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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 67 Abschnitte: 2

Truhe machen insgesamt 50 GM, 100 SM und 2.000 KM aus. Die Truhe wiegt 40 Pfund und ist nicht verschlossen. Wenn sie geöffnet wird, entlässt sie eine Wolke aus Schlafgas, die den Raum füllt. Alle Kreaturen in dem Raum müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18 schaffen, um nicht für 4 Stunden gelähmt zu sein. Wenn alle Charaktere Opfer des Gases werden, werden sie von den Hexen gefunden, die in Bereich K56 hausen, und dann in Bereich KS0 geschleppt, wo sie unverletzt zurückgelassen werden.

Wenn auch nur ein Charakter dem Gas widersteht, er- scheinen die Hexen nicht. Das gepanzerte Skelett auJ dem Boden ist al_les, was von einem Abenteurer übrig ist. Die Leiche. hat nichts von Wert GEHEIMTÜREN Dieser Raum ist hinter zwei Geheimtüren verborgen. Die Geheimtür im Westen ist in die Rückwand des Kamins (Bereich K37) eingesetzt und kann von diesem Raum aus aufgezogen werden, indem man einen einfachen Riegel- mechanismus anhebt _(der mit dem Schüreisen im Arbeits- zimmer verbunden ist).

Es ist möglich, dass ein Charakter diese Geheimtür unabsichtlich öffnet, indem er das Schüreisen in Bereich K37 betätigt. Charaktere können die Geheimtür ansonsten normal ausfindig machen, doch zeigt kein erfolg- t reicher Wurf den Mechanismus an, mit dem sie geöffnet werden kann. Das kann nur durch Ausprobieren heraus- gefunden werden, oder wenn die Charaktere den Mechanis- mus mit dem Zauber Klopfen oder ähnlicher Magie umgehen. Die Geheimtür am Nordende der Ostwand ist versiegelt.

Wird die Fackel aus der Hand des Skeletts genommen und in den leeren Halter gesteckt, schwing die Geheimtür nach innen auf und öffnet den Zugang in Bereich K39. Wird die Fackel aus dem Fackelhalter entfernt, schließt sich die Geheimtür und wird verriegelt, so wie zuvor. Charaktere können diese Geheimtür normal ausfindig machen, doch zeigt kein erfolg- reicher Wurf den Mechanismus an, mit dem sie geöffnet werden kann.

Das kann nur durch Ausprobieren geschehen, oder wenn die Charaktere den Mechanismus mit dem Zauber Klopfen oder ähnlicher Magie umgehen. K39. HALLE DER NETZE 1 Dieser uralte Korridor erstickt unter Spinnennetzen, die von ] einem freien Weg entlang der Mitte unterbrochen sind. Der Korridor hat eine Bogendecke in 6 m Höhe, die hinter dicken Netzen verborgen ist. Am Ostende steht eine Doppeltür aus verzierter Bronze. Die Doppeltür kann aufgezogen werden und führt in Bereich K40.

Der Großteil des Korridors ist voller Riesenspinnen- netze (siehe „Gewölbegefahren" in Kapitel 5, ,,Abenteuer- umgebungen" des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand- buchs)). Charaktere, die vom freien Pfad durch die Netze abkommen, laufen Gefahr, steckenzubleiben. GEHEIMTÜREN Am Westende des Korridors befinden sich zwei Geheimtüren. Die Geheimtür in der Westwand kann von dieser Seite aus nicht geöffnet werden, außer mit Magie (wie dem Zauber Klopfen).

Siehe Bereich K38 für mehr Informationen zu dieser Geheimtür. Wenn die Charaktere aus Bereich K38 durch diese Tür treten, schließt und verriegelt sie sich hinter ihnen, wenn sie sie nicht aufhalten. Eine schmale Geheimtür am Westende der Südwand ist hinter einer Masse aus Netzen verborgen. Wenn diese Netze entfernt werden, können Charaktere nach der Geheimtür suchen und finden sie bei einem erfolgreichen Wurf auf Weis- heit (Wahrnehmung) gegen SG 15.

