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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 68 Abschnitte: 2

Schatzkammer ist frei von Staub und Spinnweben. Die Kuppeldecke in 12 m Höhe ist schwarz bemalt und funkelt, ein Abbild von Sternen in unvertrauten Konstellationen. Kaum in das Gewölbe hinein passt ein quadratischer Turm, mit 6 m Seitenlänge und 9 m Höhe, mit Schießscharten an allen Seiten und einem Dach mit Zinnen. Die Kuppeldecke ist mit getrocknetem Pech überzogen. Die „Sterne" sind Splitter von leuchtendem Kristall, die ins Pech eingesetzt sind, je so hell wie eine Kerzenflamme.

Dank des ,,Sternenhimmels" ist das Gewölbe dämmrig beleuchtet. Die geplünderten Reichtümer von Strahds geheimen Hort liegt in diesem Adamantturm, der tatsächlich eine Daerns flotte Festung ist. (Siehe dazu Kapitel 7, ,,Schätze", des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). Nur Strahd kennt das Kommandowort, um ihre Form und Größe zu verändern, was erst möglich ist, wenn alle Schätze aus dem Inneren entfernt worden sind.

Nur Strahd kann die beiden Zutrittswege öffnen: eine versiegelte Adamanttür im Fuß des Turms an der Nord- seite, und eine Adamantfalltür auf dem Dach. Die Schießscharten des Turms sind 10 cm breit und 60cm hoch, und die Mauern der Festung sind 7,50 cm dick. Charaktere, die ihre Größe verringern oder eine gasförmige Gestalt annehmen können, können den Turm durch diese Schlitze betreten.

KAPITEL i I SCHLOSS RA\ E'-il OFT 67 t 68 SCHÄTZE Das Erdgeschoss der Daerns flotten Festung enthält 50.000 KM, 10.000 SM, 10.000 GM, 1.000 PM, 15 aus- gewählte Edelsteine (je 100 GM), und ein Schild +2, der mit einem stilisierten Silberdrachen verziert ist, das Emblem des Ordens des Silberdrachens (siehe Kapitel 7). Der Schild flüstert seinem Träger Warnungen zu, was einen Bonus von +2 auf Initiative liefert, wenn der Träger nicht kampfun- fähig ist.

Das Obergeschoss des Turms enthält 10 Schmuck- stücke (je 250 GM) in einem Sack aus rotem Samt, einen Alchemiekrug, einen Helm der Pracht, ein Zepter des Pakt- bewahrers +1 und eine nicht verschlossene Holzkiste mit vier Fächern, die jeweils einen Trank der mächtigen Heilung enthalten. GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, liegt er auf den Münzen im Erdgeschoss im Turm.

Wenn die Karten dir enthüllt haben, dass es in diesem Be- reich zu einer Begegnung mit Strahd kommt, hockt er auf dem Turm. K42 . KÖNIGSSCHLAFZIMMER Süße Düfte wehen aus diesem sanft beleuchteten Raum. Ein großes Bogenfenster an der Westwand ist von schweren, roten Vorhängen abgedeckt, deren goldene Quasten im Licht von drei Kerzenständern funkeln, die auf kleinen Tischen im Raum stehen. Hohe, weiße Kerzen brennen in einem hellen, beständigen Licht.

Ein großes Bett, das einen Himmel aus Seidenvorhängen hat, steht mit dem Kopfteil an der Nordwand. Ins Kopfteil ist mit großem Können ein großes „Z" geschnitzt. Zwischen den Laken und der Bettwäsche aus Samt und Seide liegt eine junge Frau in einem Nachthemd. Eine ihrer zierlichen Pantoffeln ist am Fuß des Bettes auf den Boden gefallen. Bogenförmige Doppeltüren führen im Süden und Osten aus dem Raum.

Das Fenster ist in vier große Glasscheiben unterteilt, die jeweils in einen Rahmen aus Blei gefasst sind. Die beiden äußeren Bereiche verfügen über kleine Eisenscharniere, sodass sie geöffnet werden können, sowie eiserne Riegel, die sie fixieren, wenn sie geschlossen sind. Die Fenster er- lauben einen Blick auf die Brustwehr (Bereich K46). Die Gestalt auf dem Bett ist Gertruda (NG menschliche Gemeine), die Tochter der Irren Marie (siehe Kapitel 3, Be- reich E3).

