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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 63 Abschnitte: 3

ist nur der Wind. Charaktere, die die Decke untersuchen, können mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 einen Flaschenzug erkennen, der den ganzen Korridor entlang an der Decke verläuft, verborgen von den Spinnweben. Der Flaschenzug wird weiter unten, unter „Flug des Vampirs", be- schrieben. Auf halbem Weg durch den Korridor ist an der Südseite eine Geheimtür, die aufgezogen werden kann und in Bereich K31 führt.

FLUG DES VAMPIRS In einem Fach über der westlichen Doppeltür ist eine be- kleidete Holzpuppe verborgen, die genau wie Strahd aus- sieht. Sie trägt einen schwarzen Umhang, und ihre Arme und Klauenfinger sind auf bedrohliche Weise ausgestreckt. Die Puppe ist an einem Seil befestigt, das durch den Flaschenzug entlang der Decke des Korridors verläuft.

Wenn einer oder mehrere Charaktere die Mitte des Korridors erreichen (egal, aus welcher Richtung sie kommen), lies vor: Ihr hört das Kratzen von Stein auf Stein, dann den kaum wahrnehmbaren Schrei einer Fledermaus. Aus der Richtung des Geräusch seht ihr das fangzahnbewehrte Gesicht, die ausgestreckten Klauen und den wehenden schwarzen Um- hang eines Vampirs, der von oben auf euch herabstürzt! Ein tiefes, kehliges Kichern erfüllt den Korridor.

KAPITEL 4 l SCHLOSS RAVENLOFT 61 62 KARTE 4 Hof des Grafen Ein Feld = 3 Meter Das Kratzen ist das Geräusch des sich öffnenden Geheim- fachs, und das schrille Quieken ist das Geräusch des Flaschenzugs, der das Gewicht der Holzpuppe trägt, während sie durch die Luft gleitet. Das Kichern ist ein harmloser magischer Effekt ähnlich zu dem, was mit dem Zauber Taschenspielerei erzeugt werden kann.

Lass die Spieler Initiative würfeln und leite diese Kampf- begegnung, wobei der „Vampir" mit Initiative 5 agiert. In seinem Zug fliegt die Puppe über die Charaktere hinweg, 3 m über dem Boden, und hält nicht an, bis er das Ostende des Korridors erreicht. In seinem nächsten Zug dreht er um und fliegt zurück in sein Fach. Die Falle wird nach 1 Minute zurückgesetzt. Ein Charakter, der die Puppe vom Boden aus angreifen will, braucht eine Reichweite von mindestens 3 m.

Die Puppe hat RK 15, 19 Trefferpunkte und ist immun gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Sinken ihre Treffer- punkte auf 0, während sie noch in der Luft ist, fällt sie zu Boden. K28. KÖNIGSBALKON Ein geschmücktes Steingeländer umschließt diesen langen Balkon, der einen Blick auf Ravenlofts Kapelle erlaubt. Zwei verzierte Throne stehen Seite an Seite in der Mitte des Balkons. Sie sind mit Staub bedeckt und mit Spinnweben be- hangen.

Die Throne zeigen von der Doppeltür weg, die den Zugang auf den Balkon erlaubt. Zwei Strahd-Zombies (siehe Anhang D) sitzen zusammen- gesunken auf den Thronen. Sie bleiben bewegungslos bis einer von ihnen gestört wird oder sich eine weitere Kreatur in die Reichweite eines der Zombies begibt. Dann greifen sie an. Der Balkon ist 15 m über dem Boden der Kapelle (Bereich K15) gelegen. Eine Treppe nördlich der Doppeltür führt nach unten in Bereich K29. KAPITEL 4 I SCHLOSS RAVENLOFT K29 .

KNARRENDER ABSATZ 1 Diese Treppe besteht aus altem Holz und knarzt, ächzt und ] stöhnt unter euren Füßen. Die Treppe führt von Bereich K16 bis Bereich K28. Obwohl sie instabil aussieht, ist sie überraschend robust. Das Knarzen verhindert jedoch, dass jemand auf den Treppen die Kreaturen in Bereich K28 überrascht. K30. BUCHHALTER DES KÖNIGS Staubige Schriftrollen und Folianten säumen die Wände dieses Raums.

Mehr Schriftrollen und Bücher liegen über den Boden verteilt um vier schwere Holztruhen herum, die mit robusten Eisenschlössern versehen sind. Der einzige freie Bereich des Bodens ist direkt vor den Türen an der Ost- und Westwand. In der Mitte der Unordnung steht ein großer, schwarzer Schreibtisch. Eine Figur kauert auf einem hohen Schemel und kratzt mit einem trockenen Federkiel auf einer schein- bar endlosen Papierrolle.

