hat einen Zug, um zu handeln, ehe die Kabine plötz- lich zum Stehen kommt. Die lnitiativewerte bestimmen die KARTE 11 Speisekammer des bösen Omens KARTE 12 Gewölbe und Katakomben Ein Feld = 3 Meter 9 M AUFWÄRTS ZUR SCHUTTBLOCKADE. -- --- ;' DANN 3 M AM SCHUTT VORBE~I .+ ZU KARTE 3, K18 ,; KAP[TEL 4 I SCHLOSS R,\VENLOFT 75 7-{uf ~ugf all( ( ßmict, H)J und H6J) Steingegengewicht (hinab zu K61) KAPITEL 4 1 SCHLOSS RAVENLOFT r Geheimtür Reihenfolge, in der die Personen handeln.
Nicht bewusst- lose Gruppenmitglieder können tun, was sie wollen. Sie könnten einen Ausweg suchen, schlafende Gruppenmit- glieder wecken, Zauber wirken oder andere Aktionen aus- führen. Bewusstlose Charaktere können nichts tun. Ein Charakter, der eine Aktion verwendet, um die Decke des Aufzugs zu untersuchen, findet mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 eine geheime Falltür. Die Falltür öffnet sich nach unten.
Erreicht der Aufzug das obere Ende des Schachts, muss jede Kreatur, die sich auf der Oberseite des Aufzugs be- findet, einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht zerquetscht zu werden. Der Charakter erleidet 44 (8W10) Wuchtschaden bei einem misslungenen Rettungswurf, oder halb so viel bei einem erfolgreichen. Sobald der Aufzug zum Stehen kommt, ziehen sich die Fall- gitter zurück.
Der Aufzug bleibt an der oberen Position des Schachts, bis der Hebel in Bereich K31 wieder auf die untere Position eingestellt wird. Wenn das passiert, wird die Falle inner- halb von 1 Runde zurückgesetzt; die Fallgitter werden ein- gefahren, und die Aufzugkabine fährt zu ihrer Position am Grund des Schachts hinab, während der Steinblock bis ganz nach oben gezogen wird. Wenn der Aufzug den Boden er- reicht, steigen die Fallgitter wieder.
ENTWICKLUNG Das Geräusch des Aufzugs kann überall im Schloss ge- hört werden. Charaktere, die im Aufzug gefangen sind oder schlafen, werden leichte Beute für Strahd, der sie über die Falltür in Bereich K47 erreichen kann. K62. DIENSTBOTENQUARTIER Diese Halle ist von Totenstille erfüllt. Schwere Balken stützen eine abgesackte, 3 m hohe Decke. Nebel bewegt sich über den Boden und verschleiert alles, was weniger als 90 cm über dem Boden ist.
Ein riesiger Schatten schlurft über die Decke, als sich eine dunkle Figur ent- schlossen den Korridor entlang in eure Richtung bewegt. Die Gestalt, die sich nähert, ist Cyrus Belview, ein An- gehöriger des Mischlingsvolks (siehe Anhang D) und Strahds treuer Diener. Er ist 1,45 m groß, scheint aber wegen seiner gebeugten Haltung kleiner zu sein. Er hat die Merkmale Scharfes Gehör und Scharfer Geruchssinn. Seine linke Gesichtshälfte ist mit Echsenschuppen bedeckt, und er hat die Ohren eines Panthers.
Sein linker Fuß sieht wie der einer Ente aus, und seine Arme haben Flecken aus schwarzem Hundefell. Das Licht im Korridor entspringt einer Laterne auf dem Boden hinter Cyrus. Wenn die Charaktere ihre eigenen Lichtquellen haben, sieht Cyrus sie, aber er wird nicht zuerst angreifen. Er trägt eine Garnschlinge um seinen Hals, von der ein Eisenschlüssel und ein dekorativer Holz- anhänger hängen, in den ein lackierter menschlicher Aug- apfel eingesetzt ist.
