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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 74 Abschnitte: 3

sie jetzt keine Handgriffe mehr hat. Die Brücke verbindet die Bereiche K20 und K57. Der Wind ist nicht stark genug, um Kreaturen von der Brücke zu wehen, doch. eine Kreatur, die Schaden erleidet, solange sie auf der Brucke steht, muss einen Geschicklichkeitsrettungs- wurf gegen SG 10 schaffen, um nicht 18 m auf das Dach des Bergfrieds zu stürzen. K59.

HOHE TURMSPITZE Wenn die Charaktere die Treppe emporsteigen, um die Turm- spitze zu erreichen, lies vor: Die Wendeltreppe endet schließlich an einem 1,50 m breiten Laufsteg, der den Schacht umschließt. In der Mitte des höchsten Stockwerks des Turms fällt ein Loch mit 4,50 m Durchmesser in das kalte Herz von Ravenloft selbst herab. Kalter Wind strömt aus dem Schacht und lässt euch schaudern. Schießscharten säumen die Wände, und alte Balken stützen ein steinernes, kegelförmiges Dach.

Ein Balken und ein Teil des Dachs sind eingestürzt, so dass ein klaffendes Loch entstanden ist, das dem Sturmhimmel aus- gesetzt ist. Das Loch im Boden stellt die Mündung eines um- schlossenen Schachts (Bereich K18a) dar, der 150 m hinab in die Katakomben des Schlosses (Bereich K84) führt. PIDELWICK II In den Dachbalken versteckt sich Pidelwick II (siehe An- hang D).

Ein Charakter bemerkt Pidelwick II mit einem passiven Wert in Weisheit (Wahrnehmung), der seinen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) erreicht oder übertrifft. Wenn Pidelwick II bemerkt wird, lies vor: 1 Etwas lauert zwischen den Dachbalken - ein kleiner, dürrer Mann, nicht viel größer als ein Kind. Ein Blitz erleuchtet sein Gesicht, das wie ein grinsendes Kürbislicht bemalt ist.

Auch wenn er wie ein zierlicher Mann mit Gesichts- schminke und einem Narrenkostüm erscheint, ist Pidelwick II tatsächlich eine Uhrwerkkopie des echten Pidelwicks, der in den Katakomben begraben ist. Die dunkle Farbe auf seinem Gesicht ist Ruß. Wenn die Charaktere Pidelwick II im hellen Licht sehen, lies vor: Es ist offensichtlich, dass das, was ihr seht, kein kleiner Mann ist, sondern eine Parodie eines Mannes.

Das Ding ist keine Kreatur aus Fleisch und Knochen, sondern ein Konstrukt aus gefärbtem Leder, das zusammengenäht und eng über einen artikulierten Rahmen gespannt ist. Ihr hört das leise Rollen und Klicken von Zahnrädern. 1 Pidelwick II kann nicht sprechen und hat kein ausdrucksvolles Gesicht, also verlässt er sich vor allem auf Handgesten und einfache Diagramme, wenn er kommunizieren will. Er versteht die Gemeinsprache, kann aber nicht lesen oder schreiben.

Wenn die Charaktere das Uhrwerkabbild gütig be- handeln, begleitet es sie und versucht sein Möglichstes, hilf- reich und unterhaltsam zu sein. Er kennt sich im Schloss aus und kann als schweigsamer Führer dienen.

Wenn ein oder mehrere Charaktere gemein zu Pidelwick II sind, wächst seine heimliche Abneigung gegen sie, und irgendwann, wenn die Gruppe oben an einer Treppe steht, schubst er das verantwortliche Gruppenmitglied die Treppe KARTE10 Hoher Turm Spitze KARTE 9 Nordturm Spitze 15MABWÄRTS ZUKARTE8 15 M AUFWÄRTS ZUKARTE9 20 M AUFWÄRTS ZUKARTE8 20MABWÄRTS ZUKARTE6 Ein Feld = 3 Meter H4MGEFALLE ZU KARTE12 KAP!l l!l. 1 SCHLOSS RAVENLOFT .J 73 74 hinunter.

Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungs- wurf gegen SG 10 schaffen, um nicht zum Ende der Treppe zu fallen, und 1 W6 Wuchtschaden pro 3 m zu erleiden. K60. NÖRDLICHE TURMSPITZE Wenn die Charaktere die Treppe emporsteigen, um die Turm- spitze zu erreichen, lies vor: Die Treppe endet in einem dunklen und trostlosen Raum mit Handfesseln an den Wänden. In der Mitte des Raums steht ein Bett mit Holzrahmen, das mit ledernen Fesseln versehen ist.

