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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 70 Abschnitte: 2

Boden im Süden. In die Westwand ist eine eisenbeschlagene Holztür eingesetzt, vor der sich auf dem Boden eine hölzerne Falltür befindet. An der Nordwand über der Falltür befindet sich das gerahmte Portrait eines gutaussehenden, gut gekleideten Mannes mit einem ge- lassenen, doch durchbohrendem Blick. Der Teppich ist tatsächlich ein Teppich des Erstickens. Er greift Kreaturen an, die keine Untaten sind und sich über ihn bewegen, versuchen, ihn zu bewegen oder anderweitig zu stören.

Unter dem Teppich befindet sich der nackte Steinboden. Die hölzerne, quadratische Falltür hat eine Seitenlänge von 1,20 m und verfügt über versenkte Eisenscharniere und einen Eisenring gegenüber den Scharnieren. Wird der Ring hochgezogen, öffnet das die Tür.

Unter der Falltür sehen die Charaktere eines von zwei Dingen: entweder einen 50 m tiefen Schacht (Bereich K31a), oder, wenn die Aufzugfalle aktiviert wurde (siehe Bereich K61), eine Aufzugkabine aus Stein mit einer geheimen Luke an der Oberseite. Das Portrait an der Wand zeigt Strahd von Zarowitsch, ehe er ein Vampir wurde. Selbst als er noch am Leben war, hatte er einen besonders blassen Teint.

Die Augen des Portraits scheinen die Charaktere zu beobachten und ihnen zu folgen, während sie den Bereich erkunden. Der Bilder- rahmen ist an die Wand genietet und kann nicht entfernt werden, ohne ihn zu zerstören. Wenn die Charaktere den Teppich oder das Bild an- greifen, oder versuchen, einen der Gegenstände zu ent- fernen, greift das Wachportrait (siehe Anhang D) an. K48. NEBENTREPPE I Diese Wendeltreppe ist dunkel und staubig.

I Diese Wendeltreppe steigt von Bereich K47 vorbei an Bereich K54 in Bereich K57 empor. KAPITEL • 1 SCHLOSS RAVENLOFT 69 70 K49. SALON Als der Donner den Turm zum Erzittern bringt, ächzen schwere Balken unter dem Gewicht der Decke. Drei ver- zierte Laternen hängen an Ketten von diesen Balken und geben ein dämmriges Leuchten ab. Die geschwungene Wand ist mit drei Fenstern aus Bleiglas in Stahlrahmen ver- sehen. Ein Bücherregal steht an der Ostwand zwischen zwei Türen.

Üppige, gepolsterte Stühle und Sofas sind über den Raum verteilt. Die Bezüge sind im Alter verblichen, und die Muster, die sie einst trugen, sind kaum mehr zu erkennen. Auf einem Sofa lungert ein gutaussehender Mann herum, dessen Kleidung zwar elegant, doch zerschlissen und ver- blichen ist. Der junge Mann auf dem Sofa ist Escher, eine schneidige Vampirbrut, der Strahd in der Vergangenheit seine Gunst gezeigt hat.

Escher fühlt sich in letzter Zeit etwas ver- nachlässigt und hat sich hierher zurückgezogen, bis sich Strahds Stimmung bessert. Wenn er angegriffen wird, wirft er sich aus dem Fenster und landet wie eine Katze auf dem Dach des Bergfrieds (Bereich K53). Er führt Ver- folger direkt zu Strahd, wo auch immer sich der Fürst des Schlosses gerade aufhält (und unabhängig davon, ob die Charaktere bereit sind, sich Stral!_d zu stellen).

Im Gespräch zeigt Escher große Geistesschär_fe, der aber ein leicht melancholischer Unter.ton _innewohnt. Unter seiner spitzbübischen Laune verbirgt sich seine Angst davor, dass Strahd ihn langweilig finden und ihn in die Katakomben (Bereich K84) sperren könnte, mit Strahds anderen ab- gelegten Gefährten. KAPITEL 4 1 SCHLOSS RAVENLOFT Die Bleiglasfenster sind mit Eisenscharnieren ver- sehen und können geöffnet werden.