Die Tür kann aufgezogen werden und führt in Bereich K3lb. K40. GLOCKENTURM Ihr könnt den Regen und Donner draußen hören, und die Luft hier ist kalt und feucht. Vorhänge und Schleier aus Netzen füllen den Raum, so dass man nur schwer einschätzen kann, wie breit und tief er ist. Ein einzelner schmaler Pfad führt durch die dunkle Mitte des Raums, wo ein Seil von oben herabhängt. Das Seil ist an einer großen Glocke befestigt, die in 15 m Höhe in einem Holzrahmen hängt.

Wenn die Charaktere an dem Seil ziehen oder versuchen es zu erklimmen, ertönt ein lautes, lang- gezogenes „GONG". Das Geräusch lässt fünf Riesenspinnen aus ihren Netzen fallen und angreifen. Die Spinnen greifen nur an, wenn sie angegriffen werden oder die Glocke ertönt. Der Großteil des Glockenturms ist voller Riesenspinnennetze (siehe „Gewölbegefahren" in Kapitel 5, ,,Abenteuerumgebungen" des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)).

Charaktere, die in sie stolpern, laufen Gefahr, steckenzu- bleiben. Am Westende der Nordwand befindet sich hinter dichten Netzen eine Geheimtür, die in Bereich K41 führt. K41. SCHATZKAMMER Diese achteckige Schatzkammer ist frei von Staub und Spinnweben. Die Kuppeldecke in 12 m Höhe ist schwarz bemalt und funkelt, ein Abbild von Sternen in unvertrauten Konstellationen.

Kaum in das Gewölbe hinein passt ein quadratischer Turm, mit 6 m Seitenlänge und 9 m Höhe, mit Schießscharten an allen Seiten und einem Dach mit Zinnen. Die Kuppeldecke ist mit getrocknetem Pech überzogen. Die „Sterne" sind Splitter von leuchtendem Kristall, die ins Pech eingesetzt sind, je so hell wie eine Kerzenflamme. Dank des ,,Sternenhimmels" ist das Gewölbe dämmrig beleuchtet.

Die geplünderten Reichtümer von Strahds geheimen Hort liegt in diesem Adamantturm, der tatsächlich eine Daerns flotte Festung ist. (Siehe dazu Kapitel 7, ,,Schätze", des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). Nur Strahd kennt das Kommandowort, um ihre

Schatzkammer ist frei von Staub und Spinnweben. Die Kuppeldecke in 12 m Höhe ist schwarz bemalt und funkelt, ein Abbild von Sternen in unvertrauten Konstellationen. Kaum in das Gewölbe hinein passt ein quadratischer Turm, mit 6 m Seitenlänge und 9 m Höhe, mit Schießscharten an allen Seiten und einem Dach mit Zinnen. Die Kuppeldecke ist mit getrocknetem Pech überzogen. Die „Sterne" sind Splitter von leuchtendem Kristall, die ins Pech eingesetzt sind, je so hell wie eine Kerzenflamme.

Dank des ,,Sternenhimmels" ist das Gewölbe dämmrig beleuchtet. Die geplünderten Reichtümer von Strahds geheimen Hort liegt in diesem Adamantturm, der tatsächlich eine Daerns flotte Festung ist. (Siehe dazu Kapitel 7, ,,Schätze", des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). Nur Strahd kennt das Kommandowort, um ihre Form und Größe zu verändern, was erst möglich ist, wenn alle Schätze aus dem Inneren entfernt worden sind.

Nur Strahd kann die beiden Zutrittswege öffnen: eine versiegelte Adamanttür im Fuß des Turms an der Nord- seite, und eine Adamantfalltür auf dem Dach. Die Schießscharten des Turms sind 10 cm breit und 60cm hoch, und die Mauern der Festung sind 7,50 cm dick. Charaktere, die ihre Größe verringern oder eine gasförmige Gestalt annehmen können, können den Turm durch diese Schlitze betreten.

KAPITEL i I SCHLOSS RA\ E'-il OFT 67 t 68 SCHÄTZE Das Erdgeschoss der Daerns flotten Festung enthält 50.000 KM, 10.000 SM, 10.000 GM, 1.000 PM, 15 aus- gewählte Edelsteine (je 100 GM), und ein Schild +2, der mit einem stilisierten Silberdrachen verziert ist, das Emblem des Ordens des Silberdrachens (siehe Kapitel 7). Der Schild flüstert seinem Träger Warnungen zu, was einen Bonus von +2 auf Initiative liefert, wenn der Träger nicht kampfun- fähig ist.

