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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 80 Abschnitte: 2

K70. GEFREITENHALLE Dieser Raum mit 9 m Seitenlänge ist völlig verwüstet. Verstreute Möbel liegen in Haufen vor den Wänden. Zer- brochene Knochen liegen zwischen verbeulten und zer- malmten Ritterrüstungen. Schilde und Schwerter ragen aus den Wänden, als wären sie mit gewaltiger Kraft hinein- getrieben worden. Zwei Türen stehen sind an der Nord- und Südwand gegenüber. Ein dunkler Torbogen führt durch die Ostwand.

Nachdem Strahd in einen Vampir verwandelt wurde, zogen sich mehrere Mitglieder der Schlosswache in diesen Raum zurück, doch Strahd stellte sie und schlachtete sie in einer brutalen Zurschaustellung seiner Macht ab. Um einen der Schilde oder Schwerter aus der Wand zu entfernen, ist ein Stärkewurf gegen SG 10 nötig. Keiner der Gegenstände hier ist wertvoll. K71.

GEFREITENQ,UARTIERE Dieser dunkle Durchgang reicht 6 m weit und ist mit einem Torbogen im Westen und einer nach oben führenden Steintreppe im Osten verbunden. Am Nordende und im Süden befinden sich vier Nischen mit 3 m Seiten- länge, die mit verrottenden Pritschen und dreckigen Lumpen übersät sind. Die Decken hier sind mit gelben Flechten bedeckt. Die gelben Flechten sind harmlos. Hinter dem Torbogen im Westen liegt Bereich K70.

Die Treppe (Bereich K20a), die an der Ostwand emporführt, führt zu Bereich K20. SCHÄTZE Drei der Nischen enthalten nichts von Wert. Ein loser Pflasterstein in der südöstlichen Nische verbirgt ein Loch im Boden, in dem sich ein schimmliger Sack mit 150 KM befindet. In die Münzen wurden das Profil von Strahd von Zarowitsch geprägt. Ein Charakter, der die Nische durch- sucht, findet den losen Stein mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10. K72.

BÜRO DES KÄMMERERS In diesem dunklen Raum herrscht absolute Ordnung. Ein großer Tisch steht hier, und der Stuhl, das Tintenfass und der Federkiel liegen akurat an ihrem Platz. Lanzen, Schwerter und Schilde mit dem barovianischen Wappen hängen in Reih' und Glied an den dunklen, eichenver- täfelten Wänden. Wenn Rahadin (siehe Anhang D) noch nicht besiegt wurde, wartet er hier auf die Ankunft der Charaktere, um sie zu töten. Ein Schattendämon sucht ebenfalls diesen Raum heim.

In der Runde nachdem die Charaktere Rahadin angreifen, springt der Dämon hervor und attackiert den ihm am nächsten stehenden Charakter von hinten. Der Charakter bemerkt den Dämon nicht, wenn seine passive Weisheit (Wahrnehmung) nicht den Wurf des Dämons auf Geschicklichkeit (Heimlich- keit) erreicht oder übertrifft. Rahadin und der Schattendämon kämpfen, bis einer tot ist. Eine Geheimtür ist in das Nordende der Westwand ein- gesetzt.

Sie kann aufgezogen werden und führt zu einer staubigen, mit Spinnweben gefüllten Treppe aus uraltem, abgenutztem Stein (Bereich K79), die in die Dunkelheit hinabführt. KERKER UND KATAKOMBEN Du findest die Örtlichkeiten K73 bis K88 auf der Karte 12. K73. KERKERKORRIDOR Der folgende Vorlesetext geht davon aus, dass die Charaktere über die Treppe im Osten (Bereich K21) hierher gelangen. Passe ihn entsprechend an, wenn sie diesen Korridor aus einer anderen Richtung betreten.

Die Stufen führen in das schwarze, reglose Wasser hinab, das einen gewölbten Korridor vor euch füllt. Die Wasser- oberfläche ist wie dunkles, spiegelndes Glas, nur unregel- mäßig unterbrochen vom leisen Platschen eines Tropfens, der von der Decke fällt. 6 m vor euch führen bogenförmige Türen von beiden Seiten des Korridors ab. 1 n jedem bogen- förmigen Durchgang ist eine eiserne Tür, geschlossen und zum Teil unter Wasser. Ihr hört einen schwachen Hilferuf von der südlichen Tür.

