beschrieben, beginnend mit „Die Mauern von Ravenloft" auf Seite 52. ZUFALLSBEGEGNUNGEN Jedes Mal, wenn die Charaktere einen neuen Bereich im Schloss betreten, in dem sich sonst niemand aufhält, be- stimme, ob es zu einer Zufallsbegegnung kommt. Würfle auch für alle 10 Minuten, die sich die Charaktere im Schloss ausruhen. In den meisten Situationen kommt es zu einer Zufalls- begegnung, wenn du eine 18 oder höher auf einem W20 wirfst.
Um zu bestimmen, was die Charaktere antreffen, konsultiere folgende Tabelle: ZUFALLSBEGEGNUNGEN IN SCHLOSS RAVENLOFT Wl2 +W8 2 3 4 5 6 7 8 Begegnung Esmerelda d'Avenir (siehe Anhang D) Rahadin (siehe Anhang D) l schwarze Katze 7 Besen des belebten Angriffs (siehe Anhang D) 1W4 + 1 fliegende Schwerter Blinsky-Spielzeug Unsichtbarer Diener 9 1W4 barovianische Gemeine 70 2W6 krabbelnde Klauen 71 1W6 Schatten 72 7W6 Schwärme von Fledermäusen 73 7 kriechender Strahd-Zombie (siehe Anhan g D) 74 7W4 + 1 Vistani-Schläger 15 1W4 Gruftschrecken 7 6 Stück Tand 17 Riesenspinnen-Kokon 18 1 Barovianische Hexe (siehe Anhang D) 19 1W4 + 1 Vampirbrut 20 Strahd von Zarowitsch (siehe Anhang D) ◄-..,-◄•---~O>----•.,........,.•• IcH RIEF NACH MEINER FAMILIE, die schon lange von ihren uralten Thronen gestürzt worden waren, und brachte sie hierher, ins Schloss Ravenloft.
-Foliant des Strahd Verwende die folgenden Beschreibungen für die Begegnungen. BAROVIANISCHE GEMEINE l Ein großer Lärm erfüllt die unheiligen Hallen von Ravenloft. Rufe wie „Tötet den Vampir!" vermischen sich mit mutigen Stimmen, die „Nie wieder!" und „In die Grüfte!" rufen. Zornige Dorfbewohner, die in das Schloss eingedrungen sind, schwingen Fackeln und Mistgabeln in einer lächerlichen Darbietung der Stärke. Wohin sie sich auch wenden, rufen sie nach Gerechtigkeit.
Wenn die Charaktere sie nicht daran hindern, werden sie ihnen folgen. Solange diese Barovianer die Abenteurer begleiten, kommt es bereits bei einer 9 oder höher zu Zufallsbegegnungen. BAROVIANISCHE H EXE Ihr hört eine krächzende Frauenstimme, die einen Namen ruft ... Quengelbauch! Quengelbauch, wo bist du? Die Pocken sollen dich holen, du räudige Katze!" Durch die Dunkelheit nähert sich ein altes Weib, das einen spitzen schwarzen Hut und ein Gewand aus Sack- leinen trägt, das mit Ruß besudelt ist.
Charaktere können versuchen, sich vor der Hexe (die Dunkelsicht hat) zu verstecken oder sie zu überrumpeln. Die barovianische Hexe ist eine der Dienerinnen aus Strahds Be- hausung in Bereich K56. Sie ruft den Namen ihres Vertrauten, einer schwarzen Katze, die verschwunden ist. Wenn die Charaktere sie konfrontieren, spuckt die alte Schachtel sie an und beginnt einen Zauber zu wirken. l 50 Es kommt nur einmal zu dieser Begegnung.
Wenn das Er- gebnis noch einmal gewürfelt wird, behandle dies als keine Begegnung. BESEN DES BELEBTEN ANGRIFFS ] Ihr hört ein Kratzen. Aus den Schatten kommt ein Besen, der sich fegend in eure Richtung bewegt, als wäre er von un- sichtbaren Händen geführt. Wenn der Besen sich der Gruppe auf 1,50 m annähert, greift er an.
BLINSKY-SPIELZEUG Die Charaktere stoßen nur dann auf ein Blinsky-Spielzeug, wenn sie sich durch das Schloss bewegen (nicht, wenn sie rasten); ansonsten behandle dieses Ergebnis als keine Begegnung. l ] Ihr findet ein weggeworfenes Spielzeug, etwas, das kein ] Kind lieben könnte.
