hinter dem Spiegel, der westlich zum Kleiderschrank hängt, eine Geheimtür eingesetzt. Sie kann aufgezogen werden und offenbart einen Wandschrank voller Staub und Spinnweben, der eine Holzleiter enthält, die 6m nach oben zu einer weiteren Geheimtür führt, die in das Treppenhaus im Turm (Bereich K20) führt. Die Treppe führt hinab in Bereich RÄUME DER WEHKLAGE Du findest die Örtlichkeiten K35 bis K46 auf der Karte 5. K35.
WACHENDES UNGEZIEFER Eine Tür aus kunstfertig graviertem Stahl befindet sich am Westende dieses kurzen, dunklen Korridors. Feine Details zeichnen sich deutlich auf der Oberfläche der Türfüllung ab. Die Tür scheint im eigenem Licht zu strahlen und ist von der Zeit unberührt. Auf beiden Seiten der Tür liegen zwei Nischen im Schatten. Eine dunkle, vage menschenförmige Gestalt steht in jeder Nische.
Die dunklen Gestalten sind vier Schwärme von Ratten, die übereinander getürmt sind, um grob menschenartig zu er- scheinen (zwei Schwärme pro Nische). Diese Ratten stehen ♦ unter Strahds Kontrolle und greifen jeden an, der sich durch diesen Bereich bewegt. Auf die Stahltür sind Bilder eines menschlichen Königs graviert, der eine Rüstung trägt und auf einem Pferd sitzt, mit einem majestätischen Gebirge und Sternschnuppen im Hintergrund. Winzige Formen von Personen und Wölfen rahmen das Bild. K36.
SPEISESAAL DES GRAFEN Staub dringt in eure Lungen ein. Ein süßer, doch unan- genehmer Geruch von Verfall füllt den Raum, in dessen Mitte ein langer Eichentisch steht. Eine Staubschicht be- deckt die Tischplatte und das edle Porzellan und Silber. In der Mitte des Tisches neigt sich ein großer, mehrstöckiger Kuchen stark zu einer Seite. Die einst weiße Glasur ist vom Alter grün geworden. Spinnweben hängen wie staubiges Spitzengewebe an allen Seiten des Kuchens herab.
Eine kleine Puppe, die eine gutgekleidete Frau zeigt, schmückt die Spitze des Kuchens. Darüber hängt ein von Spinnweben eingesponnener Kronleuchter aus Schmiedeeisen. Ein Bogenfenster an der Südwand ist von schweren Vorhängen verhangen. In einem hölzernen Gestell am Fenster steht eine staubige Laute. Still in der südwestlichen Ecke steht eine große, mit Spinnweben bedeckte Harfe.
Der Hochzeitskuchen ist über vier Jahrhunderte alt und wird von Strahds Willen in seinem augenblicklichen ver- faulendem Zustand bewahrt. Die Figur des Ehemanns auf der Spitze des Kuchens wurde vor langer Zeit auf den Boden geworfen. Ein Charakter, der den staubigen Boden untersucht, findet die Figur mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 10.
Wenn die Charaktere den Ehe- KARTES Räume des Weinens Ein Feld = 3 Meter mann aus dem Raum bringen und später wiederkehren, lies Folgendes vor: Wallende Vorhänge ziehen euren Blick aufs Fenster, das nach außen aufgebrochen wurde. Über den Boden sind Brocken des schimmligen Kuchens verstreut, als wäre etwas daraus hervorgebrochen. Es gibt zwei Erklärungen für den zerplatzten Kuchen und das kaputte Fenster.
Wähle die aus, die du grusliger findest: Strahd hat den Kuchen zerstört und das Fenster zerbrochen, damit die Charaktere glauben, etwas Schreckliches sei ent- kommen und würde sie nun verfolgen. Strahds Hass nahm körperliche Gestalt an, brach aus dem Kuchen (dem Symbol von Sergejs und Tatjanas wahrer Liebe) und entkam durch das Fenster. ,,Strahds Hass" hat die Spielwerte eines unsichtbaren Pirschers und versucht den Charakter zu töten, der die Figur des Ehemanns bei sich trägt.
Der Raum hat Holztüren in der Nord- und Westwand, und eine verzierte Stahltür in der Ostwand (siehe Bereich K35 für Details). Die Harfe ist 2 m hoch, wiegt etwa 300 Pfund, und besteht aus dunklem, fleckigen Holz, in das Bilder von Hasen und Rosen ge- schnitzt sind. Die gespannten Saiten bestehen aus Darm.
Ein Charakter, der die Harfe spielt und einen Wurf auf Charisma (Auftreten) schafft, stellt sich gut genug an, um den Geist von Pidelwick zu beschwören, einen kleinen, schmächtigen Mann, der als Narr gekleidet ist, mit einer klingelnden Glocke am Ende seiner spitzen Eselsmütze.
