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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 64 Abschnitte: 3

erforderlich. Wenn das Seil gezogen wird, ertönt ein extrem lauter Gong. Eine oder mehrere Kreaturen treffen 1W6 Runden später ein und greifen alle Charaktere an, die sich dann noch immer im Raum befinden. Bestimme die Kreaturen zufällig, indem du einen W4 wirfst: W4 Kreatur l 1W6 Schatten 2 1W4 Vampirbruten 3 1W4 Gruftschrecken 4 l Todesalb und 1W4 + l Schreckgespenster Lief wurde vor vielen Jahren von Strahd in seine Dienste gezwungen.

Er kümmert sich um die Buchführung für Strahd und verzeichnet die Reichtümer und Eroberungen es Vampirs. Lief ist länger hier als er sich erinnern kann. Er ist mürrisch, weil Strahd ihm nicht erlaubt, alles über seine Schätze zu wissen. Dennoch hat Lief herausgefunden, wo sich einer von Strahds geheimen Schätzen befindet. Wenn er freundlich behandelt wird, kann Lief das Versteck des Heiligen Symbols der Raben (siehe Anhang C) verraten, entsprechend dem, was die Karten zeigen.

Lief kann eine einfache Karte zeichnen, die den Weg an diesen Ort zeigt. S eine Karte ist geographisch korrekt, doch gibt er zu, dass er keine Gefahren auf dem Weg angibt oder anerkennt. Lief kennt nicht notwendigerweise den direkten Weg zum Symbol. Lief weiß, dass es einen Schlüssel gibt, der alle vier Truhen öffnet, doch kann er sich nicht erinnern, wo er ihn versteckt hat. Siehe „Schätze", unten, für weitere Informationen. Die Westtür führt nach unten in Bereich K25.

Die Osttür erlaubt Zugang zur Treppe (Bereich K21), die nach unten in Bereich K9 und nach oben zu einem Absatz vor Bereich K35 führt und dann weiter bis nach Bereich K47 reicht. SCHÄTZE Der Raum enthält Hunderte wertloser Bücher und Schrift- rollen, die diverse Buchhaltungsmethoden beschreiben. Der erste Charakter, der mindestens 10 Minuten damit verbringt, den Raum zu durchsuchen und einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 10 schafft, entdeckt ein Buch mit blutbeflecktem Ledereinband.

Die Seiten des Buchs wurden ausgehöhlt, so dass eine Öffnung entstanden ist, in der Lief den Eisenschlüssel versteckt hat, der die vier hölzernen Truhen in diesem Raum aufsperrt. Zwei der verschlossenen Truhen enthalten je 10.000 KM. Eine dritte Truhe enthält 1.000 GM. Die vierte Truhe enthält 500 PM, verborgen unter einem Handbuch der körperlichen Gesundheit. K31. FALLEN MECHANISMUS Der Geruch von Schmiere und gut geöltem Holz trifft eure Nase, als ihr die Tür öffnet.

Dieser 3 auf 6 m große Raum ist voll von komplexen Maschinen, abgesehen von den kleinen Zwischenräumen zwischen den steinernen Zahnrädern, Eisenketten und Flaschenzügen. Auf der anderen Seite der Maschine, im Süden, befindet sich ein rechteckiger Schacht, der aus der Dunkelheit emporsteigt und in diesen Raum führt. An der Westwand ist eine Stahlplatte befestigt, aus der ein Eisenhebel nach unten ragt. Siehe das Diagramm auf Seite 76.

Der Schacht (Bereich K31a) geht 30 m nach unten in Bereich K61 und 12 m nach oben in Bereich K3lb. Weitere 12 m darüber ist eine steinerne Falltür in der Decke, die nach Bereich K47 führt. Wird die Maschine in diesem Raum betätigt, hebt das eine steinerne Aufzugkabine von der Unterseite des Schachts, an diesem Raum vorbei bis zur Decke des Schachts. Siehe Bereich K61 für mehr Informationen zur Aufzugfalle. Ein Charakter kann 1 Minute damit verbringen, die Maschinen in diesem Raum zu deaktivieren.

Die Aufzugfalle funktioniert nicht, bis die Maschine repariert wurde. Der Eisenhebel in der Westwa nd befindet sich normaler- weise in der unteren Position. Wird er nach oben ge- schoben, aktiviert das die Falle und hebt den Aufzug. Wird er zurück nach unten geschoben, senkt das den Aufzug, und die Falle wird zurückgesetzt. Wenn die Aufzugfalle in Bereich K61 aktiviert wird, bewegen sich alle Ketten, Flaschenzüge und Zahnräder in diesem Raum auf einmal.

