beschlagene Tür in der Westwand und eine kleinere, nicht beschlagene Tür in der Ostwand. Am Tag gibt es in diesem Bereich keine Gefahr. Wenn die Charaktere aber versuchen, in der Nacht hier eine kurze Rast einzulegen, dann wird die Rast von der Ankunft von 1W4 barovianischen Hexen aus Bereich K56 unterbrochen. Sie versuchen, die Gruppe mit dem Zauber Schlaf auszu- schalten. Eine Hexe zieht sich in Bereich K56 zurück, wenn sie verwundet wird. K51.
WANDSCHRANK Der kleine holzvertäfelte Raum stinkt nach Moder und hat eine 3 m hohe Decke. Eisenhaken säumen die Wände, und ein staubiger schwarzer Umhang hängt von einem Haken in der Mitte der Südwand. Es ist ein gewöhnlicher Umhang. Die Hexen in Bereich K56 haben ihn hier abgelegt, um sich zu merken, welcher Haken die geheime Falltür in der Decke öffnet. Man kann die Falltür nach einer Durchsuchung des Raums und einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 13 entdecken.
Die Falltür zu entdecken ermöglicht es nicht automatisch, den Öffnungsmechanis- mus zu entdecken. Die Tür hat ein verstecktes Schloss und kann geöffnet werden, indem man an dem Haken zieht, an dem der schwarze Umhang hängt. Sobald die Falltür ent- deckt wurde, kann sie geöffnet werden, indem man an dem Haken zieht. Alternativ kann man sie mit Diebeswerkzeug, dem Zauber Klopfen oder ähnlicher Magie knacken. Sie schwingt nach unten, wenn sie geöffnet wird. Ein Feld = 3 Meter K52.
SCHORNSTEIN Aus dem steil geneigten Dach des Schlosses erhebt sich ein dünner Schornstein mit 1,50 m Durchmesser 10 m über die Spitze des Dachs. Rauch strömt aus dem Schlussstein mit Eisenzacken. Der Kamin führt 20 m nach unten in den lodernden Kamin in Bereich K37. Eine Kreatur, die ihren Zug im Schornstein beginnt, erleidet 3 (1W6) Feuerschaden. K53. DACH Regen spritzt gegen das durchhängende Schrägdach.
Blitze erleuchten Gargylen, die auf den erhöhten Enden des Dachs sitzen, mit ihrem grässlichen Blick für immer auf den Hof gerichtet, der in schwindelnder Tiefe unter ihnen liegt. Wenn ein Charakter versucht, sich über das Dach zu bewegen, lies vor: Einige der uralten Dachschindeln rutschen sofort unter den Füßen weg, fallen in die nebelverschleierte Dunkelheit. Jede fallende Kachel schlägt mit einem hohlen Klacken auf Pflastersteinen der Brustwehr oder des Hofs darunter auf.
Ein Charakter muss einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 15 schaffen, um sich über das Dach zu bewegen. Der Wurf gelingt automatisch, wenn der Charakter krabbelt. Wenn der Wurf um 5 Punkte oder mehr misslingt, rutscht der Charakter vom Rand des Dachs und stürzt 12 m auf die Brustwehr des Schlosses (Bereich K46). K54. VERTRAUTENRAUM Die niedrige Decke dieses Raums mit 6 m Seitenlänge drückt auf euch herab.
Zerrissene und gebrochene Sofas liegen auf Haufen, die wirr über den Raum verstreut sind. Tiefe Klauenspuren bedecken die Hartholzmöbel, und die einst üppigen Polster wurden in Fetzen gerissen. Aus den dunklen Schatten inmitten des Gerölls starren euch drei Paar grüner Augen an. Die drei Katzen sind Vertraute der Hexen in Bereich K56. Wenn die Vertrauten die Charaktere hier sehen, erfahren die Hexen von ihrer Gegenwart. K55.
ELEMENTRAUM Schwere Balken stützen die Decke dieses großen Raums, dessen Außenwände gebogen sind, um der Form des Turms zu folgen. Dämmriges Licht fällt durch die eckigen Stahl- gitter zweier Bleiglasfenster herein. Mehrere Tische stehen in diesem Raum, schwer beladen von Stapeln von Glas- gefäßen und Flaschen, die alle beschriftet sind. KAPITEL 4 I SCHLOSS RAVENLOFT 71 Die beschrifteten Glasbehälter enthalten verschiedene Elemente, die die Hexen in ihren üblen Gebräuen und Ritualen verwenden.
Die Etiketten beschreiben Gegen- stände als „Molchsauge", ,,Fledermaushaar", ,,Schnecken- herz" und „Froschatem". Es gibt keine Zaubertränke unter den Flaschen und Gefäßen. Die Bleifenster sind mit Eisenscharnieren versehen und können geöffnet werden. Sie sind im Augenblick von innen heraus verschlossen.
