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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 78 Abschnitte: 2

die Falltür zu Bereich K47 und führt die Charaktere entweder in Bereich K49 oder schleppt sie dorthin, wenn sie bewusstlos sind. Nachdem er Charakteren, die bei Bewusstsein sind, versichert hat, dass der „Meister in Kürze erscheinen wird", begibt sich Cyrus die Treppe hinab in die Küche (Bereich K65). Wenn die Charaktere nicht in ihr Zimmer gehen, schüttelt Cyrus den Kopf und kehrt zur Arbeit zurück, um in Bereich K65 sein Abendessen zuzubereiten.

Wenn die Charaktere ihm seinen Schlüssel abnehmen, schreit er „Der Meister wird nicht erfreut sein!" und beginnt zu stöhnen und seinen Kopf zu schlagen. Es ist offensichtlich, dass er außer sich ist. Ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 10 reicht aus, um ihn dazu zu bringen, den Zweck des Schlüssels zu verraten, die Position der Eisentruhe und ihren Inhalt. Wenn er nicht bedroht wird, kichert Cyrus immer wieder ohne erkennbaren Grund vor sich hin.

Er erzählt auch gerne in den unpassendsten Momenten schlechte Witze. Treppen am Ostende der Nordwand führen in Bereich K23 empor. An der Ostwand verläuft ein rostiges, aber robustes Fall- gitter aus Eisen, das den Weg zu Bereich K63. (Wenn die Charaktere durch das Fallgitter schauen, lies den Kasten für Bereich K63 vor.) Das Fallgitter hat 2,50 cm dicke Gitterstäbe, die 10 cm auseinander stehen. Das Fallgitter kann mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 20 an- gehoben werden.

Die Doppeltür am Westende des Korridors besteht aus schweren Planken und ist mit Eisen beschlagen. Sie führt in Bereich K67. K63. WEINKELLER Bogenförmige Rahmen aus Stein bilden eine niedrige, feuchte Decke über diesem Weinkeller. Große Fässer säumen die Wände. Ihre Bänder sind verrostet und ihr Inhalt schon lange auf den Boden vergossen. Einige hung- riger Ratten hausen hier, doch bei eurem plötzlichen Er- scheinen ziehen sie sich in die Schatten zurück. Die Ratten sind harmlos.

Cyrus Belview (siehe Bereich K62) behandelt sie wie Haustiere. Charaktere, die den Raum durchsuchen, finden einen Riss am Südende der Westwand. Der Riss ist einen guten Zentimeter breit, 13 cm hoch und 30 cm tief; er führt in Be- reich K18. WEINFÄSSER Alle zwölf großen Fässer hier stehen hier auf der Seite in schweren hölzernen Klammern. Drei Fässer stehen an der Nordwand, sechs an der Ostwand, und drei an der Süd- wand.

Verschnörkelte Buchstaben sind in die Oberseite jedes Fasses gebrannt und geben den Namen des Wei nguts an, sowie den Namen des Getränks im Fass. Nördliche Fässer. Alle drei dieser Fässer sind verrottet und leer. Der Name des Getränks ist Champagne du le Stomp. Östliche Fässer. Fünf der Fässer sind verrottet und leer. Der Name des Weins, der in die Deckel gebrannt ist, ist Roter Drache Spätlese.

In der Innenseite des sechsten Fasses befindet sich ein Fleck gelber Schimmel (siehe „Gewölbe- gefahren" in Kapitel 5, ,,Abenteuerumgebungen" des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). Ein Charakter, der das Fass genau untersucht und einen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 13 schafft, kann den gelben Schimmel in Spalten zwischen den Brettern des Fasses sehen. Wenn das Fass aufgebrochen wird, gibt der gelbe Schimmel eine Sporenwolke ab. Südliche Fässer.

Zwei dieser Fässer sind verrottet und leer. Der Name des Getränks, der in die Deckel gebrannt ist, ist Purpurtraubenmost Nummer 3. Im mittleren lebt ein violett eingefärbter schwarzer Blob, der hervorkommt, wenn das Fass aufgebrochen wird. GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, ist er in einem der leeren Fässer an der Nordwand. Cyrus Belview hat ihn dort versteckt. CvRus BELVtEw KA PITEL 4 1 SCHLOSS RAVENLOFT 77 K64.