Es dauert 10 S ekunden, die Spitze des Schachts zu erreichen, und die Maschine hört erst auf, wenn der Aufzug seine Reise beendet hat. Eine Geheimtür in der Nordwand ist von dieser Seite aus leicht zu entdecken (kein Attributswurf notwendig) und führt in Bereich K27. K31A. AUFZUGSCHACH T Kalte Luft füllt diesen rechteckigen Schacht, dessen Wände mit Schimmel bedeckt und glattgeschliffen sind. Straffe Eisenketten erstrecken sich den Schacht empor und hinab.

Die Glieder der Ketten sind dick und mit Fett überzogen. Der Schacht ist 50 m hoch. Er beginnt in Bereich K61, steigt 26 m empor zu Bereich K31, weitere 12 min Bereich K3lb, und weitere 12 min Bereich K47. Wenn die Aufzugfalle aktiviert wird (siehe Bereich K61 für Details), steigt eine KAPITEL t I S( H t 6ss RAVE NLOFT 63 t Aufzugkabine mit 3 m Seitenlänge an der westlichen Seite des Schachts hoch.

Gleichzeitig sinkt ein solider Steinblock, der als Gegengewicht dient, ebenfalls mit 3 m Seitenlänge an der Ostseite des Schachts hinab. An beiden Steinblöcken sind dicke Eisenketten befestigt, und sie können an ihnen gesenkt und angehoben werden, wie es notwendig ist. Es ist unmöglich, den Schacht ohne Magie oder Kletteraus- rüstung zu erklimmen, weil die Wände glatt und

Schacht ist 50 m hoch. Er beginnt in Bereich K61, steigt 26 m empor zu Bereich K31, weitere 12 min Bereich K3lb, und weitere 12 min Bereich K47. Wenn die Aufzugfalle aktiviert wird (siehe Bereich K61 für Details), steigt eine KAPITEL t I S( H t 6ss RAVE NLOFT 63 t Aufzugkabine mit 3 m Seitenlänge an der westlichen Seite des Schachts hoch. Gleichzeitig sinkt ein solider Steinblock, der als Gegengewicht dient, ebenfalls mit 3 m Seitenlänge an der Ostseite des Schachts hinab.

An beiden Steinblöcken sind dicke Eisenketten befestigt, und sie können an ihnen gesenkt und angehoben werden, wie es notwendig ist. Es ist unmöglich, den Schacht ohne Magie oder Kletteraus- rüstung zu erklimmen, weil die Wände glatt und glitschig vom Schimmel sind, und die schmierigen Eisenketten sind zu dick und schlüpfrig, um sie zu greifen. In das Dach des Schachts ist eine steinerne Falltür mit 1,50m Seitenlänge eingesetzt, die aufgeschoben werden kann, um Bereich K47 zu erreichen. K31B.

8CHACHTZUGANG l Dieser quadratische Raum mit 3 m Seitenlänge erlaubt den Blick auf einen vertikalen Schacht im Süden, der in die Dunkelheit hinabführt und weiter nach oben steigt. Der Ausblickpunkt ist 38 m über dem Boden des Schachts (Bereich K31a). 12 m weiter unten ist Bereich K31, und 12 m weiter oben befindet sich eine steinerne Falltür, die in Bereich K47 führt. Eine Tür in der Nordwand ist leicht von dieser Seite aus zu sehen (kein Attributswurf notwendig) und führt in Be- reich K39. l K32.

ZIMMERMÄDCHEN IN DER HÖLLE Öllampen erleuchten diese lange, rechteckige Kammer mit eichenvertäfelten Wänden. Fleckiges, vergilbtes, zartes Ge- webe hängt ordentlich von acht Himmelbetten. Die Gestalt einer Frau bewegt sich anmutig durch den Raum, staubt Möbel ab und summt leise vor sich hin. Um ihren schlanken, blassen Hals hängt eine goldene Kette mit einem Rubin- anhänger.

Das Zimmermädchen, Helga Ruwak, ist eine Vampirbrut, die behauptet, die Tochter des Stiefelmachers des Dorfs zu sein, die von Strahd entführt und in seine Dienste gepresst wurde. Sie fleht, wenn nötig auf Händen und Knien, von diesem schrecklichen Ort gerettet zu werden. Helga schließt sich der Gruppe an, wenn die Charaktere sie einladen. Sie plant die Charaktere anzugreifen, tut dies aber nur, wenn sie eine Gelegenheit sieht, in der sie nicht gegen die ganze Gruppe kämpfen muss.

Sie greift auch dann an, wenn Strahd es ihr befiehlt. Helga spielt die Rolle der unschuldigen Maid in Nöten und zeigt ihre Wildheit nur, wenn sie angreift. Sie ist tatsächlich die Tochter des Stiefelmachers; wie sie behauptet, dorh hat sie das Leben des Bösen an der Seite vm(Strahd ausgewählt. SCHÄTZE Helgas goldene Halskette mit Rubin.11nhänger ist ein Geschenk von Strahd. Die Halskette ist fast fünfhundert Jahre alt und 750GM wert. K33.