Er fragt: ,,Warum habt ihr mich von jenseits des Grabes ge- rufen?" Unabhängig von der Antwort lobt er den Charakter für sein gutes Spiel und sagt: ,,In meiner Gruft unter der Burg werdet ihr einen Schatz finden, der einem solchen Talent wie dem euren angemessen ist! Möge er euch helfen, diesen KI\PITEL ~ 1 SC HLOSS RA\'ENLOFT 65 66 dunklen Ort zur Ruhe zu bringen." Wenn die Charaktere daran denken, ihn nach seinem Namen zu fragen, antwortet der Narr „Pidelwick".
Wenn er gefragt wird, wie er gestorben ist, antwortet er humorlos: ,,Ich bin die Treppe hinuntergefallen." Wenn Pidelwick II (siehe Bereich K59) die Gruppe begleitet, deutet der Geist auf das Uhrwerksebenbild und sagt: ,,Er hat mich die Treppe hinuntergeschubst." Wenn der Geist von Pidelwick nichts mehr hinzufügen hat, verschwindet er und erscheint nicht wieder. Wenn die Charaktere den Geist angreifen, erwidert er den Angriff.
SCHÄTZE Die Laute ist zwar mit Staub bedeckt, doch hat sie sich dem Zahn der Zeit widersetzt. Sie ist ein magisches Barden- instrument, das Dass-Laute genannt wird. K37. ARBEITSZIMMER Ein loderndes Herdfeuer füllt diesen Raum mit
Ort zur Ruhe zu bringen." Wenn die Charaktere daran denken, ihn nach seinem Namen zu fragen, antwortet der Narr „Pidelwick". Wenn er gefragt wird, wie er gestorben ist, antwortet er humorlos: ,,Ich bin die Treppe hinuntergefallen." Wenn Pidelwick II (siehe Bereich K59) die Gruppe begleitet, deutet der Geist auf das Uhrwerksebenbild und sagt: ,,Er hat mich die Treppe hinuntergeschubst." Wenn der Geist von Pidelwick nichts mehr hinzufügen hat, verschwindet er und erscheint nicht wieder.
Wenn die Charaktere den Geist angreifen, erwidert er den Angriff. SCHÄTZE Die Laute ist zwar mit Staub bedeckt, doch hat sie sich dem Zahn der Zeit widersetzt. Sie ist ein magisches Barden- instrument, das Dass-Laute genannt wird. K37. ARBEITSZIMMER Ein loderndes Herdfeuer füllt diesen Raum mit Wogen aus rotem und bernsteinfarbenem Licht. Die Wände sind mit uralten Büchern und Folianten gesäumt, deren lederne Einbände gut geölt und durch vorsichtige Verwendung gut konserviert wurden.
Alles hier ist ordentlich. Der Steinbogen ist unter einem dicken, luxuriösen Teppich verborgen. In der Mitte des Raums steht ein großer, niedriger Tisch, dessen Oberfläche spiegelnd glatt gewachst und poliert wurde. Auch das Schüreisen in seinem Halter neben dem lodernden Feuer wurde poliert. Große, gepolsterte Divane und Sofas sind über den Raum verteilt. Zwei Stühle aus burgunder- farbenem Holz mit gepolsterter Sitzfläche und Lehne aus Leder stehen in Richtung Herd.
Ein großes Gemälde hängt über dem Kamin in einem schweren, vergoldeten Rahmen. Das unruhige Licht des Feuers erhellt das sorgfältig gemalte Portrait. Es ist ein genaues Ebenbild von lreena Koljana. Dieser Raum hat mehrere Ausgänge, darunter eine große Doppeltür in der Westwand, eine Tür an jedem Ende der Nord- wand, und eine Tür im Süden. Das Gemälde über dem Kamin zeigt Tatjana, eine wunder- schöne junge Frau mit rotbraunem Haar.
Strahd hat das Gemälde vor mehr als vierhundert Jahren in Auftrag geben lassen, um seine Geliebte zu beeindrucken. Der Umstand, dass Ireena Koljana genau wie Tatjana aussieht, beweist Strahd, dass beide Frauen mit derselben Seele geboren wurden. Die Rückwand des Kamins enthält eine Geheimtür, die man öffnen kann, indem man das Schüreisen aus dem Halter nimmt. Das Feuer muss gelöscht werden, um sicher an die Tür zu kommen.
Ansonsten erleidet eine Kreatur, die den Kamin zum ersten Mal in ihrem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt 5 (lWlO) Feuerschaden und gerät in Brand. Bis jemand eine Aktion ausführt, um die Flammen um die Kreatur zu löschen, erleidet sie zu Beginn eines jeden ihrerZµge 5 (lWlO) Feuerschaden:.