WACHTREPPE 1 Das langgezogene, hohle Stöhnen des Winds haucht diesem ansonsten tristen Treppenhaus den Anschein von Leben ein. Die Treppe beginnt in Bereich K68 und führt an Bereich K13 vorbei in Bereich K46. K65. KÜCHE Ein schrecklicher Gestank der Verwesung füllt diesen dampfend-heißen Raum. Ein riesiger Topf blubbert über einem lodernden Feuer im Zentrum, dessen grüner, schlammiger Inhalt vor sich hin brodelt.

Die gegenüber- liegende Wand ist mit Haken bedeckt, von denen viele große Küchenwerkzeuge hängen, von denen einige mühe- los auch als Folterinstrumente genutzt werden könnten. Wenn ein Charakter in den Topf schaut, erheben sich drei menschl iche Zombies aus den blubbernden Tiefen und greifen an. Die Zombies werden langsam zu Tode gekocht, und jeder hat nur noch 13 Trefferpunkte übrig.

Wenn Cyrus Belview (siehe Bereich K62) hier ist, wenn die Zombies angreifen, packt er eine schwere Keule und versucht sie wieder in den Topf zu prügeln. Cyrus erklärt, dass er ein- fach nicht mehr der Koch ist, der er einmal war, und dass seine Mahlzeiten heute oft außer Kontrolle geraten. K66. BUTLERQ,UARTIER Dieser quadratische Raum mit 6 m Seitenlänge ist von Wand zu Wand mit Unordnung gefüllt.

Ein langes, durch- hängendes Bett steht an einer Seite unter einem riesigen, verblichenen Wandteppich, der Schloss Ravenloft zeigt. Staubige Laternen stehen an verschiedenen Flecken, und helle Vorhänge sind ohne Muster über

aus den blubbernden Tiefen und greifen an. Die Zombies werden langsam zu Tode gekocht, und jeder hat nur noch 13 Trefferpunkte übrig. Wenn Cyrus Belview (siehe Bereich K62) hier ist, wenn die Zombies angreifen, packt er eine schwere Keule und versucht sie wieder in den Topf zu prügeln. Cyrus erklärt, dass er ein- fach nicht mehr der Koch ist, der er einmal war, und dass seine Mahlzeiten heute oft außer Kontrolle geraten. K66.

BUTLERQ,UARTIER Dieser quadratische Raum mit 6 m Seitenlänge ist von Wand zu Wand mit Unordnung gefüllt. Ein langes, durch- hängendes Bett steht an einer Seite unter einem riesigen, verblichenen Wandteppich, der Schloss Ravenloft zeigt. Staubige Laternen stehen an verschiedenen Flecken, und helle Vorhänge sind ohne Muster über den Raum verteilt. Tausende Schrottteile bedecken den Boden. Ge- brochene Schwerter, verbeulte Schilde und Helme liegen in Haufen herum.

Cyrus Belview (siehe Bereich K62) nutzt diesen Raum als seinen Schlafplatz. Es gibt hier nichts von Wert. Wenn Cyrus die Gruppe begleitet, bemerken die Charaktere, dass er ihre Ausrüstung liebkost und vor sich hin kichert. Cyrus sammelt seit Jahren die Ausrüstung toter Abenteurer. Er freut sich darauf, seine Sammlung zu ver- größern, nachdem Strahd mit den Charakteren fertig ist. KAPITEL 4 1 SCHLOS t • 1 K67.

HALLE DER KNOCHEN Diese ehemalige Kantine für die Schlosswachen ist jetzt entweihter Boden (siehe „Wildnisgefahren" in Kapitel 5, „Abenteurerumgebunden", im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch). Dunkle Flecken bedecken den Boden dieses Bereichs. Große Eichentische, vernarbt und abgenutzt, liegen wie Spielzeuge über den Raum verstreut. Ihr Holz ist zer- quetscht und gesplittert. Sie wurden durch Möbel ersetzt, die sich aus menschlichen Knochen zusammensetzen.