Das Wasser ist im Korridor 90 cm tief und undurchsichtig. Die Stufen auf beiden Seiten des Korridors führen weitere 60 cm nach unten, ehe sie an Eisentüren im Norden und Süden enden. Der Boden unter dem Wasser ist nicht so fest, wie man erwarten würde. Es gibt einen sicheren Weg um mehrere gewichtsempfindiche Falltüren (siehe das Diagramm Fallen in Bereich K73), doch das Wasser macht es unmöglich, die Falltüren zu sehen.

Für je 10 Pfund Gewicht auf einer Falltür besteht eine Chance von 5 Prozent, dass sie sich öffnet. Die 3 m tiefe Grube unter jeder Falltür enthält eine magische Teleportationsfalle, die aktiviert wird, wenn sich die Falltür öffnet.Jede mittelgroße oder kleinere Kreatur stürzt dann in die Grube und wird in eine Zelle teleportiert (entweder Bereich K74 oder K75, je nachdem, was das Dia- gramm zeigt).

KAPITEL 4 SCHLOSS RAVENLOFT t 79 t/ 80 Wenn ein Charakter eine Falle auslöst, sehen andere Charaktere im Korridor eine Explosion von Luft und Wasser um den auslösenden Charakter emporschießen (Luft, die in der Grube gefangen war, wird plötzlich freigesetzt, wenn sich die Falltür öffnet). Der auslösende Charakter ist plötz- lich nicht mehr zu sehen. Einen Augenblick später schließt sich die Falltür und lässt nur einen Wirbel zurück, der langsam verschwindet.

Sie öffnet sich erst wieder, wenn 24 Stunden vergangen sind. Bis dahin ist auch die Tele- portationsfalle wieder aufgeladen. Charaktere, die den Teleportationsfallen zum Opfer fallen, werden in Kerkerzellen teleportiert, die mit Eisen- stangen verriegelt sind und unter 1,50 m brackigem Wasser liegen (Bereiche K47

das Dia- gramm zeigt). KAPITEL 4 SCHLOSS RAVENLOFT t 79 t/ 80 Wenn ein Charakter eine Falle auslöst, sehen andere Charaktere im Korridor eine Explosion von Luft und Wasser um den auslösenden Charakter emporschießen (Luft, die in der Grube gefangen war, wird plötzlich freigesetzt, wenn sich die Falltür öffnet). Der auslösende Charakter ist plötz- lich nicht mehr zu sehen. Einen Augenblick später schließt sich die Falltür und lässt nur einen Wirbel zurück, der langsam verschwindet.

Sie öffnet sich erst wieder, wenn 24 Stunden vergangen sind. Bis dahin ist auch die Tele- portationsfalle wieder aufgeladen. Charaktere, die den Teleportationsfallen zum Opfer fallen, werden in Kerkerzellen teleportiert, die mit Eisen- stangen verriegelt sind und unter 1,50 m brackigem Wasser liegen (Bereiche K47 und K75). K74.

NÖRDLICHER KERKER Die rostige Eisentür, die diesen Korridor mit Bereich K73 verbindet, ist unter 1,50 m Wasser getaucht und erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik), um sie zu öffnen. Eine schimmlige Zimmerdecke hängt 90 cm über dem reg- losen, schwarzen Wasser, das diesen Kerkerkorridor füllt. Das Wasser ist 1,50 m tief. Quadratische Zellen mit 3 m Seitenlänge, deren Eingänge mit Eisengittern verschlossen sind, säumen beide Seiten des Korridors.

Eine der Zellen ist dämmrig beleuchtet. Der Korridor ist 12 m lang. Von ihm gehen acht Zellen ab, vier auf jeder Seite. Licht fällt aus Zelle K47h. Eine Tür mit Scharnieren, die aus 2,50 cm dicken, rostigen Eisenstangen besteht, die 10 cm voneinander ent- fernt sind, mit horizontalen Querstreben, die 15 cm von- einander entfernt sind, verriegelt jede Zelle.Jede Tür ist mit einem Eisenschloss versehen.