Der Schlüssel öffnet die Eisentruhe in Bereich K60. Der Holzanhänger ist ein Vettelauge, den die Nachtvettel Morgantha (siehe Kapitel 6) Cyrus gegeben hat, damit sie Strahd ausspionieren kann. Cyrusweiß nicht, dass die Halskette magisch ist. Siehe den Kasten „Vettel- zirkel" im Vettel-Eintrag im Monster Manual (Monsterhand- buch) für Informationen über das Vettelauge. Der arme, alte Cyrus ist offensichtlich wahnsinnig. Er dient dem Meister seit unzähligen Jahren und ist ihm treu ergeben.
Cyrus versucht die Charaktere dazu zu bringen, sich in ihr „Zimmer im Turm" (Bereich K49) zurückzu- ziehen. Wenn sich die Charaktere nicht sicher sind, wovon er redet, bietet er an, sie dorthin zu bringen. Wenn die Charaktere Cyrus folgen, sagt er ihnen, dass sie nahe bei ihm bleiben sollen, während er sie durch die Südtür nach Bereich K61 führt und dort absichtlich die Aufzugfalle auslöst.
Cyrus gibt sein Bestes, um nicht dem Schlafgas zum Opfer zu fallen, während die Kabine den Schacht emporsteigt (Bereich K31), und er hat einen Vor- teil auf den Rettungswurf. Wenn er noch bei Bewusstsein ist, wenn die Aufzugkabine das obere Ende des Schachts erreicht, öffnet Cyrus die Falltür zu Bereich K47 und führt die Charaktere entweder in Bereich K49 oder schleppt sie dorthin, wenn sie bewusstlos sind.
Nachdem er Charakteren, die bei Bewusstsein sind, versichert hat, dass der „Meister in Kürze erscheinen wird", begibt sich Cyrus die Treppe hinab in die Küche (Bereich K65). Wenn die Charaktere nicht in ihr Zimmer gehen, schüttelt Cyrus den Kopf und kehrt zur Arbeit zurück, um in Bereich K65 sein Abendessen zuzubereiten. Wenn die Charaktere ihm seinen Schlüssel abnehmen, schreit er „Der Meister wird nicht erfreut sein!" und beginnt zu stöhnen und seinen Kopf zu schlagen.
Es ist offensichtlich, dass er außer sich ist. Ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 10 reicht aus, um ihn dazu zu bringen,
die Falltür zu Bereich K47 und führt die Charaktere entweder in Bereich K49 oder schleppt sie dorthin, wenn sie bewusstlos sind. Nachdem er Charakteren, die bei Bewusstsein sind, versichert hat, dass der „Meister in Kürze erscheinen wird", begibt sich Cyrus die Treppe hinab in die Küche (Bereich K65). Wenn die Charaktere nicht in ihr Zimmer gehen, schüttelt Cyrus den Kopf und kehrt zur Arbeit zurück, um in Bereich K65 sein Abendessen zuzubereiten.
Wenn die Charaktere ihm seinen Schlüssel abnehmen, schreit er „Der Meister wird nicht erfreut sein!" und beginnt zu stöhnen und seinen Kopf zu schlagen. Es ist offensichtlich, dass er außer sich ist. Ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 10 reicht aus, um ihn dazu zu bringen, den Zweck des Schlüssels zu verraten, die Position der Eisentruhe und ihren Inhalt. Wenn er nicht bedroht wird, kichert Cyrus immer wieder ohne erkennbaren Grund vor sich hin.
Er erzählt auch gerne in den unpassendsten Momenten schlechte Witze. Treppen am Ostende der Nordwand führen in Bereich K23 empor. An der Ostwand verläuft ein rostiges, aber robustes Fall- gitter aus Eisen, das den Weg zu Bereich K63. (Wenn die Charaktere durch das Fallgitter schauen, lies den Kasten für Bereich K63 vor.) Das Fallgitter hat 2,50 cm dicke Gitterstäbe, die 10 cm auseinander stehen. Das Fallgitter kann mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 20 an- gehoben werden.