In der Nähe hängt ein in einer Quaste endendes Seil aus einem Loch in der Decke. Die Gestalt ist Lief Lipsiege (CB menschlicher Gemeiner), ein Buchhalter. Er ist an den schweren Holzschreibtisch gekettet und hat kein Interesse an den Charakteren oder ihren Sorgen. Unter keinen Umständen wird er freiwillig den Raum ver- lassen. Lief zieht an dem Seil, sol1te er bedroht werden. Dazu ist eine Aktion erforderlich. Wenn das Seil gezogen wird, ertönt ein extrem lauter Gong.

Eine oder mehrere Kreaturen treffen 1W6 Runden später ein und greifen alle Charaktere an, die sich dann noch immer im Raum befinden. Bestimme die Kreaturen zufällig, indem du einen W4 wirfst: W4 Kreatur l 1W6 Schatten 2 1W4 Vampirbruten 3 1W4 Gruftschrecken 4 l Todesalb und 1W4 + l Schreckgespenster Lief wurde vor vielen Jahren von Strahd in seine Dienste gezwungen. Er kümmert sich um die Buchführung für Strahd und verzeichnet die Reichtümer und Eroberungen es Vampirs.

Lief ist länger hier als er sich erinnern kann. Er ist mürrisch, weil Strahd ihm nicht erlaubt, alles über seine Schätze zu wissen. Dennoch hat Lief herausgefunden, wo sich einer von Strahds

erforderlich. Wenn das Seil gezogen wird, ertönt ein extrem lauter Gong. Eine oder mehrere Kreaturen treffen 1W6 Runden später ein und greifen alle Charaktere an, die sich dann noch immer im Raum befinden. Bestimme die Kreaturen zufällig, indem du einen W4 wirfst: W4 Kreatur l 1W6 Schatten 2 1W4 Vampirbruten 3 1W4 Gruftschrecken 4 l Todesalb und 1W4 + l Schreckgespenster Lief wurde vor vielen Jahren von Strahd in seine Dienste gezwungen.

Er kümmert sich um die Buchführung für Strahd und verzeichnet die Reichtümer und Eroberungen es Vampirs. Lief ist länger hier als er sich erinnern kann. Er ist mürrisch, weil Strahd ihm nicht erlaubt, alles über seine Schätze zu wissen. Dennoch hat Lief herausgefunden, wo sich einer von Strahds geheimen Schätzen befindet. Wenn er freundlich behandelt wird, kann Lief das Versteck des Heiligen Symbols der Raben (siehe Anhang C) verraten, entsprechend dem, was die Karten zeigen.

Lief kann eine einfache Karte zeichnen, die den Weg an diesen Ort zeigt. S eine Karte ist geographisch korrekt, doch gibt er zu, dass er keine Gefahren auf dem Weg angibt oder anerkennt. Lief kennt nicht notwendigerweise den direkten Weg zum Symbol. Lief weiß, dass es einen Schlüssel gibt, der alle vier Truhen öffnet, doch kann er sich nicht erinnern, wo er ihn versteckt hat. Siehe „Schätze", unten, für weitere Informationen. Die Westtür führt nach unten in Bereich K25.

Die Osttür erlaubt Zugang zur Treppe (Bereich K21), die nach unten in Bereich K9 und nach oben zu einem Absatz vor Bereich K35 führt und dann weiter bis nach Bereich K47 reicht. SCHÄTZE Der Raum enthält Hunderte wertloser Bücher und Schrift- rollen, die diverse Buchhaltungsmethoden beschreiben. Der erste Charakter, der mindestens 10 Minuten damit verbringt, den Raum zu durchsuchen und einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 10 schafft, entdeckt ein Buch mit blutbeflecktem Ledereinband.

Die Seiten des Buchs wurden ausgehöhlt, so dass eine Öffnung entstanden ist, in der Lief den Eisenschlüssel versteckt hat, der die vier hölzernen Truhen in diesem Raum aufsperrt. Zwei der verschlossenen Truhen enthalten je 10.000 KM. Eine dritte Truhe enthält 1.000 GM. Die vierte Truhe enthält 500 PM, verborgen unter einem Handbuch der körperlichen Gesundheit. K31. FALLEN MECHANISMUS Der Geruch von Schmiere und gut geöltem Holz trifft eure Nase, als ihr die Tür öffnet.

Dieser 3 auf 6 m große Raum ist voll von komplexen Maschinen, abgesehen von den kleinen Zwischenräumen zwischen den steinernen Zahnrädern, Eisenketten und Flaschenzügen. Auf der anderen Seite der Maschine, im Süden, befindet sich ein rechteckiger Schacht, der aus der Dunkelheit emporsteigt und in diesen Raum führt. An der Westwand ist eine Stahlplatte befestigt, aus der ein Eisenhebel nach unten ragt. Siehe das Diagramm auf Seite 76.

