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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 48 Abschnitte: 2

hört ihr eine Stimme rufen: ] ,.Vater! Ich verhungere!" Donawitsch (RG män n lieber menschlicher Tempeldiener) hat die ganze Nacht lang gebetet. Seine Stimme ist heiser und schwach. Er ist, in einem Wort, verrückt. Vor etwas über einem Jahr haben sein zwanzigjähriger Sohn Doru und mehrere andere Dörfler Schloss Ravenloft bei einem Aufstand gestürmt.

Sie waren von einem Magier in schwarzen Roben, der aus einem weit DoNAw1TscH entfernten Land nach Barovia gekommen war (siehe Kapitel 2, Bereich M, für weitere Informationen über den Magier), dorthin gelockt worden. Nach allem, was man hörte, starb der Magier durch Strahds Hand, und Doru ebenfalls, der als Vampirbrut zu seinem Vater zurückkehrte. Donawitsch konnte seinen Sohn in der Krypta der Kirche einsperren, wo er bis heute geblieben ist.

Doru hat nicht getrunken, seit er eingeschlossen wurde, und er schreit rund um die Uhr nach seinem Vater. Während- dessen betet Donawitsch Tag und Nacht in der Hoffnung, dass die Götter ihm eröffnen, wie er Doru retten kann, ohne ihn zu vernichten. Wenn die Charaktere Dorn zu erschlagen zu beabsichtigen scheinen, tut Donawitsch sein Bestes, sie aufzu- halten. Wenn Dorn stirbt, fällt Donawitsch zu Boden und weint untröstlich, von Verzweiflung übermannt.

Zusätzlich zu dem allen Barovianern bekannten alten Wissen (siehe „Barovianisches altes Wissen" in Kapitel 2), kennt Donawitsch die folgenden nützlichen Informationen: Irena Koljana ist nicht die natürliche Tochter von Koljan Indirowitsch. Obwohl Irina nichts davon weiß, fand Koljan sie am Rand des Swalitischen Waldes nahe des Sockel- steins von Ravenloft. Sie war damals erst ein kleines Mädchen und schien keine Erinnerungen an ihre Ver- gangenheit zu besitzen.

Koljan adoptierte sie und liebte sie von Herzen. Jede Nacht um Mitternacht erheben sich die Geister toter Abenteurer aus dem Friedhof der Kirche und bilden eine stille Prozession, während sie die Straße nach Schloss Ravenloft hinaufgehen. (Siehe „Marsch der Toten" im Abschnitt „Besondere Ereignisse" am Ende des Kapitels.) Begräbnis für den Bürgermeister.

Wenn die Charaktere Koljan lndirowitschs Leiche zur Kirche bringen, bittet Donawitsch die Charaktere nachdrücklich, ihm dabei zu helfen, den Bürgermeister im Morgengrauen auf dem Friedhof (Bereich E6) zu beerdigen. Während der Beerdigung entbietet Donawitsch dem Morgenfürsten Gebete im Austausch für Koljan Indirowitschs Erlösung aus Barovia. DoRu Sobald Koljan unter die Erde gebracht wurde, empfiehlt Donawitsch, Irena so weit wie möglich von Schloss Ravenloft wegzubringen.

Er schlägt vor, dass die Charaktere sie zur Abtei S ankt Markovia in Kresk bringen (Kapitel 8) oder, so das nicht gelingt, zur befestigten Stadt Vallaki (Kapitel 5). Donawitsch ist sich nicht bewusst, dass die Abtei, einst eine Bastion des Guten, zu einer Höhle des Bösen geworden ist. E5G. KRYPTA Die Krypta der Kirche hat grob behauene Wände und einen Boden aus feuchtem Lehm und Erde. Morsche Holzpfeiler ächzen unter dem Gewicht der hölzernen Decke.

Kerzenlicht aus der darüberliegenden Kapelle schlüpft durch die Ritzen und erlaubt euch, eine ausgemergelte Gestalt in der gegen- überliegenden Ecke zu erblicken. Die Gestalt ist Doru, eine Vampirbrut, die von Strahd gesandt wurde, um Donawitsch zu quälen und die Kirche niederzu- reißen. Doru hungert nach Blut und ist mutig genug, einen einzelnen Charakter anzugreifen.