(Der Feuerschacienist zusätzlich zu dem Schaden durch das Stehen im Kamin.) Die Geheimtür er- laubt es, Bereich K38 zu betreten; · SCHÄTZE Der wahre Schatz hier ist Strahds Büchersammlung, ins- gesamt über eintausend einzigartige Folianten. Die Sammlung ist 80.000 GM wert. Es wäre allerdings eine Herausforderung, sie zu transportieren. Wirf einen W12 und schlage in der folgenden Tabelle nach, um das Thema eines zufällig gewählten Buchs zu bestimmen.
KAPITEL 4 I SCHLOSS RAVENLOFT Wl2 Buch 1 Werk eines Alchemisten 2 Bestiarium voller seltsamer Tiere 3 Biographie eines vergessenen Königs oder einer Königin 4 Buch voller exotischer Rezepte 5 Heraldikbuch 6 Buch der Militärstrategie 7 Epischer Roman 8 Leitfaden für edle Weine 9 Häretischer Text 10 Historischer Text 11 Gedichtsammlung 12 Theologischer Text TELEPORTZIEL Charaktere, die aus Bereich K78 an diesen Ort teleportieren, landen vor dem Gemälde von Tatjana.
GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, liegt er auf dem Kaminsims unter dem Portrait von Tatjana. Wenn die Karten dir enthüllt haben, dass es in diesem Be- reich zu einer Begegnung mit Strahd kommt, sitzt er zurück- gelehnt auf einem der Polsterstühle und starrt ins Feuer. K38. FALSCHE SCHATZKAMMER Auf dem Boden dieses verräucherten Raums steht eine ge- schlossene Truhe, die von Haufen aus Gold-, Silber- und Kupfermünzen umgeben ist.
Die Beschläge und Klauenfüße der Truhe zeigen große Kunstfertigkeit. An der Ostwand sind zwei Fackelhalter angebracht. Der südliche Fackelhalter enthält eine Fackel mit verziertem Metallgriff. Der andere ist leer. Ein Skelett in aufgebrochener Ritterrüstung lehnt an einer Wand. Die rechte Hand des Skeletts ist an seiner Kehle, die linke hält die passende Fackel aus dem leeren Halter. Die Münzen in der fallenbestückten Truhe machen insgesamt 50 GM, 100 SM und 2.000 KM aus.
Die Truhe wiegt 40 Pfund und ist nicht verschlossen. Wenn sie geöffnet wird, entlässt sie eine Wolke aus Schlafgas, die den Raum füllt. Alle Kreaturen in dem Raum müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18 schaffen, um nicht für 4 Stunden gelähmt zu sein. Wenn alle Charaktere Opfer des Gases werden, werden sie von den Hexen gefunden, die in Bereich K56 hausen, und dann in Bereich KS0 geschleppt, wo sie unverletzt zurückgelassen werden.
Wenn auch nur ein Charakter dem Gas widersteht, er- scheinen die Hexen nicht. Das gepanzerte Skelett auJ dem Boden ist al_les, was von einem Abenteurer übrig ist. Die Leiche. hat nichts von Wert GEHEIMTÜREN Dieser Raum ist
Truhe machen insgesamt 50 GM, 100 SM und 2.000 KM aus. Die Truhe wiegt 40 Pfund und ist nicht verschlossen. Wenn sie geöffnet wird, entlässt sie eine Wolke aus Schlafgas, die den Raum füllt. Alle Kreaturen in dem Raum müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18 schaffen, um nicht für 4 Stunden gelähmt zu sein. Wenn alle Charaktere Opfer des Gases werden, werden sie von den Hexen gefunden, die in Bereich K56 hausen, und dann in Bereich KS0 geschleppt, wo sie unverletzt zurückgelassen werden.
Wenn auch nur ein Charakter dem Gas widersteht, er- scheinen die Hexen nicht. Das gepanzerte Skelett auJ dem Boden ist al_les, was von einem Abenteurer übrig ist. Die Leiche. hat nichts von Wert GEHEIMTÜREN Dieser Raum ist hinter zwei Geheimtüren verborgen. Die Geheimtür im Westen ist in die Rückwand des Kamins (Bereich K37) eingesetzt und kann von diesem Raum aus aufgezogen werden, indem man einen einfachen Riegel- mechanismus anhebt _(der mit dem Schüreisen im Arbeits- zimmer verbunden ist).
Es ist möglich, dass ein Charakter diese Geheimtür unabsichtlich öffnet, indem er das Schüreisen in Bereich K37 betätigt. Charaktere können die Geheimtür ansonsten normal ausfindig machen, doch zeigt kein erfolg- t reicher Wurf den Mechanismus an, mit dem sie geöffnet werden kann. Das kann nur durch Ausprobieren heraus- gefunden werden, oder wenn die Charaktere den Mechanis- mus mit dem Zauber Klopfen oder ähnlicher Magie umgehen. Die Geheimtür am Nordende der Ostwand ist versiegelt.