Der Schacht (Bereich K31a) geht 30 m nach unten in Bereich K61 und 12 m nach oben in Bereich K3lb. Weitere 12 m darüber ist eine steinerne Falltür in der Decke, die nach Bereich K47 führt. Wird die Maschine in diesem Raum betätigt, hebt das eine steinerne Aufzugkabine von der Unterseite des Schachts, an diesem Raum vorbei bis zur Decke des Schachts. Siehe Bereich K61 für mehr Informationen zur Aufzugfalle. Ein Charakter kann 1 Minute damit verbringen, die Maschinen in diesem Raum zu deaktivieren.

Die Aufzugfalle funktioniert nicht, bis die Maschine repariert wurde. Der Eisenhebel in der Westwa nd befindet sich normaler- weise in der unteren Position. Wird er nach oben ge- schoben, aktiviert das die Falle und hebt den Aufzug. Wird er zurück nach unten geschoben, senkt das den Aufzug, und die Falle wird zurückgesetzt. Wenn die Aufzugfalle in Bereich K61 aktiviert wird, bewegen sich alle Ketten, Flaschenzüge und Zahnräder in diesem Raum auf einmal.

Es dauert 10 S ekunden, die Spitze des Schachts zu erreichen, und die Maschine hört erst auf, wenn der Aufzug seine Reise beendet hat. Eine Geheimtür in der Nordwand ist von dieser Seite aus leicht zu entdecken (kein Attributswurf notwendig) und führt in Bereich K27. K31A. AUFZUGSCHACH T Kalte Luft füllt diesen rechteckigen Schacht, dessen Wände mit Schimmel bedeckt und glattgeschliffen sind. Straffe Eisenketten erstrecken sich den Schacht empor und hinab.

Die Glieder der Ketten sind dick und mit Fett überzogen. Der Schacht ist 50 m hoch. Er beginnt in Bereich K61, steigt 26 m empor zu Bereich K31, weitere 12 min Bereich K3lb, und weitere 12 min Bereich K47. Wenn die Aufzugfalle aktiviert wird (siehe Bereich K61 für Details), steigt eine KAPITEL t I S( H t 6ss RAVE NLOFT 63 t Aufzugkabine mit 3 m Seitenlänge an der westlichen Seite des Schachts hoch.

Gleichzeitig sinkt ein solider Steinblock, der als Gegengewicht dient, ebenfalls mit 3 m Seitenlänge an der Ostseite des Schachts hinab. An beiden Steinblöcken sind dicke Eisenketten befestigt, und sie können an ihnen gesenkt und angehoben werden, wie es notwendig ist. Es ist unmöglich, den Schacht ohne Magie oder Kletteraus- rüstung zu erklimmen, weil die Wände glatt und

Schacht ist 50 m hoch. Er beginnt in Bereich K61, steigt 26 m empor zu Bereich K31, weitere 12 min Bereich K3lb, und weitere 12 min Bereich K47. Wenn die Aufzugfalle aktiviert wird (siehe Bereich K61 für Details), steigt eine KAPITEL t I S( H t 6ss RAVE NLOFT 63 t Aufzugkabine mit 3 m Seitenlänge an der westlichen Seite des Schachts hoch. Gleichzeitig sinkt ein solider Steinblock, der als Gegengewicht dient, ebenfalls mit 3 m Seitenlänge an der Ostseite des Schachts hinab.

An beiden Steinblöcken sind dicke Eisenketten befestigt, und sie können an ihnen gesenkt und angehoben werden, wie es notwendig ist. Es ist unmöglich, den Schacht ohne Magie oder Kletteraus- rüstung zu erklimmen, weil die Wände glatt und glitschig vom Schimmel sind, und die schmierigen Eisenketten sind zu dick und schlüpfrig, um sie zu greifen. In das Dach des Schachts ist eine steinerne Falltür mit 1,50m Seitenlänge eingesetzt, die aufgeschoben werden kann, um Bereich K47 zu erreichen. K31B.

8CHACHTZUGANG l Dieser quadratische Raum mit 3 m Seitenlänge erlaubt den Blick auf einen vertikalen Schacht im Süden, der in die Dunkelheit hinabführt und weiter nach oben steigt. Der Ausblickpunkt ist 38 m über dem Boden des Schachts (Bereich K31a). 12 m weiter unten ist Bereich K31, und 12 m weiter oben befindet sich eine steinerne Falltür, die in Bereich K47 führt. Eine Tür in der Nordwand ist leicht von dieser Seite aus zu sehen (kein Attributswurf notwendig) und führt in Be- reich K39. l K32.