Wenn die Charaktere ein Fenster öffnen und es offenstehen lassen, besteht eine Chance von 50%, dass eine Vampirbrut, die an der Außenseite der Turmmauer herumkrabbelt, das offene Fenster bemerkt und nachsehen kommt. Charaktere, die den Raum durchsuchen, bemerken zahl- reiche Stiefelabdrücke im Staub, sowie eine kurze Spur im Staub auf dem Boden, die von der nordöstlichen Ecke des Raums zur östlichsten Tür führt.
Sie sieht aus, als wäre etwas Schweres über den Boden in Richtung Tür ge- schleppt worden. Es gibt eine geheime Falltür in der nordöstlichen Ecke des Bodens. Aufgrund der deutliche sichtbaren Spur durch den Staub lässt sich die Falltür ohne Attributswurf finden. Wenn dreimal an die Falltür geklopft oder getippt wird, öffnet das einen geheimen Riegel, so dass die Falltür auf- schwingt. Bereich K51 liegt darunter.
(Es gibt keinen Attributswurf, der es dem Charakter erlaubt, den Trick zum Öffnen der Tür herauszufinden. Sie können die Information von den Hexen erhalten, oder den Zauber Weissagung oder ähnliche Magie verwenden.) K56. KESSEL Charaktere, die vor der Tür in diesen Raum stehen, können einen stechenden Geruch aus dem Inneren wahrnehmen. Wenn die Hexen in
sieht aus, als wäre etwas Schweres über den Boden in Richtung Tür ge- schleppt worden. Es gibt eine geheime Falltür in der nordöstlichen Ecke des Bodens. Aufgrund der deutliche sichtbaren Spur durch den Staub lässt sich die Falltür ohne Attributswurf finden. Wenn dreimal an die Falltür geklopft oder getippt wird, öffnet das einen geheimen Riegel, so dass die Falltür auf- schwingt. Bereich K51 liegt darunter.
(Es gibt keinen Attributswurf, der es dem Charakter erlaubt, den Trick zum Öffnen der Tür herauszufinden. Sie können die Information von den Hexen erhalten, oder den Zauber Weissagung oder ähnliche Magie verwenden.) K56. KESSEL Charaktere, die vor der Tür in diesen Raum stehen, können einen stechenden Geruch aus dem Inneren wahrnehmen. Wenn die Hexen in diesem Raum nicht gewarnt wurden, dass die Charaktere kommen, können die Charaktere ihr grausiges Meckern hören.
Wenn die Charaktere die Tür leicht öffnen, sehen sie die unten beschriebene Szenerie: Grün leuchtende Dampffahnen steigen aus dem fetten, schwarzen Kessel in der Mitte dieses dunklen, erdrücken- den Raums auf. Um den Kessel halten sich mehrere ausgemergelte Frauen in schmutzigen schwarzen Roben auf. Diese Hexen sitzen auf hohen Holzschemeln, und ihr verfilztes Haar ist in ihre schwarzen, spitzen Hüten gefüllt.
Sie wechseln sich dabei ab, Zutaten in den Kessel zu werfen, finstere Anrufungen zu sprechen und manisch zu gackern. Wenn die Hexen wissen, dass die Charaktere kommen, lies stattdessen Folgendes vor: Grün leuchtende Dampffahnen steigen aus dem fetten, schwarzen Kessel in der Mitte dieses dunklen, erdrücken- den Raums auf. Um den Kessel stehen sieben hohe Holz- schemel.
Die barovianischen Hexen (siehe Anhang D), die in diesem Bereich hausen, haben geschworen, Strahd zu dienen und im G~genzug arkane Macht zu erhalten. Sieben Hexen sind anwesend, wenn die Charaktere eintreffen, abzüglich denen, die sie vielleicht in Bereich K50 angetroffen und besiegt haben.
Wenn die Hexen die Charaktere erwarten, wirken sie Unsichtbarkeit und verbergen sich lautlos in den Ecken KAPITEL 4 i SCHLOSS RAVENLOFT des Raums, in der Hoffnung, dass der Kessel ihre Beute in den Raum locken wird. Auch wenn sie es vorziehen, auf Entfernung mit ihren Zaubern anzugreifen, können sie magische Klauen mit dem Zauber Gestalt verändern wachsen lassen.
Wenn der Kessel von jemanden berührt wird, der außerdem das richtige Kommandowort (,,Gorah!") spricht, erhitzt er auf magische Weise alle darin platzierten Flüssigkeiten und bleibt 3 Stunden lang heiß, oder bis das Kommandowort erneut von jemanden innerhalb von 1,50 m um den Kessel gesprochen wird. Sobald dieses Merkmal des Kessels verwendet wurde, kann er erst zum nächsten Sonnenaufgang wieder aktiviert werden.