Das Obergeschoss des Turms enthält 10 Schmuck- stücke (je 250 GM) in einem Sack aus rotem Samt, einen Alchemiekrug, einen Helm der Pracht, ein Zepter des Pakt- bewahrers +1 und eine nicht verschlossene Holzkiste mit vier Fächern, die jeweils einen Trank der mächtigen Heilung enthalten. GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, liegt er auf den Münzen im Erdgeschoss im Turm.

Wenn die Karten dir enthüllt haben, dass es in diesem Be- reich zu einer Begegnung mit Strahd kommt, hockt er auf dem Turm. K42 . KÖNIGSSCHLAFZIMMER Süße Düfte wehen aus diesem sanft beleuchteten Raum. Ein großes Bogenfenster an der Westwand ist von schweren, roten Vorhängen abgedeckt, deren goldene Quasten im Licht von drei Kerzenständern funkeln, die auf kleinen Tischen im Raum stehen. Hohe, weiße Kerzen brennen in einem hellen, beständigen Licht.

Ein großes Bett, das einen Himmel aus Seidenvorhängen hat, steht mit dem Kopfteil an der Nordwand. Ins Kopfteil ist mit großem Können ein großes „Z" geschnitzt. Zwischen den Laken und der Bettwäsche aus Samt und Seide liegt eine junge Frau in einem Nachthemd. Eine ihrer zierlichen Pantoffeln ist am Fuß des Bettes auf den Boden gefallen. Bogenförmige Doppeltüren führen im Süden und Osten aus dem Raum.

Das Fenster ist in vier große Glasscheiben unterteilt, die jeweils in einen Rahmen aus Blei gefasst sind. Die beiden äußeren Bereiche verfügen über kleine Eisenscharniere, sodass sie geöffnet werden können, sowie eiserne Riegel, die sie fixieren, wenn sie geschlossen sind. Die Fenster er- lauben einen Blick auf die Brustwehr (Bereich K46). Die Gestalt auf dem Bett ist Gertruda (NG menschliche Gemeine), die Tochter der Irren Marie (siehe Kapitel 3, Be- reich E3).

Gertruda ist sich keiner Gefahr für sich selbst bewusst, besonders durch Strahd, der sie bezaubert hat. Sie ist behütet aufgewachsen und durfte als Kind niemals das Haus verlassen. Sie ist irgendwann au~gebüxt u·nd hat sich zum Schloss aufgemacht, angeloc!i:-t von sein.er Majestät. Gertruda ist eine unschuldige·Frau, und die Jahre, die sie eingeschlossen verbracht qat: haben ihr Realitätsgefühl ver- zerrt. Entsprechend sieht sie das Leben wie ein Märchen.

Wenn sie eine Entscheidung fällen muss, trifft sie immer die einfachste. Sie ist so naiv, dass sie eine Gefahr für sich und andere darstellt. Zu ihrem Glück hat Strahd sie noch nicht gebissen, doch plant er es. (Wenn er es tun kann, während die Charaktere hilflos zusehen müssen, umso besser.) Neben dem Bett, in die Nordwand eingesetzt, befindet sich eine Geheimtür.

Sie kann aufgeschoben werden und KAPITEL 4- 1 SCHLOSS R.AVENLOFT führt in einen staubigen Korridor mit einer ähnlichen Geheimtür am Ende einer Nische (siehe Bereich K45 für Details). Gertruda weiß nichts von der Existenz dieser Geheimtür. K43. BADEZIMMER Rote Satinvorhänge hängen in Torbögen an beiden Enden der Südwand in diesem dunklen Raum. Zwischen ihnen, in der Mitte des Raums, steht eine große, verzierte Eisenwanne mit Klauenfüßen. Die Wanne ist voller Blut.

Beide verhangene Torbögen führen in Bereich K44. GEQUÄLTER GEIST Der Geist von Waruschka, einem Zimmermädchen, sucht diesen Raum heim. Sie nahm si~h das Leben, als Stralid be- gann, von ihr zu trinken, so dass er nicht die Gelegenheit be- kam, sie in eine Vampirbrut zu verwandeln. Das Blut in der Wanne

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 66–67
  • Abschnitt 2 Seiten 67–68