Am Fuß des Bettes steht eine ver- schlossene Eisentruhe, dessen Deckel mit einem Emblem geschmückt ist. Eine Holzleiter führt zu einer Falltür in der Decke. Dünne Rinnsale von Wasser tropfen durch das verfaulende Holz der Falltür, so dass eine Pfütze um den Fuß der Leiter entstanden ist. Die Decke hier ist 3 m hoch. Die Handfesseln sind ver- rostet und können leicht von den Wänden gerissen werden. Die Falltür in der Decke führt zum Dach des Turms (Be- reich K60a).

Das Emblem im Deckel der Eisentruhe ist Strahds Familienwappen. (Zeige den Spielern Strahds Wappen auf Seite 239. Cyrus Belview (siehe Bereich K62) hat die Truhe hier verstaut, damit sie sicher ist. SCHÄTZE Die Eisentruhe ist verschlossen, und Cyrus Belview in Bereich K62 hat den Schlüssel. Die Truhe enthält eine juwelenbesetzte Goldkrone (im Wert von 2.500 GM) auf einem Seidenkissen. ThLEPORTZIEL Charaktere, die sich von Bereich K78 an diesen Ort tele- portieren, erscheinen in der Mitte des Raums.

GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, ist er in der Eisentruhe. Wenn die Karten dir enthüllt haben, dass es in diesem Be- reich zu einer Begegnung mit Strahd kommt, steht er neben der Eisentruhe. K60A. NÖRDLICHES ThRMDACH Ein kalter Wind begrüßt auch auf dem Turmdach. Die regen- nassen Pflastersteine sind von einem Ring aus steinernen Zinnen mit 6 m Durchmesser umgeben. Die Donnerwolken über euch formen sich plötzlich in das schreckliche Antlitz Strahds.

und Cyrus Belview in Bereich K62 hat den Schlüssel. Die Truhe enthält eine juwelenbesetzte Goldkrone (im Wert von 2.500 GM) auf einem Seidenkissen. ThLEPORTZIEL Charaktere, die sich von Bereich K78 an diesen Ort tele- portieren, erscheinen in der Mitte des Raums. GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, ist er in der Eisentruhe. Wenn die Karten dir enthüllt haben, dass es in diesem Be- reich zu einer Begegnung mit Strahd kommt, steht er neben der Eisentruhe.

K60A. NÖRDLICHES ThRMDACH Ein kalter Wind begrüßt auch auf dem Turmdach. Die regen- nassen Pflastersteine sind von einem Ring aus steinernen Zinnen mit 6 m Durchmesser umgeben. Die Donnerwolken über euch formen sich plötzlich in das schreckliche Antlitz Strahds. Das Gesicht gibt ein grausiges Stöhnen von sich, als tausend Fledermäuse aus seinem aufgerissenen Mund fliegen und auf den Turm herabschießen.

Charaktere, die auf dem Dach bleiben, werden von zehn Schwärmen von Fledermäusen angegriffen, die innerhalb von 3 Runden eintreffen. Wenn die Charaktere in den Turm hinabsteigen, folgen ihnen die Fledermäuse nicht und fliegen stattdessen in den hohen Turm (Bereich K18a) und nisten in den Katakomben (Bereich K84). Der Hof liegt 80 m weiter unten, das Dach 40 m. KAPITEL 4 1 SCHLOSS RAVENLOFT SPEISEKAMMERN DER ÜBLEN VORZEICHEN Du findest die Örtlichkeiten K61 bis K72 auf der Karte 11. K61.

AUFZUGFALLE Siehe Bereich K31 und das dabei abgebildete Aufzug- fallen-Diagramm, ehe du diese Begegnung leitest. Dieser staubige, 3 m breite, 10 m lange Korridor hat eine flache, 3 m hohe Decke. Im Süden führt eine mit Spinnen- netzen behangene Wendeltreppe nach unten in die Dunkelheit. Das Nordende des Korridors endet vor einer Holztür.

Dieser Korridor enthält eine Aufzugfalle, die ausgelöst wird, wenn mindestens 400 Pfund Druck auf den 3 mal 3 m großen Abschnitt des Bodens in der Mitte des Korridors ausgeübt werden (mit F auf der Karte markiert), oder wenn der Hebel in Bereich K31 betätigt wird. Eine Gruppe von Abenteurern, die sich in enger Formation den Korridor entlang bewegt, ist vermutlich schwer genug, um die Falle auszulösen.

Ein Charakter, der nach Fallen sucht, während er den Korridor durchquert und einen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 15 schafft, bemerkt die Fugen im Boden, den Wänden und der Decke, die andeuten, dass der mittlere Abschnitt nicht mit dem Rest des Korridors ver- bunden ist. Ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 10 schafft, erkennt, dass die Falle von hier aus nicht entschärft werden kann.