TREPPE zu DE N KÖNIGSGEMÄCHERN Dieser dunkle Korridor ist hinter zwei Geheimtüren verborgen. KAPITEL 4 I SCHLOSS RAVENLOFT r Der gewölbte Korridor wurde saubergefegt. Eichenpaneele schmücken die Wände bis zu einer Höhe von 1,20 m. An der Ostwand über der Holzvertäfelung befinden sich drei nicht entzündete Öllampen, die je 3 m auseinanderliegen. Eine einfache Holztür ist in die Westwand eingesetzt, und Licht dringt durch die Ritzen.

Eine Treppe am Nordende der West- wand steigt in die Dunkelheit empor. Die Treppe führt 12 m hinab in Bereich K45. Die Tür in der Westwand führt zu Bereich K32. K34. ÜBERE DIEN STBOTENQ,UARTIERE Schmutzverkrustete Fenster lassen wenig Licht in diesen hoch gelegenen Raum. Gebrochene Bettrahmen und zer- rissene Stücke von Matratzen übersäen den Boden.

Ein großer, staubiger Kleiderschrank, der grob wie ein Sarg ge- formt ist und in dessen schwarze Türen feenartige Kreaturen geschnitzt sind, steht zwischen zwei gesprungenen, hohen Spiegeln, die an der Südwand hängen. Eine Treppe führt an der Nordwand hinab. Wenn jemand den Kleiderschrank öffnet, lies vor: l Ein einfaches weißes Kleid, vom Alter vergilbt, fliegt aus dem Kleiderschrank und tanzt in der Mitte des Raums. Das Kleid flattert zur Musik des Sturms.

l Sobald jemand das tanzende Kleid berührt, fällt es auf einen leblosen Haufen auf den Boden. Ansonsten tanzt es für immer. Im Kleiderschrank hängen einige verfaulte Dienstboten- uniformen, die weder belebt noch wertvoll sind. In die Südwand ist hinter dem Spiegel, der westlich zum Kleiderschrank hängt, eine Geheimtür eingesetzt.

Sie kann aufgezogen werden und offenbart einen Wandschrank voller Staub und Spinnweben, der eine Holzleiter enthält, die 6m nach oben zu einer weiteren Geheimtür führt, die in das Treppenhaus im Turm (Bereich K20) führt. Die Treppe führt hinab in Bereich RÄUME DER WEHKLAGE Du findest die Örtlichkeiten K35 bis K46 auf der Karte 5. K35. WACHENDES UNGEZIEFER Eine Tür aus kunstfertig graviertem Stahl befindet sich am Westende dieses kurzen, dunklen Korridors.

Feine Details zeichnen sich deutlich auf der Oberfläche der Türfüllung ab. Die Tür scheint im eigenem Licht zu strahlen und ist von der Zeit unberührt. Auf beiden Seiten der Tür liegen zwei Nischen im Schatten. Eine dunkle, vage

hinter dem Spiegel, der westlich zum Kleiderschrank hängt, eine Geheimtür eingesetzt. Sie kann aufgezogen werden und offenbart einen Wandschrank voller Staub und Spinnweben, der eine Holzleiter enthält, die 6m nach oben zu einer weiteren Geheimtür führt, die in das Treppenhaus im Turm (Bereich K20) führt. Die Treppe führt hinab in Bereich RÄUME DER WEHKLAGE Du findest die Örtlichkeiten K35 bis K46 auf der Karte 5. K35.

WACHENDES UNGEZIEFER Eine Tür aus kunstfertig graviertem Stahl befindet sich am Westende dieses kurzen, dunklen Korridors. Feine Details zeichnen sich deutlich auf der Oberfläche der Türfüllung ab. Die Tür scheint im eigenem Licht zu strahlen und ist von der Zeit unberührt. Auf beiden Seiten der Tür liegen zwei Nischen im Schatten. Eine dunkle, vage menschenförmige Gestalt steht in jeder Nische.

Die dunklen Gestalten sind vier Schwärme von Ratten, die übereinander getürmt sind, um grob menschenartig zu er- scheinen (zwei Schwärme pro Nische). Diese Ratten stehen ♦ unter Strahds Kontrolle und greifen jeden an, der sich durch diesen Bereich bewegt. Auf die Stahltür sind Bilder eines menschlichen Königs graviert, der eine Rüstung trägt und auf einem Pferd sitzt, mit einem majestätischen Gebirge und Sternschnuppen im Hintergrund. Winzige Formen von Personen und Wölfen rahmen das Bild. K36.