Sie können von innen verschlossen werden, sind aber im Augenblick nicht ver- schlossen. Das Bleiglas erlaubt keine allzu gute Aussicht. Wenn die Charaktere ein Fenster öffnen und es offenstehen lassen, besteht eine Chance von 50%, dass eine Vampir- brut, die an der Außenseite der Turmmauer herumkrabbelt, das offene Fenster bemerkt und nachsehen kommt. Die Bücher im Regal sind nichts wert und den Charakteren keine Hilfe.

Einige der Titel im Bücherregal lauten Einbalsamierung: Die Verlorene Kunst, Leben unter den Untaten: Wie man es übersteht, Das Einmaleins des Burgenbaus und Die Ziegen der Balinokberge. SCHÄTZE Am dritten Finger seiner linken Hand trägt Escher einen Platinring, in den winzige Dornen und Rosen graviert sind (im Wert von 150 GM). Um seinen Hals trägt er einen An- hänger aus Gold und Rubin (im Wert von 750 GM). K50. GÄSTEZIMMER Ein großes Bett steht in der Mitte des Raums.

Seine vier Eckpfosten stützen einen schwarzen Himmel mit Gold- besatz. Mehrere bequeme Diwane stehen im Raum verteilt. Es gibt eine beschlagene Tür in der Westwand und eine kleinere, nicht beschlagene Tür in der Ostwand. Am Tag gibt es in diesem Bereich keine Gefahr. Wenn die Charaktere aber versuchen, in der Nacht hier eine kurze Rast einzulegen, dann wird die Rast von der Ankunft von 1W4 barovianischen Hexen aus Bereich K56 unterbrochen.

Sie versuchen, die Gruppe mit dem Zauber Schlaf auszu- schalten. Eine Hexe zieht sich in Bereich K56 zurück, wenn sie verwundet wird. K51. WANDSCHRANK Der kleine holzvertäfelte Raum stinkt nach Moder und hat eine 3 m hohe Decke. Eisenhaken säumen die Wände, und ein staubiger schwarzer Umhang hängt von einem Haken in der Mitte der Südwand. Es ist ein gewöhnlicher Umhang. Die Hexen in Bereich K56 haben ihn hier

beschlagene Tür in der Westwand und eine kleinere, nicht beschlagene Tür in der Ostwand. Am Tag gibt es in diesem Bereich keine Gefahr. Wenn die Charaktere aber versuchen, in der Nacht hier eine kurze Rast einzulegen, dann wird die Rast von der Ankunft von 1W4 barovianischen Hexen aus Bereich K56 unterbrochen. Sie versuchen, die Gruppe mit dem Zauber Schlaf auszu- schalten. Eine Hexe zieht sich in Bereich K56 zurück, wenn sie verwundet wird. K51.

WANDSCHRANK Der kleine holzvertäfelte Raum stinkt nach Moder und hat eine 3 m hohe Decke. Eisenhaken säumen die Wände, und ein staubiger schwarzer Umhang hängt von einem Haken in der Mitte der Südwand. Es ist ein gewöhnlicher Umhang. Die Hexen in Bereich K56 haben ihn hier abgelegt, um sich zu merken, welcher Haken die geheime Falltür in der Decke öffnet. Man kann die Falltür nach einer Durchsuchung des Raums und einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 13 entdecken.

Die Falltür zu entdecken ermöglicht es nicht automatisch, den Öffnungsmechanis- mus zu entdecken. Die Tür hat ein verstecktes Schloss und kann geöffnet werden, indem man an dem Haken zieht, an dem der schwarze Umhang hängt. Sobald die Falltür ent- deckt wurde, kann sie geöffnet werden, indem man an dem Haken zieht. Alternativ kann man sie mit Diebeswerkzeug, dem Zauber Klopfen oder ähnlicher Magie knacken. Sie schwingt nach unten, wenn sie geöffnet wird. Ein Feld = 3 Meter K52.

SCHORNSTEIN Aus dem steil geneigten Dach des Schlosses erhebt sich ein dünner Schornstein mit 1,50 m Durchmesser 10 m über die Spitze des Dachs. Rauch strömt aus dem Schlussstein mit Eisenzacken. Der Kamin führt 20 m nach unten in den lodernden Kamin in Bereich K37. Eine Kreatur, die ihren Zug im Schornstein beginnt, erleidet 3 (1W6) Feuerschaden. K53. DACH Regen spritzt gegen das durchhängende Schrägdach.