Gertruda ist sich keiner Gefahr für sich selbst bewusst, besonders durch Strahd, der sie bezaubert hat. Sie ist behütet aufgewachsen und durfte als Kind niemals das Haus verlassen. Sie ist irgendwann au~gebüxt u·nd hat sich zum Schloss aufgemacht, angeloc!i:-t von sein.er Majestät. Gertruda ist eine unschuldige·Frau, und die Jahre, die sie eingeschlossen verbracht qat: haben ihr Realitätsgefühl ver- zerrt. Entsprechend sieht sie das Leben wie ein Märchen.

Wenn sie eine Entscheidung fällen muss, trifft sie immer die einfachste. Sie ist so naiv, dass sie eine Gefahr für sich und andere darstellt. Zu ihrem Glück hat Strahd sie noch nicht gebissen, doch plant er es. (Wenn er es tun kann, während die Charaktere hilflos zusehen müssen, umso besser.) Neben dem Bett, in die Nordwand eingesetzt, befindet sich eine Geheimtür.

Sie kann aufgeschoben werden und KAPITEL 4- 1 SCHLOSS R.AVENLOFT führt in einen staubigen Korridor mit einer ähnlichen Geheimtür am Ende einer Nische (siehe Bereich K45 für Details). Gertruda weiß nichts von der Existenz dieser Geheimtür. K43. BADEZIMMER Rote Satinvorhänge hängen in Torbögen an beiden Enden der Südwand in diesem dunklen Raum. Zwischen ihnen, in der Mitte des Raums, steht eine große, verzierte Eisenwanne mit Klauenfüßen. Die Wanne ist voller Blut.

Beide verhangene Torbögen führen in Bereich K44. GEQUÄLTER GEIST Der Geist von Waruschka, einem Zimmermädchen, sucht diesen Raum heim. Sie nahm si~h das Leben, als Stralid be- gann, von ihr zu trinken, so dass er nicht die Gelegenheit be- kam, sie in eine Vampirbrut zu verwandeln. Das Blut in der Wanne

aufgeschoben werden und KAPITEL 4- 1 SCHLOSS R.AVENLOFT führt in einen staubigen Korridor mit einer ähnlichen Geheimtür am Ende einer Nische (siehe Bereich K45 für Details). Gertruda weiß nichts von der Existenz dieser Geheimtür. K43. BADEZIMMER Rote Satinvorhänge hängen in Torbögen an beiden Enden der Südwand in diesem dunklen Raum. Zwischen ihnen, in der Mitte des Raums, steht eine große, verzierte Eisenwanne mit Klauenfüßen. Die Wanne ist voller Blut.

Beide verhangene Torbögen führen in Bereich K44. GEQUÄLTER GEIST Der Geist von Waruschka, einem Zimmermädchen, sucht diesen Raum heim. Sie nahm si~h das Leben, als Stralid be- gann, von ihr zu trinken, so dass er nicht die Gelegenheit be- kam, sie in eine Vampirbrut zu verwandeln. Das Blut in der Wanne ist nicht real, sondern eine Manifestation von Varushkas gequältem Geist.

Wenn das Blut irgendwie gestört wird, lies vor: Eine blutdurchtränkte Kreatur bricht aus der Wanne hervor und heftet sich manisch gackernd an die Decke. Blut sickert aus ihrem bleichen Fleisch, ihren knochigen Gliedern und ihrem strähnigem Haar, als sie davonhuscht. Die Kreatur, die aus der Wanne hervorbricht, ist nicht realer als das Blut. Sie kann nicht verletzt werden und greift nicht an. Sie huscht über die Decke und verschwindet durch einen der Torbögen in Bereich K44.

Dort ist sie nicht mehr zu sehen. K44. WANDSCHRANK Die Wände hier sind mit Eisenhaken gesäumt, an denen schwarze Umhänge und formelle Kleidung hängen. Zwei Bogenfenster an der Südwand sind von schweren Vor- hängen verhangen. 28 Umhänge und 16 Sätze edler Kleidung werden hier ge- lagert. Rote Satinvorhänge hängen in den Torbögen, die diesen Wandschrank mit dem angrenzenden Badezimmer (Bereich K43) verbinden. K45. KORRIDOR DER HELDEN Dunkle Nischen säumen die Wände dieses langen Korridors.