ZIMMERMÄDCHEN IN DER HÖLLE Öllampen erleuchten diese lange, rechteckige Kammer mit eichenvertäfelten Wänden. Fleckiges, vergilbtes, zartes Ge- webe hängt ordentlich von acht Himmelbetten. Die Gestalt einer Frau bewegt sich anmutig durch den Raum, staubt Möbel ab und summt leise vor sich hin. Um ihren schlanken, blassen Hals hängt eine goldene Kette mit einem Rubin- anhänger.

Das Zimmermädchen, Helga Ruwak, ist eine Vampirbrut, die behauptet, die Tochter des Stiefelmachers des Dorfs zu sein, die von Strahd entführt und in seine Dienste gepresst wurde. Sie fleht, wenn nötig auf Händen und Knien, von diesem schrecklichen Ort gerettet zu werden. Helga schließt sich der Gruppe an, wenn die Charaktere sie einladen. Sie plant die Charaktere anzugreifen, tut dies aber nur, wenn sie eine Gelegenheit sieht, in der sie nicht gegen die ganze Gruppe kämpfen muss.

Sie greift auch dann an, wenn Strahd es ihr befiehlt. Helga spielt die Rolle der unschuldigen Maid in Nöten und zeigt ihre Wildheit nur, wenn sie angreift. Sie ist tatsächlich die Tochter des Stiefelmachers; wie sie behauptet, dorh hat sie das Leben des Bösen an der Seite vm(Strahd ausgewählt. SCHÄTZE Helgas goldene Halskette mit Rubin.11nhänger ist ein Geschenk von Strahd. Die Halskette ist fast fünfhundert Jahre alt und 750GM wert. K33.

TREPPE zu DE N KÖNIGSGEMÄCHERN Dieser dunkle Korridor ist hinter zwei Geheimtüren verborgen. KAPITEL 4 I SCHLOSS RAVENLOFT r Der gewölbte Korridor wurde saubergefegt. Eichenpaneele schmücken die Wände bis zu einer Höhe von 1,20 m. An der Ostwand über der Holzvertäfelung befinden sich drei nicht entzündete Öllampen, die je 3 m auseinanderliegen. Eine einfache Holztür ist in die Westwand eingesetzt, und Licht dringt durch die Ritzen.

Eine Treppe am Nordende der West- wand steigt in die Dunkelheit empor. Die Treppe führt 12 m hinab in Bereich K45. Die Tür in der Westwand führt zu Bereich K32. K34. ÜBERE DIEN STBOTENQ,UARTIERE Schmutzverkrustete Fenster lassen wenig Licht in diesen hoch gelegenen Raum. Gebrochene Bettrahmen und zer- rissene Stücke von Matratzen übersäen den Boden.

Ein großer, staubiger Kleiderschrank, der grob wie ein Sarg ge- formt ist und in dessen schwarze Türen feenartige Kreaturen geschnitzt sind, steht zwischen zwei gesprungenen, hohen Spiegeln, die an der Südwand hängen. Eine Treppe führt an der Nordwand hinab. Wenn jemand den Kleiderschrank öffnet, lies vor: l Ein einfaches weißes Kleid, vom Alter vergilbt, fliegt aus dem Kleiderschrank und tanzt in der Mitte des Raums. Das Kleid flattert zur Musik des Sturms.

l Sobald jemand das tanzende Kleid berührt, fällt es auf einen leblosen Haufen auf den Boden. Ansonsten tanzt es für immer. Im Kleiderschrank hängen einige verfaulte Dienstboten- uniformen, die weder belebt noch wertvoll sind. In die Südwand ist hinter dem Spiegel, der westlich zum Kleiderschrank hängt, eine Geheimtür eingesetzt.

Sie kann aufgezogen werden und offenbart einen Wandschrank voller Staub und Spinnweben, der eine Holzleiter enthält, die 6m nach oben zu einer weiteren Geheimtür führt, die in das Treppenhaus im Turm (Bereich K20) führt. Die Treppe führt hinab in Bereich RÄUME DER WEHKLAGE Du findest die Örtlichkeiten K35 bis K46 auf der Karte 5. K35. WACHENDES UNGEZIEFER Eine Tür aus kunstfertig graviertem Stahl befindet sich am Westende dieses kurzen, dunklen Korridors.

Feine Details zeichnen sich deutlich auf der Oberfläche der Türfüllung ab. Die Tür scheint im eigenem Licht zu strahlen und ist von der Zeit unberührt. Auf beiden Seiten der Tür liegen zwei Nischen im Schatten. Eine dunkle, vage

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  • Abschnitt 2 Seiten 62–64
  • Abschnitt 3 Seiten 63–64