In winzigen Buchstaben ist ein Werbespruch auf das Spielzeug gestickt oder gedruckt: ,,Ist kein Spaß, ist kein Blinsky!" Wirf einen W6, um das Spielzeug zu ermitteln W6 Spielzeug Ein Plüschwerwolf, der mit Sägespänen und winzigen, aus Holz geschnitzten Säuglingen gefüllt ist. Er hat stumpfe Messerklingen als Klauen und ausfahrbare Zähne. 2 Eine lächelnde Narren-Marionette mit verworrenen Fäden und winzigen Kupferglocken in der Mütze.
3 Eine hölzerne Rätselschachtel mit 15 cm Seitenlänge, in die die Silhouetten von höhnisch grinsenden Gesichtern geschnitzt sind. Die Schachtel klappert, wenn man sie schüttelt. Ein Charakter, der eine kurze Rast lang mit der Schachtel herumspielt, kann herausfinden, wie man sie öffnet, wenn ihm ein Intelligenzwurf gegen SG 20 gelingt. Die Schachtel ist leer, und es ist nicht zu erklären, woher das Klappern kommt.
4 Eine gesichtslose Puppe in einem Hochzeitskleid, das durch das Alter vergilbt und zerschlissen ist. 5 Ein grob sargförmiger Springteufel, der eine Strahd-Puppe enthält. 6 Federbetriebene Holzzähne mit Fängen, weiß bemalt. Wenn die Feder aufzogen (was eine Aktion erfordert) und dann freigegeben wird, schnappen und klappern die Zähne für 1 Minute. ESMERELDA D'AVENIR Esmerelda hat den Zauber Mächtige Unsichtbarkeit auf sich gewirkt und erkundet heimlich.das Sehlöss.
Wähle einen Charakter hinten in der Marschreihenfolge der Charaktere aus, und lies seinem Spieler folgenden Text vor: 1 Du spürst ein sanftes Tippen auf der Schulter, siehst aber ] nichts hinter dir. Wenn der Charakter, der von Esmerelda berührt wird, auf alarmierende oder bedrohliche Weise reagiert, flüstert sie schnell: ,,Hab keine Angst.
Wir stehen auf derselben Seite." KAPITEL -1, 1 SCHLOSS RAVENLOFT Esmereldajagt Strahd, doch ihre Bemühungen, den Vampir in die Ecke zu drängen, wurden bislang verhindert, und sie fürchtet, dass sie der Aufgabe nicht gewachsen ist. Wenn die Charaktere sie nicht auffordern, sich der Gruppe
wird, schnappen und klappern die Zähne für 1 Minute. ESMERELDA D'AVENIR Esmerelda hat den Zauber Mächtige Unsichtbarkeit auf sich gewirkt und erkundet heimlich.das Sehlöss. Wähle einen Charakter hinten in der Marschreihenfolge der Charaktere aus, und lies seinem Spieler folgenden Text vor: 1 Du spürst ein sanftes Tippen auf der Schulter, siehst aber ] nichts hinter dir.
Wenn der Charakter, der von Esmerelda berührt wird, auf alarmierende oder bedrohliche Weise reagiert, flüstert sie schnell: ,,Hab keine Angst. Wir stehen auf derselben Seite." KAPITEL -1, 1 SCHLOSS RAVENLOFT Esmereldajagt Strahd, doch ihre Bemühungen, den Vampir in die Ecke zu drängen, wurden bislang verhindert, und sie fürchtet, dass sie der Aufgabe nicht gewachsen ist.
Wenn die Charaktere sie nicht auffordern, sich der Gruppe anzu- schließen, wünscht sie ihnen viel Glück und macht sich auf den Weg (vielleicht bis zu einer späteren Begegnung).
Wenn sie sie einladen, mit ihnen zu kommen, prüft Esmerelda das Wissen der Charaktere über Vampire, indem sie ihnen Fragen stellt wie „Habt ihr jemals gesehen, wie ein Vampir seine Gestalt verändert?" und „Wisst ihr, wie man die regenerativen Fähig- keiten eines Vampirs zunichtemachen kann?" Was auch ihre Antwort ist, am Ende stimmt sie zu, sie zu begleiten. Es kommt nur einmal zu dieser Begegnung. Wenn das Er- gebnis noch einmal gewürfelt wird, behandle dies als keine Begegnung.