Wenn die Charaktere sich als Gruppe nähern, tut er sein Bestes, ihnen auszuweichen, während er zischt: ,,Ich kann Euer Blut riechen!" Wenn sie ihm den Fluchtweg abschneiden, stürzt er sich nach vorne und greift an. Wenn die Charaktere Doru zurückhalten und ihm entweder Blutversprechen oder ihm drohen, ihn zu vernichten, oder wenn sie ihn töten und dann von den Toten erwecken, berichtet er von den Ereignissen, die zu seinem Untergang fü hrten (siehe Bereich ESf).

KAPITEL 3 DAS DORF BA ROV!A 17 GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten dir enthüllt haben, dass es hier einen Schatz gibt, befindet er sich in einer schimmligen alten Truhe in der Südwestecke des Raums. Die Truhe ist unverschlossen und nicht mit Fallen gesichert. E6. FRIEDHOF Ein Zaun aus Schmiedeeisen mit einem rostigen Tor um- schließt ein rechteckiges Grundstück hinter der baufälligen Kirche. Dicht zusammenstehende, vom Nebel verhüllte Grabsteine tragen die Namen lange dahingeschiedener Seelen.

Alles scheint ruhig. Tagsüber ist der Friedhof ein stiller und friedlicher Ort. Jede Nacht um Mitternacht jedoch findet eine geisterhafte Prozession statt (siehe „Marsch der Toten" weiter unten). E7. SPUKHAUS Dieses von Gespenstern heimgesuchte Haus ist in Anhang B, ,,Todeshaus", beschrieben. BESONDERE EREIGNISSE Du kannst eines oder beide der folgenden Ereignisse nutzen, während die Charaktere das Dorf erkunden.

MARSCH DER TOTEN Jede Nacht um Mitternacht erheben sich einhundert Geister aus dem Friedhof (Bereich E6) und marschieren die Alte Swalitische Straße nach Schloss Ravenloft hinauf. Ein unheimliches grünes Licht erfüllt den Friedhof. Aus diesem Licht tritt eine geisterhafte Prozession heraus.

Unstete Bilder von kühnen, Zweihandschwerter schwingenden Frauen, walderfahrene Männer mit schlanken Bögen, Zwerge mit glitzernden Äxten und archaisch gekleidete Magi mit Bärten und fremdartigen Spitzhüten - sie alle und mehr marschieren aus dem Friedhof fort; ihre Anzahl wächst sekündlich. Dies sind nicht die Geister hier

der Toten" weiter unten). E7. SPUKHAUS Dieses von Gespenstern heimgesuchte Haus ist in Anhang B, ,,Todeshaus", beschrieben. BESONDERE EREIGNISSE Du kannst eines oder beide der folgenden Ereignisse nutzen, während die Charaktere das Dorf erkunden. MARSCH DER TOTEN Jede Nacht um Mitternacht erheben sich einhundert Geister aus dem Friedhof (Bereich E6) und marschieren die Alte Swalitische Straße nach Schloss Ravenloft hinauf. Ein unheimliches grünes Licht erfüllt den Friedhof.

Aus diesem Licht tritt eine geisterhafte Prozession heraus. Unstete Bilder von kühnen, Zweihandschwerter schwingenden Frauen, walderfahrene Männer mit schlanken Bögen, Zwerge mit glitzernden Äxten und archaisch gekleidete Magi mit Bärten und fremdartigen Spitzhüten - sie alle und mehr marschieren aus dem Friedhof fort; ihre Anzahl wächst sekündlich. Dies sind nicht die Geister hier begrabener Leute sondern die früherer Abenteurer, die beim Versuch starben, Strahd zu ver- nichten.

Jede Nacht versuchen die Abenteurer, ihre Queste zu be- enden, und jede Nacht scheitern sie. Sie haben kein Interesse an den Lebenden und können nicht getroffen, verletzt oder bekehrt werden. Sie werden nicht mit den Charakteren kommunizieren. Sobald sie das Schloss erreichen, marschieren die Geister direkt zur Kapelle (Bereich KlS) und die Treppe zum Hohen Turm (Bereich K18) hinauf zur Spitze des Turms · (BereichK59).

Dort stürzen sie sich selj:ist: in den Schacht zu den Grüften (Bereich K84) hinunter, wo sie verschwinden. TRAUMPASTETEN Dieses Ereignis tritt ein, während die Charaktere sich ihren Weg durch das Dorf bahnen. Ihr hört das Geräusch von kleinen, hölzernen Rädern, die über feuchten Kopfstein rollen. Ihr verfolgt das einsame Ge- räusch zu einer vornübergebeugten, in Lumpen gehüllten Gestalt, die einen klapprigen Holzkarren durch den Nebel schiebt.