Die Decke ist eingestürzt, so dass Geröll über den Boden verstreut ist. Über euch sind die Dachbalken von Ravenloft offengelegt. Blitze aus den dunklen Wolken am Himmel erleuchten den Korridor in unregelmäßigen Abständen und erhellen die Gesichter der lebensgroßen menschlichen Statuen in den Nischen. Jedes Gesicht ist in Angst erstarrt. Die zehn Statuen, die diesen Korridor säumen, bilden ur- alte Helden ab.

In Wahrheit sind die Gesichter der Statuen stoisch und ausdruckslos, doch wenn ein Blitz sie er- leuchtet, wechselt ihr Ausdruck zu absolutem Grauen, bis der Korridor wieder dunkel wird. Die Statuen sind mit den Geistern von Strahds Ahnen er- füllt, die alle das Ende ihres Geschlechts betrauern. Jeder Geist beantwortet eine Frage, wenn er direkt angesprochen wird. Die Antworten der Geister sind immer kurz und vage, und es besteht eine Chance von 20 Prozent, dass sie falsch sind.

Die Treppe im Westen führt 12 min Bereich K33 hinab. Ein offener Torbogen im Osten zeigt einen Turmabsatz (einen Teil von Bereich K20). K46. BRUSTWEHR Ihr steht auf einem 3 m breiten Laufgang, der den Groß- teil des Bergfrieds umschließt. Das Nieseln setzt sich fort, unterbrochen von gelegentlichen Donnerschlägen und Blitzen. Weit unter der Brustwehr befinden sich die glänzend nassen Pflastersteine des Hofs. Der Laufgang verläuft entlang der Vorderseite des oberen Abschnitts des Bergfrieds.

Mit Zinnen versehene Lauf- gänge erstrecken sich vom Bergfried aus nach Norden, Süden und Osten zur Außenmauer des Schlosses. (Siehe Karte 2 für die Länge und Position der Schlossmauern.) Alle Fenster, die von diesem Bereich in den Bergfried führen, sind geschlossen und verriegelt, können aber mühelos zer- brochen werden.

Wenn sich die Charaktere länger als 5 Minuten auf der Brustwehr oder auf den Schlossmauern aufhalten, be- gegnen sie Strahds belebter Rüstung (siehe Anhang D) auf einer Patrouille. Sie patrouilliert Tag und Nacht die Außenmauern von Ravenloft und die Brustwehr. Unter dem verdunkelten Himmel werden Charaktere mit Dunkelsicht vermutlich eher den Lärm der nahenden Rüstung hören als sie sehen. Die Rüstung kann nicht ausgeschlachtet werden, wenn sie auf O Trefferpunkte gebracht wird.

TÜRME VON RAVENLOFT Du findest die Örtlichkeiten K47 bis K60 auf der Karte 6. K47. PORTRAIT VON STRAHD Ihr erreicht einen dunklen Absatz, der 3 m breit und 6 m lang ist. Ein kalter Windzug zieht die Wendeltreppe am Nordende der Ostmauer herab und pfeift wehklagend durch den Raum, ehe er die Treppen im Süden hinab fegt. Ein aufwendig gestalteter, quadratischer Teppich be- deckt den Boden im Süden.

In die Westwand ist eine eisenbeschlagene Holztür eingesetzt, vor der sich auf dem Boden eine hölzerne Falltür befindet. An der Nordwand über der Falltür befindet sich das gerahmte Portrait eines gutaussehenden, gut gekleideten Mannes mit einem ge- lassenen, doch durchbohrendem Blick. Der Teppich ist tatsächlich ein Teppich des Erstickens. Er greift Kreaturen an, die keine Untaten sind und sich über ihn bewegen, versuchen, ihn zu bewegen oder anderweitig zu stören.

Unter dem Teppich befindet sich der nackte Steinboden. Die hölzerne, quadratische Falltür hat eine Seitenlänge von 1,20 m und verfügt über versenkte Eisenscharniere und einen Eisenring gegenüber den Scharnieren. Wird der Ring hochgezogen, öffnet das die Tür. Unter der Falltür sehen die Charaktere eines von zwei Dingen:

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 67–68
  • Abschnitt 2 Seiten 68–69