Wird die Fackel aus der Hand des Skeletts genommen und in den leeren Halter gesteckt, schwing die Geheimtür nach innen auf und öffnet den Zugang in Bereich K39. Wird die Fackel aus dem Fackelhalter entfernt, schließt sich die Geheimtür und wird verriegelt, so wie zuvor. Charaktere können diese Geheimtür normal ausfindig machen, doch zeigt kein erfolg- reicher Wurf den Mechanismus an, mit dem sie geöffnet werden kann.
Das kann nur durch Ausprobieren geschehen, oder wenn die Charaktere den Mechanismus mit dem Zauber Klopfen oder ähnlicher Magie umgehen. K39. HALLE DER NETZE 1 Dieser uralte Korridor erstickt unter Spinnennetzen, die von ] einem freien Weg entlang der Mitte unterbrochen sind. Der Korridor hat eine Bogendecke in 6 m Höhe, die hinter dicken Netzen verborgen ist. Am Ostende steht eine Doppeltür aus verzierter Bronze. Die Doppeltür kann aufgezogen werden und führt in Bereich K40.
Der Großteil des Korridors ist voller Riesenspinnen- netze (siehe „Gewölbegefahren" in Kapitel 5, ,,Abenteuer- umgebungen" des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand- buchs)). Charaktere, die vom freien Pfad durch die Netze abkommen, laufen Gefahr, steckenzubleiben. GEHEIMTÜREN Am Westende des Korridors befinden sich zwei Geheimtüren. Die Geheimtür in der Westwand kann von dieser Seite aus nicht geöffnet werden, außer mit Magie (wie dem Zauber Klopfen).
Siehe Bereich K38 für mehr Informationen zu dieser Geheimtür. Wenn die Charaktere aus Bereich K38 durch diese Tür treten, schließt und verriegelt sie sich hinter ihnen, wenn sie sie nicht aufhalten. Eine schmale Geheimtür am Westende der Südwand ist hinter einer Masse aus Netzen verborgen. Wenn diese Netze entfernt werden, können Charaktere nach der Geheimtür suchen und finden sie bei einem erfolgreichen Wurf auf Weis- heit (Wahrnehmung) gegen SG 15.
Die Tür kann aufgezogen werden und führt in Bereich K3lb. K40. GLOCKENTURM Ihr könnt den Regen und Donner draußen hören, und die Luft hier ist kalt und feucht. Vorhänge und Schleier aus Netzen füllen den Raum, so dass man nur schwer einschätzen kann, wie breit und tief er ist. Ein einzelner schmaler Pfad führt durch die dunkle Mitte des Raums, wo ein Seil von oben herabhängt. Das Seil ist an einer großen Glocke befestigt, die in 15 m Höhe in einem Holzrahmen hängt.
Wenn die Charaktere an dem Seil ziehen oder versuchen es zu erklimmen, ertönt ein lautes, lang- gezogenes „GONG". Das Geräusch lässt fünf Riesenspinnen aus ihren Netzen fallen und angreifen. Die Spinnen greifen nur an, wenn sie angegriffen werden oder die Glocke ertönt. Der Großteil des Glockenturms ist voller Riesenspinnennetze (siehe „Gewölbegefahren" in Kapitel 5, ,,Abenteuerumgebungen" des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)).
Charaktere, die in sie stolpern, laufen Gefahr, steckenzu- bleiben. Am Westende der Nordwand befindet sich hinter dichten Netzen eine Geheimtür, die in Bereich K41 führt. K41. SCHATZKAMMER Diese achteckige Schatzkammer ist frei von Staub und Spinnweben. Die Kuppeldecke in 12 m Höhe ist schwarz bemalt und funkelt, ein Abbild von Sternen in unvertrauten Konstellationen.
Kaum in das Gewölbe hinein passt ein quadratischer Turm, mit 6 m Seitenlänge und 9 m Höhe, mit Schießscharten an allen Seiten und einem Dach mit Zinnen. Die Kuppeldecke ist mit getrocknetem Pech überzogen. Die „Sterne" sind Splitter von leuchtendem Kristall, die ins Pech eingesetzt sind, je so hell wie eine Kerzenflamme. Dank des ,,Sternenhimmels" ist das Gewölbe dämmrig beleuchtet.
Die geplünderten Reichtümer von Strahds geheimen Hort liegt in diesem Adamantturm, der tatsächlich eine Daerns flotte Festung ist. (Siehe dazu Kapitel 7, ,,Schätze", des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). Nur Strahd kennt das Kommandowort, um ihre