Gefangene Hexen bieten Informationen für ihr Leben und ihre Freiheit an, und können gezwungen werden, das Kommandowort zur Aktivierung und Deaktivierung des Kessels zu verraten. Sie wissen auch, wie man die Falltür in Bereich K55 öffnet. SCHÄTZE Jede Hexe trägt einen Heiltrank bei sich, den sie selbst ge- braut hat. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 30 Pro- zent, dass der Trank „verdorben" ist und tatsächlich ein Trank des Giftes ist.
Vom Eingang aus ist der kleine Tisch hinter dem Kessel nicht sichtbar. Darauf liegt ein geöffnetes Zauberbuch, das scheinbar bei Berührung auseinanderfällt. Das Buch ist böse.Jede nicht-böse Kreatur, die es berührt oder ihren Zug mit dem Buch in ihrem Besitz beginnt, erleidet 5 (lWlO) psychischen Schaden. Das Buch enthält folgende Zauber: 1.
Grad: Brennende Hände, Hexenpfeil, Magie entdecken, Magierrüstung, Nebelwolke, Person bezaubern, Schlaf, Schutz vor Gut und Böse, Strahl der Übelkeit, Tashas Fürchterlicher Lachanfall, Unsichtbarer Diener 2. Grad: Arkanes Schloss, Dolchwolke, Dunkelheit, Klopfen, Nebelschritt, Selbstveränderung, Unsichtbarkeit, Vergrößern/ Verkleinern K57. TURMDACH Dieses Turmdach mit 18 m Durchmesser ist mit einer Brüstung umgeben.
Eine schlanke Steinbrücke ohne Ge- länder überspannt die Kluft zwischen diesem Turm und dem etwas höheren Turm im Norden. Im Osten ragt der hohe Turm von Ravenloft in den Himmel, ohne ersicht- liche Öffnung auf dieser Ebene. Schwarze, brodelnde Wolken lassen Regen von oben herniedergehen. Der Hof liegt 60 m weiter unten, das Dach 25 m. Ein Stein- geländer umschließt eine steinerne Wendeltreppe, die in den Turm hinabführt. K58.
BRÜCKE Ein starker Wind weht über diese schmale Brücke aus Stein und Ziegeln. Die alten Eisengeländer der Brücke sind vor Jahren verrostet, so dass sie jetzt keine Handgriffe mehr hat. Die Brücke verbindet die Bereiche K20 und K57. Der Wind ist nicht stark genug, um Kreaturen von der Brücke zu wehen, doch. eine Kreatur, die Schaden erleidet, solange sie auf der Brucke steht, muss einen Geschicklichkeitsrettungs- wurf gegen SG 10 schaffen, um nicht 18 m auf das Dach des Bergfrieds zu stürzen. K59.
HOHE TURMSPITZE Wenn die Charaktere die Treppe emporsteigen, um die Turm- spitze zu erreichen, lies vor: Die Wendeltreppe endet schließlich an einem 1,50 m breiten Laufsteg, der den Schacht umschließt. In der Mitte des höchsten Stockwerks des Turms fällt ein Loch mit 4,50 m Durchmesser in das kalte Herz von Ravenloft selbst herab. Kalter Wind strömt aus dem Schacht und lässt
sie jetzt keine Handgriffe mehr hat. Die Brücke verbindet die Bereiche K20 und K57. Der Wind ist nicht stark genug, um Kreaturen von der Brücke zu wehen, doch. eine Kreatur, die Schaden erleidet, solange sie auf der Brucke steht, muss einen Geschicklichkeitsrettungs- wurf gegen SG 10 schaffen, um nicht 18 m auf das Dach des Bergfrieds zu stürzen. K59.
HOHE TURMSPITZE Wenn die Charaktere die Treppe emporsteigen, um die Turm- spitze zu erreichen, lies vor: Die Wendeltreppe endet schließlich an einem 1,50 m breiten Laufsteg, der den Schacht umschließt. In der Mitte des höchsten Stockwerks des Turms fällt ein Loch mit 4,50 m Durchmesser in das kalte Herz von Ravenloft selbst herab. Kalter Wind strömt aus dem Schacht und lässt euch schaudern. Schießscharten säumen die Wände, und alte Balken stützen ein steinernes, kegelförmiges Dach.
Ein Balken und ein Teil des Dachs sind eingestürzt, so dass ein klaffendes Loch entstanden ist, das dem Sturmhimmel aus- gesetzt ist. Das Loch im Boden stellt die Mündung eines um- schlossenen Schachts (Bereich K18a) dar, der 150 m hinab in die Katakomben des Schlosses (Bereich K84) führt. PIDELWICK II In den Dachbalken versteckt sich Pidelwick II (siehe An- hang D).