Die Doppeltür am Westende des Korridors besteht aus schweren Planken und ist mit Eisen beschlagen. Sie führt in Bereich K67. K63. WEINKELLER Bogenförmige Rahmen aus Stein bilden eine niedrige, feuchte Decke über diesem Weinkeller. Große Fässer säumen die Wände. Ihre Bänder sind verrostet und ihr Inhalt schon lange auf den Boden vergossen. Einige hung- riger Ratten hausen hier, doch bei eurem plötzlichen Er- scheinen ziehen sie sich in die Schatten zurück. Die Ratten sind harmlos.
Cyrus Belview (siehe Bereich K62) behandelt sie wie Haustiere. Charaktere, die den Raum durchsuchen, finden einen Riss am Südende der Westwand. Der Riss ist einen guten Zentimeter breit, 13 cm hoch und 30 cm tief; er führt in Be- reich K18. WEINFÄSSER Alle zwölf großen Fässer hier stehen hier auf der Seite in schweren hölzernen Klammern. Drei Fässer stehen an der Nordwand, sechs an der Ostwand, und drei an der Süd- wand.
Verschnörkelte Buchstaben sind in die Oberseite jedes Fasses gebrannt und geben den Namen des Wei nguts an, sowie den Namen des Getränks im Fass. Nördliche Fässer. Alle drei dieser Fässer sind verrottet und leer. Der Name des Getränks ist Champagne du le Stomp. Östliche Fässer. Fünf der Fässer sind verrottet und leer. Der Name des Weins, der in die Deckel gebrannt ist, ist Roter Drache Spätlese.
In der Innenseite des sechsten Fasses befindet sich ein Fleck gelber Schimmel (siehe „Gewölbe- gefahren" in Kapitel 5, ,,Abenteuerumgebungen" des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). Ein Charakter, der das Fass genau untersucht und einen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 13 schafft, kann den gelben Schimmel in Spalten zwischen den Brettern des Fasses sehen. Wenn das Fass aufgebrochen wird, gibt der gelbe Schimmel eine Sporenwolke ab. Südliche Fässer.
Zwei dieser Fässer sind verrottet und leer. Der Name des Getränks, der in die Deckel gebrannt ist, ist Purpurtraubenmost Nummer 3. Im mittleren lebt ein violett eingefärbter schwarzer Blob, der hervorkommt, wenn das Fass aufgebrochen wird. GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, ist er in einem der leeren Fässer an der Nordwand. Cyrus Belview hat ihn dort versteckt. CvRus BELVtEw KA PITEL 4 1 SCHLOSS RAVENLOFT 77 K64.
WACHTREPPE 1 Das langgezogene, hohle Stöhnen des Winds haucht diesem ansonsten tristen Treppenhaus den Anschein von Leben ein. Die Treppe beginnt in Bereich K68 und führt an Bereich K13 vorbei in Bereich K46. K65. KÜCHE Ein schrecklicher Gestank der Verwesung füllt diesen dampfend-heißen Raum. Ein riesiger Topf blubbert über einem lodernden Feuer im Zentrum, dessen grüner, schlammiger Inhalt vor sich hin brodelt.
Die gegenüber- liegende Wand ist mit Haken bedeckt, von denen viele große Küchenwerkzeuge hängen, von denen einige mühe- los auch als Folterinstrumente genutzt werden könnten. Wenn ein Charakter in den Topf schaut, erheben sich drei menschl iche Zombies aus den blubbernden Tiefen und greifen an. Die Zombies werden langsam zu Tode gekocht, und jeder hat nur noch 13 Trefferpunkte übrig.
Wenn Cyrus Belview (siehe Bereich K62) hier ist, wenn die Zombies angreifen, packt er eine schwere Keule und versucht sie wieder in den Topf zu prügeln. Cyrus erklärt, dass er ein- fach nicht mehr der Koch ist, der er einmal war, und dass seine Mahlzeiten heute oft außer Kontrolle geraten. K66. BUTLERQ,UARTIER Dieser quadratische Raum mit 6 m Seitenlänge ist von Wand zu Wand mit Unordnung gefüllt.
Ein langes, durch- hängendes Bett steht an einer Seite unter einem riesigen, verblichenen Wandteppich, der Schloss Ravenloft zeigt. Staubige Laternen stehen an verschiedenen Flecken, und helle Vorhänge sind ohne Muster über