schicksal. Die missgebildete Puppe hat ein merkwürdiges anzügliches Grinsen und trägt ein Sackleinenkleid. Sie gehörte Marie in ihrer Jugend und wurde an Gertruda weitergegeben. Gadof Blinsky, der Spielzeugmacher von Vallaki (siehe Kapitel 5, Be- reich N7) hat die Puppe gefertigt. In den Saum des Kleids ist ein ausgefranstes Etikett eingenäht, auf dem die Worte „Kein Spaß, kein Blinsky!" stehen. E4.

HERRENHAUS DES BÜRGERMEISTERS Ein ramponiert aussehendes Herrenhaus kauert hinter einem rostigen Eisenzaun. Die Eisentore sind verzogen und geborsten. Das rechte Tor wurde beiseitegeworfen, während das andere träge im Wind schwingt. Das stotternde Quietschen und Scheppern des Tors wiederholt sich in geistloser Präzision. Unkraut erstickt das Grundstück und rückt bedrohlich gegen das Haus selbst vor.

Dennoch wurde der Bewuchs entlang der Mauern niedergetrampelt und ein Pfad um den ganzen Grundbesitz herum gebahnt. Tiefe Krallenspuren haben den einst wunderschönen Putz von den Wänden gekratzt. Große schwarze Flecken erzählen von den Feuern, die das Herrenhaus überkommen haben. Nicht eine Scheibe oder Glasscherbe steht in irgendeinem Fenster. Alle Fenster sind mit Brettern vernagelt, jedes mit Flecken dunkler Omen verdreckt.

Charaktere, die das Grundstück begutachten, können mit einem gelungenen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 11 niedergetrampeltes Unkraut um das ganze Herrenhaus herum feststellen und ebenso Dutzende Pfotenabdrücke von Wölfen und menschliche Fußabdrücke. Die Fußabdrücke stammen von Zombies und Ghulen unter Strahds Befehl.

Irena Koljana (RG weibliche menschliche Adlige mit 14 Trefferpunkten), die Adoptivtochter des Bürgermeisters, befindet sich im Inneren des Herrenhauses und wird die schwer verbarrikadierte Tür nicht öffnen, bevor sie überzeugt ist, dass diejenigen vor ihrer Tür Strahd gegenüber keine Ver- pflichtungen haben.

Wenn die Charaktere sie überzeugen, ent- weder durch gutes Rollenspiel oder einen gelungenen Wurf auf Charisma (Täuschen oder Überzeugen) gegen SG 15, oder wenn Ismark bei ihnen ist, öffnet sie die Tür und bittet sie herein. Wenn die Charaktere das Herrenhaus betreten, lies vor: Das Innere des Herrenhauses ist gut möbliert, doch das Inventar zeigt Anzeichen starker Abnutzung. Auffällige Merkwürdigkeiten sind die mit Brettern vernagelten Fenster und die Anwesenheit heiliger Symbole in jedem Raum.

Der Bürgermeister befindet sich in einem nachgeordneten Empfangszimmer auf dem Boden - er liegt in einem ein- fachen Holzsarg, der von verwelkenden Blumen und einem schwachen Verwesungsgeruch umgeben ist. Ismark und frena haben den Sarg selbst angefertigt. lRENA ROLLENSPIELEN Irena, eine bemerkenswerte junge Frau mit kastanien- braunem Haar ist zweimal von Strahd gebissen worden. Die Dörfler haben Angst vor ihr und gehen ihr aus dem Weg.

Die Charaktere sind Irenas beste Hoffnung für Schutz, daher ist sie unter bestimmten Bedingungen bereit, sie zu begleiten. Obwohl sie sanft erscheint, hat sie einen starken Willen, und sie hilft der Gruppe so gut sie kann dabei, sie zu retten. Sie erinnert sich nicht an ihre frühe Vergangenheit. Sie weiß nicht, wie sie nach Barovia kam oder woher sie kam.

Darüber hinaus sind ihre Begegnungen mit Strahd dank seines Vampir- charmes verschwommene Erinnerungen, aber sie kann sich klar des lodernden Hungers in seinen Augen entsinnen. Sie erzählt den Charakteren, dass Wölfe und andere schreckliche Kreaturen schon wochenlang Nacht für Nacht das Haus angegriffen haben. Das Herz des Bürgermeisters konnte den ständigen Ansturm nicht ertragen, und so starb er vor drei Tagen. Merkwürdigerweise ist das Haus seit seinem Tod nicht mehr angegriffen worden.

Sie sagt, dass niemand im Dorf mutig genug war, Ismark zu helfen, Koljan Indirowitsch für ein anständiges Begräbnis zum Friedhof zu tragen. Irena fragt die Charaktere, ob sie so freundlich wären, Ismark dabei zu helfen, die Leiche Ihres Vaters sicher zu Donawitsch, dem ortsansässigen Priester (Be- reich ES) zu bringen. Sie weigert sich, nach Vallaki oder sonst irgendwohin gebracht zu werden, solange der Bürgermeister tot auf dem Boden des Herrenhauses liegt. E5.

KIRCHE Oben auf einer kleinen Anhöhe, gegen den Fuß des Sockel- steins, der Schloss Ravenloft trägt, steht ein graues, zu- sammengesacktes Bauwerk aus Stein und Holz. Diese Kirche hat offensichtlich den Ansturm des Bösen jahrhundertelang überstanden und ist mitgenommen und ramponiert. Hinten hinaus erhebt sich ein Glockenturm und flackerndes Licht scheint durch Löcher im ziegelgedeckten Dach. Die Dach- sparren spannen sich schwächlich gegen die Belastung.

lREENA l<OLVANA Wenn die Charaktere sich der Kirche nähern, füge hinzu: 1 Die schweren hölzernen Türflügel der Kirche sind mit ] Krallenspuren bedeckt und von Feuer verkohlt. Der Dorfpriester, Donawitsch, lebt hier. Die anderen Barovianer meiden die Kirche aus Gründen, die schnell offensichtlich werden. Die folgenden Bereiche entsprechen den Bezeichnungen auf der Karte der Kirche auf Seite 46. E5A.

KORRIDOR Die Türflügel der Kirche öffnen sich und geben den Blick auf einen 3 m breiten, 6 m langen Korridor frei, der zu einer hell erleuchteten Kapelle führt. Der Korridor ist nicht beleuchtet und stinkt nach Moder. Vier Türen, zwei auf jeder Seite des Korridors, führen zu angrenzenden Kammern. Ihr könnt sehen, dass in der Kapelle Trümmer verstreut liegen, und ihr hört eine leise Stimme aus dem Inneren ein Gebet rezitieren.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 43–44
  • Abschnitt 2 Seiten 44–45