Morgantha, eine Nachtvettel in der Gestalt einer alten Frau, ist vom Alten Knochenschleifer ins Dorf gekommen, um ihre Traumpasteten für 1 SM pro Stück zu verkaufen (siehe Kapitel 6 für eine Beschreibung der Pasteten). Sie geht von Haus zu Haus und klopft an die Türen. Meistens antwortet niemand. Wenn jemand es tut, versucht Morgana, ihre Waren zu verkaufen und bietet den Kunden ein Entkommen aus dem Elend und der Ver- zweiflung des täglichen barovianischen Lebens an.

Wenn die Charaktere sie eine Weile lang beschatten, nimmt sie von einem Haushalt Bezahlung in der Form eines siebenjährigen Jungen namens LucianJarow (RG männlicher menschlicher Nicht- kämpfer) an. Lucians Eltern flehen Morgana an, ihren Sohn nicht mitzunehmen, aber sie entreißt das weinende Kind ihrem Griff, stopft ihn in einen Sack, bindet ihn auf ihrem Hausierer- karren fest und macht sich lässig zurück auf ihren Weg zum Alten Knochenschleifer.

Morgantha erkennt, dass die Charaktere Fremde sind und tut ihr Bestes, ihnen aus dem Weg zu gehen. Wenn die Charaktere die Freilassung des Kindes fordern, fügt sie sich widerwillig, in dem Wissen, dass sie sich den Jungen später immer noch holen kann. Sie kämpft nur zur Selbstverteidigung und bietet die folgenden Informationen im Austausch für ihr Leben: Strahd hat die Herrschaft über das Land und das Wetter, und die Vistani gehören zu seinen Spionen.

Es gibt ein Vistani-Lager im Westen, am Ufer des Tzer- Tümpels (Kapitel 2, Bereich G) und ein ancleres am Stadt- rand von Vallaki (Kapitel 5, Bereich N9). Strahd hat untote Feinde in Barovia, nämlich die gefallenen Ritter des Ordens des Silberdrachen. Diese Wieder- gänger können in einem verfallenen Herrenhauswest- lich von Vallaki gefunden werden (siehe Kapitel 7, ,,Feste Argynvost").

Strahds am sorgfältigsten gehütete Geheimnis ist ein Tempel verbotenen alten Wissens, der in den Bergen ver- steckt liegt (siehe Kapitel 13, ,,Der Bernsteintempel"). Der Tempel kann erreicht werden, indem man dem langen und verwundenen Zolenka-Pass folgt (siehe Kapitel 9). KAPITEL 4: SCHLOSS RAVENLOFT CHLOSS RAVENLOFT WURDE VON HANDWERKERN, Magiern und Arbeitern, die Strahds Familie loyal er- geben waren, auf den Ruinen einer älteren Festung erbaut.

Strahd belohnte den genialen Architekten des Schlosses, der den Namen Artimus trug, mit einer Gruft in den Katakomben des Schlosses. Das Schloss wurde nach Strahds Mutter Ravenowia be- nannt, die unter ihr begraben liegt. Die Posterkarte, die diesem Buch beigelegt ist, zeigt das Schloss in Gänze. Karte 1 auf dem Poster zeigt ein Diagramm der Fassade des Schlosses, die anderen Karten zeigen die Innen- und Außenbereiche.

All diese Örtlichkeiten sind in diesem Kapitel beschrieben, beginnend mit „Die Mauern von Ravenloft" auf Seite 52. ZUFALLSBEGEGNUNGEN Jedes Mal, wenn die Charaktere einen neuen Bereich im Schloss betreten, in dem sich sonst niemand aufhält, be- stimme, ob es zu einer Zufallsbegegnung kommt. Würfle auch für alle 10 Minuten, die sich die Charaktere im Schloss ausruhen. In den meisten Situationen kommt es zu einer Zufalls- begegnung, wenn du eine 18 oder höher auf einem W20 wirfst.

Um zu bestimmen, was die Charaktere antreffen, konsultiere folgende Tabelle: ZUFALLSBEGEGNUNGEN IN SCHLOSS RAVENLOFT Wl2 +W8 2 3 4 5 6 7 8 Begegnung Esmerelda d'Avenir (siehe Anhang D) Rahadin (siehe Anhang D) l schwarze Katze 7 Besen des belebten Angriffs (siehe Anhang D) 1W4 + 1 fliegende Schwerter Blinsky-Spielzeug Unsichtbarer

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 46–48
  • Abschnitt 2 Seiten 48–49