Blitze erleuchten Gargylen, die auf den erhöhten Enden des Dachs sitzen, mit ihrem grässlichen Blick für immer auf den Hof gerichtet, der in schwindelnder Tiefe unter ihnen liegt. Wenn ein Charakter versucht, sich über das Dach zu bewegen, lies vor: Einige der uralten Dachschindeln rutschen sofort unter den Füßen weg, fallen in die nebelverschleierte Dunkelheit. Jede fallende Kachel schlägt mit einem hohlen Klacken auf Pflastersteinen der Brustwehr oder des Hofs darunter auf.

Ein Charakter muss einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 15 schaffen, um sich über das Dach zu bewegen. Der Wurf gelingt automatisch, wenn der Charakter krabbelt. Wenn der Wurf um 5 Punkte oder mehr misslingt, rutscht der Charakter vom Rand des Dachs und stürzt 12 m auf die Brustwehr des Schlosses (Bereich K46). K54. VERTRAUTENRAUM Die niedrige Decke dieses Raums mit 6 m Seitenlänge drückt auf euch herab.

Zerrissene und gebrochene Sofas liegen auf Haufen, die wirr über den Raum verstreut sind. Tiefe Klauenspuren bedecken die Hartholzmöbel, und die einst üppigen Polster wurden in Fetzen gerissen. Aus den dunklen Schatten inmitten des Gerölls starren euch drei Paar grüner Augen an. Die drei Katzen sind Vertraute der Hexen in Bereich K56. Wenn die Vertrauten die Charaktere hier sehen, erfahren die Hexen von ihrer Gegenwart. K55.

ELEMENTRAUM Schwere Balken stützen die Decke dieses großen Raums, dessen Außenwände gebogen sind, um der Form des Turms zu folgen. Dämmriges Licht fällt durch die eckigen Stahl- gitter zweier Bleiglasfenster herein. Mehrere Tische stehen in diesem Raum, schwer beladen von Stapeln von Glas- gefäßen und Flaschen, die alle beschriftet sind. KAPITEL 4 I SCHLOSS RAVENLOFT 71 Die beschrifteten Glasbehälter enthalten verschiedene Elemente, die die Hexen in ihren üblen Gebräuen und Ritualen verwenden.

Die Etiketten beschreiben Gegen- stände als „Molchsauge", ,,Fledermaushaar", ,,Schnecken- herz" und „Froschatem". Es gibt keine Zaubertränke unter den Flaschen und Gefäßen. Die Bleifenster sind mit Eisenscharnieren versehen und können geöffnet werden. Sie sind im Augenblick von innen heraus verschlossen.

Wenn die Charaktere ein Fenster öffnen und es offenstehen lassen, besteht eine Chance von 50%, dass eine Vampirbrut, die an der Außenseite der Turmmauer herumkrabbelt, das offene Fenster bemerkt und nachsehen kommt. Charaktere, die den Raum durchsuchen, bemerken zahl- reiche Stiefelabdrücke im Staub, sowie eine kurze Spur im Staub auf dem Boden, die von der nordöstlichen Ecke des Raums zur östlichsten Tür führt.

Sie sieht aus, als wäre etwas Schweres über den Boden in Richtung Tür ge- schleppt worden. Es gibt eine geheime Falltür in der nordöstlichen Ecke des Bodens. Aufgrund der deutliche sichtbaren Spur durch den Staub lässt sich die Falltür ohne Attributswurf finden. Wenn dreimal an die Falltür geklopft oder getippt wird, öffnet das einen geheimen Riegel, so dass die Falltür auf- schwingt. Bereich K51 liegt darunter.

(Es gibt keinen Attributswurf, der es dem Charakter erlaubt, den Trick zum Öffnen der Tür herauszufinden. Sie können die Information von den Hexen erhalten, oder den Zauber Weissagung oder ähnliche Magie verwenden.) K56. KESSEL Charaktere, die vor der Tür in diesen Raum stehen, können einen stechenden Geruch aus dem Inneren wahrnehmen. Wenn die Hexen in

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  • Abschnitt 2 Seiten 70–72