Die Wände und die 6 m hohe Kuppeldecke sind von kränklich gelber Farbe, nicht weil sie verblichen oder ab- genutzt sind, sondern weil sie mit Knochen und Schädeln geschmückt sind, die auf morbid dekorative Weise an- geordnet sind, so dass der Raum wie eine Kathedrale wirkt.

Vier gewaltige Haufen von Knochen nehmen die Ecken dieses Beinhauses ein, und Girlanden von Schädeln gehen von diesen Haufen zu Kronleuchtern aus Knochen, die von der Decke hängen, über einem langen Tisch, der aus Knochen besteht und in der Mitte des Raums steht. Zehn Knochenstühle, die mit dekorativen Schädeln be- hangen sind, umgeben den Tisch, auf dem verziertes Knochengefäß steht, das wie eine Schale geformt ist.

Die Türen im Norden und Süde sind von Knochen be- deckt, doch die mit Stahl verstärkte Doppeltür in der Mitte der Ostwand ist das nicht. Über den östlichen Türen ist der Schädel eines Drachen aufgehängt. Cyrus Belview (siehe Bereich K62) hat dieses gewaltige Kunstwerk aus den Knochen von toten Dienern und er- schlagenen Abenteurern erschaffen. Er hat viele Jahre gebraucht. Die Knochen und Schädel werden mit grauem Mörtel und weißer Paste zusammengehalten.

Die dunklen Flecken sind alte Blutflecken, die hier verursacht wurden, als Strahd die Überreste seiner Schlosswache jagte und tötete. Der Drachenschädel über der Osttür gehörte Argynvost (siehe Kapitel 7), einem Silberdrachen, der von Strahd und seiner Armee im Tal getötet wurde, ehe Schloss Ravenloft gegründet wurde. Der Schädel wiegt 250 Pfund. GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, liegt er auf dem Knochentisch.

Wenn die Karten zeigen, dass es hier zu einer Begegnung mit Strahd kommt, sitzt er bequem an einem Ende des Tisches und hält den Schädel eines lange toten Feindes. K68. WACHENKORRIDOR 1 Dieser 3 m breite, gewölbte Korridor ist kalt und feucht. Die Kälte scheint von einem offenen Torbogen in der West- wand auszugehen. Der Torbogen führt in Bereich K69. Ei ne Tür am Nordende des Korridor.s führt in Bereich K67. Im Suden endet der Korridor am Fuß einer Treppe (Bereich K64), die nach oben führt. 1 K69.

WACHENQ,UARTIERE Kränkliche, gelbe Flechten bedecken die Decke dieses kalten, feuchten, 3 m breiten Durchgangs, der von Ost nach West verläuft. An beiden Seiten des Durchgangs öffnen sich Nischen mit 3 m Seitenlänge, die verrottende Pritschen, Lumpen und die skelettierten Überreste von Schlosswachen enthalten. Totenstille erfüllt den Korridor. Die gelben Flechten sind harmlos.

Wenn einer oder mehrere Charaktere den Mittelpunkt dieses Korridors erreichen, springen zehn menschliche Skelette aus den Nischen hervor und greifen an. K70. GEFREITENHALLE Dieser Raum mit 9 m Seitenlänge ist völlig verwüstet. Verstreute Möbel liegen in Haufen vor den Wänden. Zer- brochene Knochen liegen zwischen verbeulten und zer- malmten Ritterrüstungen. Schilde und Schwerter ragen aus den Wänden, als wären sie mit gewaltiger Kraft hinein- getrieben worden.

Zwei Türen stehen sind an der Nord- und Südwand gegenüber. Ein dunkler Torbogen führt durch die Ostwand. Nachdem Strahd in einen Vampir verwandelt wurde, zogen sich mehrere Mitglieder der Schlosswache in diesen Raum zurück, doch Strahd stellte sie und schlachtete sie in einer brutalen Zurschaustellung seiner Macht ab. Um einen der Schilde oder Schwerter aus der Wand zu entfernen, ist ein Stärkewurf gegen SG 10 nötig. Keiner der Gegenstände hier ist wertvoll. K71. GEFREITENQ,UARTIERE Dieser

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