Die mittleren 3 m des Korridors sind eine geschickt ver- borgene Aufzugkabine, die im Norden und Süden offen ist, so dass sie ein Teil des Korridors zu sein scheint. Wenn die Falle ausgelöst wird, fallen zwei stählerne Fallgitter mit unglaublicher Geschwindigkeit von der Decke, um die Kabine abzuriegeln, was die Kreaturen, die die Falle aus- gelöst haben, einsperrt.

Einen Augenblick später wird der abgeriegelte Aufzug empor in die westliche Hälfte des 6 m breiten, 50 m hohen Aufzugschachts (Bereich K31a) ge- schossen, begleitet von den Geräuschen von drehenden Zahnrädern und rasselnden Ketten. Magisches Schlafgas füllt die Kabine, während sie aufsteigt, und eine darin ge- fangene Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht bewusstlos zu werden, wie unter dem Zauber Schlaf.

Zur gleichen Zeit, in der der Aufzug aufsteigt, sinkt ein als Gegengewicht dienender 3 m großer Würfel aus Granit an schweren Ketten in der östlichen Hälfte des Schachts hinunter. Der gewaltige Block landet sanft auf dem Boden des Schachts und füllt den zuvor leeren Bereich mit 3 auf 3 m neben der vorherigen Position des Aufzugs. Der Block wiegt Tausende von Tonnen und pulverisierfalles in dem Bereich, wenn er zum Stillstand kommt.

Sobald der Aufzug aufzusteigen beginnt, werden die Fall- gitter verriegelt und können nicht angehoben werden. Die Mauern des Schachts schließen fast bündig an die Kabine an; nur einige Zentimeter sind zwischen den Fallgittern und den Sehachtwänden frei. Alle Kreaturen, die im Aufzug gefa ngen sind (auch wenn sie bewusstlos sind) müssen aufTnitiative würfeln.

Die Kabine braucht 1 Runde, um die Spitze des Schachts zu er- reichen und endet direkt unter Bereich K47.Jede Kreatur im Inneren hat einen Zug, um zu handeln, ehe die Kabine plötz- lich zum Stehen kommt. Die lnitiativewerte bestimmen die KARTE 11 Speisekammer des bösen Omens KARTE 12 Gewölbe und Katakomben Ein Feld = 3 Meter 9 M AUFWÄRTS ZUR SCHUTTBLOCKADE.

-- --- ;' DANN 3 M AM SCHUTT VORBE~I .+ ZU KARTE 3, K18 ,; KAP[TEL 4 I SCHLOSS R,\VENLOFT 75 7-{uf ~ugf all( ( ßmict, H)J und H6J) Steingegengewicht (hinab zu K61) KAPITEL 4 1 SCHLOSS RAVENLOFT r Geheimtür Reihenfolge, in der die Personen handeln. Nicht bewusst- lose Gruppenmitglieder können tun, was sie wollen. Sie könnten einen Ausweg suchen, schlafende Gruppenmit- glieder wecken, Zauber wirken oder andere Aktionen aus- führen. Bewusstlose Charaktere können nichts tun.

Ein Charakter, der eine Aktion

hat einen Zug, um zu handeln, ehe die Kabine plötz- lich zum Stehen kommt. Die lnitiativewerte bestimmen die KARTE 11 Speisekammer des bösen Omens KARTE 12 Gewölbe und Katakomben Ein Feld = 3 Meter 9 M AUFWÄRTS ZUR SCHUTTBLOCKADE. -- --- ;' DANN 3 M AM SCHUTT VORBE~I .+ ZU KARTE 3, K18 ,; KAP[TEL 4 I SCHLOSS R,\VENLOFT 75 7-{uf ~ugf all( ( ßmict, H)J und H6J) Steingegengewicht (hinab zu K61) KAPITEL 4 1 SCHLOSS RAVENLOFT r Geheimtür Reihenfolge, in der die Personen handeln.

Nicht bewusst- lose Gruppenmitglieder können tun, was sie wollen. Sie könnten einen Ausweg suchen, schlafende Gruppenmit- glieder wecken, Zauber wirken oder andere Aktionen aus- führen. Bewusstlose Charaktere können nichts tun. Ein Charakter, der eine Aktion verwendet, um die Decke des Aufzugs zu untersuchen, findet mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 eine geheime Falltür. Die Falltür öffnet sich nach unten.

Erreicht der Aufzug das obere Ende des Schachts, muss jede Kreatur, die sich auf der Oberseite des Aufzugs be- findet, einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht zerquetscht zu werden. Der Charakter erleidet 44 (8W10) Wuchtschaden bei einem misslungenen Rettungswurf, oder halb so viel bei einem erfolgreichen. Sobald der Aufzug zum Stehen kommt, ziehen sich die Fall- gitter zurück.