FLIEGENDE SCHWERTER 1 Aus der Dunkelheit fliegt eine rostige Klinge, gefolgt von ] einer zweiten! Wenn die Charaktere auf mehr als zwei fliegende Schwerter stoßen, sind die anderen nicht fern. Diese Waffen schweben durch das Schloss und greifen Eindringlinge an, die in Reich- weite ihrer Blindsicht kommen. GRUFTSCHRECKEN 1 Die Luft wird merklich kalter, und ihr könnt Schritte hören, die sich nähern.
1 Wenn sich die Charaktere leise bewegen und keine Licht- quellen bei sich tragen, können sie versuchen, sich vor den Gruftschrecken zu verbergen. Diese untoten Soldaten dienten einst als Wachhauptleute in Schloss Ravenloft. Sie tragen noch immer die Überreste von zerfetzten Livrees, und greifen sofort an. Schätze.
Die Gruftschrecken tragen Langschwerter bei sich, bei denen das Wappen von Barovia in die Parierstange gearbeitet ist.Jeder Gruftschrecken hat einen Beutel mit 2W20 EM bei sich, jede Münze in Barovia geprägt und mit dem Profil von Strahd von Zarowitsch. KRABBELNDE KLAUEN 1 Eine Meute abgetrennter Hände, deren mumifiziertes Fleisch von Ruß geschwärzt ist, huscht über den staubigen Boden aus der Dunkelheit. Die krabbelnden Klauen greifen gemeinsam ein Mitglied 1 der Gruppe an.
Während der Verwirrung versucht eine der Klauen, in den Rucksack des Charakters zu krieche.n und sich dort zu verstecken. Sie legt einen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen die passive Weisheit (Wahrnehmung) des Charakters ab. Wenn die Klaue den Wurf verliert, kann der Charakter sehen, wie sie in den Rucksack eindringt. Wenn die Klaue erfolgreich ist, wartet sie, bis der Charakter eine lange Rast macht, kommt dann hervor und greift an.
KRIECHENDER STRAHD-ZOMBIE I Ihr hört das Todesröcheln von etwas Bösem. I Das Stöhnen kommt von einem Strahd-Zombie, dem beide Beine fehlen, so dass nur noch Kopf, Torso und Arme übrig sind. Er ver- wendet seine Arme, um sich über den Boden zu schleppen. Der kriechende Zombie hat noch 15 Trefferpunkte übrig. Wenn sich die Charaktere leise bewegen und keine Licht- quellen verwenden, können sie versuchen, sich vor dem kriechenden Zombie zu verstecken.
RIESENSPINNEN-KOKON Die Charaktere stoßen nur auf einen Riesenspinnen-Kokon, wenn sie sich im Schloss bewegen (nicht wenn sie rasten); wiederhole ansonsten den Wurf. 1 Ein weißer Kokon hängt an dicken Netzen von der Decke ] und scheint etwas Menschenartiges zu enthalten. Eine Riesenspinne hat diesen Kokon gefertigt. Charaktere, die es schaffen, ihn zu erreichen, können ihn aufschneiden, um zu sehen, was sich im Inneren befindet.
Wirf einen W6, um den Inhalt des Kokons zu bestimmen: W6 Inhalt des Kokons Eine hölzerne Kleiderpuppe, die ein weißes Gewand trägt. 2 Eine barovianische Hexe (siehe Anhang D). Sie brüllt wie ein wildes Tier und beginnt, mit Zaubern um sich zu schleudern. 3 Ein Strahd-Zombie (siehe Anhang D). Er kämpft, bis er getötet wird. 4 Ein barovianischer Wahnsinniger (CN männlicher Gemeiner).
Wenn er befreit wird, beginnt er zu lachen, bis er zum Schweigen gebracht oder mit dem Zauber Gefühle besänftigen beruhigt wird. Der Zauber Schwache Genesung heilt seinen Irrsinn, woraufhin er versucht, aus dem Schloss zu flüchten. 5 Ein toter Barovianer, der als Wirt für einen Schwarm von Insekten (Spinnen) dient. Die jungen Riesenspinnen (jede ungefähr so groß wie eine Tarantel) kriechen aus dem offenen Mund des Barovianers oder brechen direkt aus seinem geschwollenen Bauch hervor.
6 Ein Vistana-Bandit (CN, männlich oder weiblich). Der Vistana kennt den Aufbau des Schlosses und hilft den Charakteren, bis Strahd oder weitere Vistani erscheinen. Dann fällt der verräterische Vistana den Charakteren in den Rücken. RAHADIN Wenn Rahadin bei einer vorherigen Begegnung getötet oder gefangengenommen wurde, kommt es nicht zu dieser Be- gegnung. Ansonsten nähert sich Strahds geheimnisvoller Kämmerer leise.