Ein Charakter bemerkt Pidelwick II mit einem passiven Wert in Weisheit (Wahrnehmung), der seinen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) erreicht oder übertrifft. Wenn Pidelwick II bemerkt wird, lies vor: 1 Etwas lauert zwischen den Dachbalken - ein kleiner, dürrer Mann, nicht viel größer als ein Kind. Ein Blitz erleuchtet sein Gesicht, das wie ein grinsendes Kürbislicht bemalt ist.
Auch wenn er wie ein zierlicher Mann mit Gesichts- schminke und einem Narrenkostüm erscheint, ist Pidelwick II tatsächlich eine Uhrwerkkopie des echten Pidelwicks, der in den Katakomben begraben ist. Die dunkle Farbe auf seinem Gesicht ist Ruß. Wenn die Charaktere Pidelwick II im hellen Licht sehen, lies vor: Es ist offensichtlich, dass das, was ihr seht, kein kleiner Mann ist, sondern eine Parodie eines Mannes.
Das Ding ist keine Kreatur aus Fleisch und Knochen, sondern ein Konstrukt aus gefärbtem Leder, das zusammengenäht und eng über einen artikulierten Rahmen gespannt ist. Ihr hört das leise Rollen und Klicken von Zahnrädern. 1 Pidelwick II kann nicht sprechen und hat kein ausdrucksvolles Gesicht, also verlässt er sich vor allem auf Handgesten und einfache Diagramme, wenn er kommunizieren will. Er versteht die Gemeinsprache, kann aber nicht lesen oder schreiben.
Wenn die Charaktere das Uhrwerkabbild gütig be- handeln, begleitet es sie und versucht sein Möglichstes, hilf- reich und unterhaltsam zu sein. Er kennt sich im Schloss aus und kann als schweigsamer Führer dienen.
Wenn ein oder mehrere Charaktere gemein zu Pidelwick II sind, wächst seine heimliche Abneigung gegen sie, und irgendwann, wenn die Gruppe oben an einer Treppe steht, schubst er das verantwortliche Gruppenmitglied die Treppe KARTE10 Hoher Turm Spitze KARTE 9 Nordturm Spitze 15MABWÄRTS ZUKARTE8 15 M AUFWÄRTS ZUKARTE9 20 M AUFWÄRTS ZUKARTE8 20MABWÄRTS ZUKARTE6 Ein Feld = 3 Meter H4MGEFALLE ZU KARTE12 KAP!l l!l. 1 SCHLOSS RAVENLOFT .J 73 74 hinunter.
Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungs- wurf gegen SG 10 schaffen, um nicht zum Ende der Treppe zu fallen, und 1 W6 Wuchtschaden pro 3 m zu erleiden. K60. NÖRDLICHE TURMSPITZE Wenn die Charaktere die Treppe emporsteigen, um die Turm- spitze zu erreichen, lies vor: Die Treppe endet in einem dunklen und trostlosen Raum mit Handfesseln an den Wänden. In der Mitte des Raums steht ein Bett mit Holzrahmen, das mit ledernen Fesseln versehen ist.
Am Fuß des Bettes steht eine ver- schlossene Eisentruhe, dessen Deckel mit einem Emblem geschmückt ist. Eine Holzleiter führt zu einer Falltür in der Decke. Dünne Rinnsale von Wasser tropfen durch das verfaulende Holz der Falltür, so dass eine Pfütze um den Fuß der Leiter entstanden ist. Die Decke hier ist 3 m hoch. Die Handfesseln sind ver- rostet und können leicht von den Wänden gerissen werden. Die Falltür in der Decke führt zum Dach des Turms (Be- reich K60a).
Das Emblem im Deckel der Eisentruhe ist Strahds Familienwappen. (Zeige den Spielern Strahds Wappen auf Seite 239. Cyrus Belview (siehe Bereich K62) hat die Truhe hier verstaut, damit sie sicher ist. SCHÄTZE Die Eisentruhe ist verschlossen, und Cyrus Belview in Bereich K62 hat den Schlüssel. Die Truhe enthält eine juwelenbesetzte Goldkrone (im Wert von 2.500 GM) auf einem Seidenkissen. ThLEPORTZIEL Charaktere, die sich von Bereich K78 an diesen Ort tele- portieren, erscheinen in der Mitte des Raums.
GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, ist er in der Eisentruhe. Wenn die Karten dir enthüllt haben, dass es in diesem Be- reich zu einer Begegnung mit Strahd kommt, steht er neben der Eisentruhe. K60A. NÖRDLICHES ThRMDACH Ein kalter Wind begrüßt auch auf dem Turmdach. Die regen- nassen Pflastersteine sind von einem Ring aus steinernen Zinnen mit 6 m Durchmesser umgeben. Die Donnerwolken über euch formen sich plötzlich in das schreckliche Antlitz Strahds.