Der Aufzug bleibt an der oberen Position des Schachts, bis der Hebel in Bereich K31 wieder auf die untere Position eingestellt wird. Wenn das passiert, wird die Falle inner- halb von 1 Runde zurückgesetzt; die Fallgitter werden ein- gefahren, und die Aufzugkabine fährt zu ihrer Position am Grund des Schachts hinab, während der Steinblock bis ganz nach oben gezogen wird. Wenn der Aufzug den Boden er- reicht, steigen die Fallgitter wieder.

ENTWICKLUNG Das Geräusch des Aufzugs kann überall im Schloss ge- hört werden. Charaktere, die im Aufzug gefangen sind oder schlafen, werden leichte Beute für Strahd, der sie über die Falltür in Bereich K47 erreichen kann. K62. DIENSTBOTENQUARTIER Diese Halle ist von Totenstille erfüllt. Schwere Balken stützen eine abgesackte, 3 m hohe Decke. Nebel bewegt sich über den Boden und verschleiert alles, was weniger als 90 cm über dem Boden ist.

Ein riesiger Schatten schlurft über die Decke, als sich eine dunkle Figur ent- schlossen den Korridor entlang in eure Richtung bewegt. Die Gestalt, die sich nähert, ist Cyrus Belview, ein An- gehöriger des Mischlingsvolks (siehe Anhang D) und Strahds treuer Diener. Er ist 1,45 m groß, scheint aber wegen seiner gebeugten Haltung kleiner zu sein. Er hat die Merkmale Scharfes Gehör und Scharfer Geruchssinn. Seine linke Gesichtshälfte ist mit Echsenschuppen bedeckt, und er hat die Ohren eines Panthers.

Sein linker Fuß sieht wie der einer Ente aus, und seine Arme haben Flecken aus schwarzem Hundefell. Das Licht im Korridor entspringt einer Laterne auf dem Boden hinter Cyrus. Wenn die Charaktere ihre eigenen Lichtquellen haben, sieht Cyrus sie, aber er wird nicht zuerst angreifen. Er trägt eine Garnschlinge um seinen Hals, von der ein Eisenschlüssel und ein dekorativer Holz- anhänger hängen, in den ein lackierter menschlicher Aug- apfel eingesetzt ist.

Der Schlüssel öffnet die Eisentruhe in Bereich K60. Der Holzanhänger ist ein Vettelauge, den die Nachtvettel Morgantha (siehe Kapitel 6) Cyrus gegeben hat, damit sie Strahd ausspionieren kann. Cyrusweiß nicht, dass die Halskette magisch ist. Siehe den Kasten „Vettel- zirkel" im Vettel-Eintrag im Monster Manual (Monsterhand- buch) für Informationen über das Vettelauge. Der arme, alte Cyrus ist offensichtlich wahnsinnig. Er dient dem Meister seit unzähligen Jahren und ist ihm treu ergeben.

Cyrus versucht die Charaktere dazu zu bringen, sich in ihr „Zimmer im Turm" (Bereich K49) zurückzu- ziehen. Wenn sich die Charaktere nicht sicher sind, wovon er redet, bietet er an, sie dorthin zu bringen. Wenn die Charaktere Cyrus folgen, sagt er ihnen, dass sie nahe bei ihm bleiben sollen, während er sie durch die Südtür nach Bereich K61 führt und dort absichtlich die Aufzugfalle auslöst.

Cyrus gibt sein Bestes, um nicht dem Schlafgas zum Opfer zu fallen, während die Kabine den Schacht emporsteigt (Bereich K31), und er hat einen Vor- teil auf den Rettungswurf. Wenn er noch bei Bewusstsein ist, wenn die Aufzugkabine das obere Ende des Schachts erreicht, öffnet Cyrus die Falltür zu Bereich K47 und führt die Charaktere entweder in Bereich K49 oder schleppt sie dorthin, wenn sie bewusstlos sind.

Nachdem er Charakteren, die bei Bewusstsein sind, versichert hat, dass der „Meister in Kürze erscheinen wird", begibt sich Cyrus die Treppe hinab in die Küche (Bereich K65). Wenn die Charaktere nicht in ihr Zimmer gehen, schüttelt Cyrus den Kopf und kehrt zur Arbeit zurück, um in Bereich K65 sein Abendessen zuzubereiten. Wenn die Charaktere ihm seinen Schlüssel abnehmen, schreit er „Der Meister wird nicht erfreut sein!" und beginnt zu stöhnen und seinen Kopf zu schlagen.

Es ist offensichtlich, dass er außer sich ist. Ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 10 reicht aus, um ihn dazu zu bringen,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 72–74
  • Abschnitt 2 Seiten 74–76
  • Abschnitt 3 Seiten 74–77