SPEISESAAL DES GRAFEN Staub dringt in eure Lungen ein. Ein süßer, doch unan- genehmer Geruch von Verfall füllt den Raum, in dessen Mitte ein langer Eichentisch steht. Eine Staubschicht be- deckt die Tischplatte und das edle Porzellan und Silber. In der Mitte des Tisches neigt sich ein großer, mehrstöckiger Kuchen stark zu einer Seite. Die einst weiße Glasur ist vom Alter grün geworden. Spinnweben hängen wie staubiges Spitzengewebe an allen Seiten des Kuchens herab.

Eine kleine Puppe, die eine gutgekleidete Frau zeigt, schmückt die Spitze des Kuchens. Darüber hängt ein von Spinnweben eingesponnener Kronleuchter aus Schmiedeeisen. Ein Bogenfenster an der Südwand ist von schweren Vorhängen verhangen. In einem hölzernen Gestell am Fenster steht eine staubige Laute. Still in der südwestlichen Ecke steht eine große, mit Spinnweben bedeckte Harfe.

Der Hochzeitskuchen ist über vier Jahrhunderte alt und wird von Strahds Willen in seinem augenblicklichen ver- faulendem Zustand bewahrt. Die Figur des Ehemanns auf der Spitze des Kuchens wurde vor langer Zeit auf den Boden geworfen. Ein Charakter, der den staubigen Boden untersucht, findet die Figur mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 10.

Wenn die Charaktere den Ehe- KARTES Räume des Weinens Ein Feld = 3 Meter mann aus dem Raum bringen und später wiederkehren, lies Folgendes vor: Wallende Vorhänge ziehen euren Blick aufs Fenster, das nach außen aufgebrochen wurde. Über den Boden sind Brocken des schimmligen Kuchens verstreut, als wäre etwas daraus hervorgebrochen. Es gibt zwei Erklärungen für den zerplatzten Kuchen und das kaputte Fenster.

Wähle die aus, die du grusliger findest: Strahd hat den Kuchen zerstört und das Fenster zerbrochen, damit die Charaktere glauben, etwas Schreckliches sei ent- kommen und würde sie nun verfolgen. Strahds Hass nahm körperliche Gestalt an, brach aus dem Kuchen (dem Symbol von Sergejs und Tatjanas wahrer Liebe) und entkam durch das Fenster. ,,Strahds Hass" hat die Spielwerte eines unsichtbaren Pirschers und versucht den Charakter zu töten, der die Figur des Ehemanns bei sich trägt.

Der Raum hat Holztüren in der Nord- und Westwand, und eine verzierte Stahltür in der Ostwand (siehe Bereich K35 für Details). Die Harfe ist 2 m hoch, wiegt etwa 300 Pfund, und besteht aus dunklem, fleckigen Holz, in das Bilder von Hasen und Rosen ge- schnitzt sind. Die gespannten Saiten bestehen aus Darm.

Ein Charakter, der die Harfe spielt und einen Wurf auf Charisma (Auftreten) schafft, stellt sich gut genug an, um den Geist von Pidelwick zu beschwören, einen kleinen, schmächtigen Mann, der als Narr gekleidet ist, mit einer klingelnden Glocke am Ende seiner spitzen Eselsmütze.

Er fragt: ,,Warum habt ihr mich von jenseits des Grabes ge- rufen?" Unabhängig von der Antwort lobt er den Charakter für sein gutes Spiel und sagt: ,,In meiner Gruft unter der Burg werdet ihr einen Schatz finden, der einem solchen Talent wie dem euren angemessen ist! Möge er euch helfen, diesen KI\PITEL ~ 1 SC HLOSS RA\'ENLOFT 65 66 dunklen Ort zur Ruhe zu bringen." Wenn die Charaktere daran denken, ihn nach seinem Namen zu fragen, antwortet der Narr „Pidelwick".

Wenn er gefragt wird, wie er gestorben ist, antwortet er humorlos: ,,Ich bin die Treppe hinuntergefallen." Wenn Pidelwick II (siehe Bereich K59) die Gruppe begleitet, deutet der Geist auf das Uhrwerksebenbild und sagt: ,,Er hat mich die Treppe hinuntergeschubst." Wenn der Geist von Pidelwick nichts mehr hinzufügen hat, verschwindet er und erscheint nicht wieder. Wenn die Charaktere den Geist angreifen, erwidert er den Angriff.

SCHÄTZE Die Laute ist zwar mit Staub bedeckt, doch hat sie sich dem Zahn der Zeit widersetzt. Sie ist ein magisches Barden- instrument, das Dass-Laute genannt wird. K37. ARBEITSZIMMER Ein loderndes Herdfeuer füllt diesen Raum mit

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  • Abschnitt 3 Seiten 64–66