Ein Charakter mit Diebes- werkzeug kann versuchen, das S chloss zu knacken, was 1 Minute und einen erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 erfordert. Der Wurf wird mit Nachteil abgelegt, wenn der Charakter versucht, das Schloss von der Zelle aus zu knacken. Wenn der Wurf misslingt, kann der Charakter es wieder versuchen. Ein Charakter kann eine verriegelte Tür aufzwängen, wenn ihm ein Stärkewurf gegen SG 25 gelingt.

Strahd besucht den Kerker manchmal, um zu sehen, ob jemand hier gefangen wurde. Er kann eine Zelle betreten, indem er seine Nebelgestalt annimmt. K74A. VERGESSENER SCHATZ Diese Zelle ist mit einer Teleportationsfalle in Bereich K73 verbunden. Charaktere, die die Zelle betreten, können spüren, wie sich Münzen unter ihren Füßen bewegen. Schätze. Über den Boden der Z~lle sind 3.000 EM ver- streut. Auf die Münzen wurden das Profil von Sfrahd von Zarowitsch geprägt.

Ein Charakter ka!in jede Minute hundert Münzen aufsammeln. ·· K74B. VERGESSENER SCHATZ I Die verrostete Tür dieser Zelle steht leicht offen. Charaktere, die die Zelle betreten, können spüren, wie sich Münzen unter ihren Füßen bewegen. Schätze. Über den Boden der Zelle sind 3.000 PM ver- streut. Auf die Münzen wurden das Profil von Strahd von KAPITEL 4 i SCHLOSS RAVENLOFT I Fattro in ß(rdCt, H?7 Ein Feld= 1,50m / Zarowitsch geprägt. Ein, Charakter kann jede Minute ' hundert Münzen aufsammeln. / 1 , K74c.

VERWESENDER LEICHNAM 1 An den Gitterstäben dieser ansonsten leeren Zelle hängt die verwesende Leiche eines männlichen Halbelfen, der in Lederrüstung gekleidet ist. Diese Zelle ist mit einer Teleportationsfalle in Bereich K73 verbunden. 1 Schätze. Eine Durchsuchung der Leiche fördert ein Lang- schwert in einer Scheide und zwei Gürteltaschen zutage, von denen eine fünf Edelsteine Ue 50 GM) und die andere einen Trank des Heldenmuts enthält. K74D. LEERE ZELLE Diese Zelle enthält nichts von Interesse.

K74E. ENDE DER REISE Diese Zelle ist mit einer Teleportationsfalle in Bereich K73 verbunden. Geheimtür. Eine Geheimtür befindet sich 1,50 m über dem Boden der Nordwand dieser Zelle. Die Geheimtür kann von dieser Seite aus nicht ohne den Zauber Klopfen oder ähnlicher Magie geöffnet werden . Hinter der Geheimtür be- findet sich ein Schacht aus pöliertem, schwarzem Marmor, der nach oben führt (Bereich K82). K74F. LEERE ZELLE Diese Zelle enthält nichts von Interesse. K 74G.

GRAUSCHLICK Am Boden dieser Zefle haftet ein Grauschlick, der jeden angreift, der den Raum betritt. Solange der Schlick unter Wasser ist, ist er praktisch unsichtbar. ... , \ K74H. VERLORENES SCHWERT 1 Eine leuchtende Klinge ist unter dem Wasser hinten in der Zelle zu sehen. Diese Zelle ist mit einer Teleportationsfalle in Bereich K73 verbunden. Schätze. Die Quelle des Leuchtens ist ein intelligentes, rechtschaffen gutes Kurzschwert +1 (Intelligenz 11, Weis- heit 13, Charisma 13).

Es verfügt über Gehör und normale Sicht mit einer Reichweite von 36 m. Es kommuniziert, indem es der Kreatur, die es trägt oder führt, Emotionen überträgt. Der Daseinszweck des Schwertes ist es, gegen das Böse zu kämpfen. Das Schwert hat folgende zusätzlichen Eigenschaften: Das Schwert gibt konstant helles Licht in einem Radius von 4,50 m ab, und dämmriges Licht in einem zusätz- lichen Radius von 4,50 m . Das Licht erlischt nur, wenn das Schwert zerstört wird.

Eine rechtschaffen gute Kreatur kann sich innerhalb von 1 Minute auf das Schwert einstimmen. Solange der Träger des Schwertes darauf eingestimmt

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 79–80
  • Abschnitt 2 Seiten 79–81