das Dia- gramm zeigt). KAPITEL 4 SCHLOSS RAVENLOFT t 79 t/ 80 Wenn ein Charakter eine Falle auslöst, sehen andere Charaktere im Korridor eine Explosion von Luft und Wasser um den auslösenden Charakter emporschießen (Luft, die in der Grube gefangen war, wird plötzlich freigesetzt, wenn sich die Falltür öffnet). Der auslösende Charakter ist plötz- lich nicht mehr zu sehen. Einen Augenblick später schließt sich die Falltür und lässt nur einen Wirbel zurück, der langsam verschwindet.
Sie öffnet sich erst wieder, wenn 24 Stunden vergangen sind. Bis dahin ist auch die Tele- portationsfalle wieder aufgeladen. Charaktere, die den Teleportationsfallen zum Opfer fallen, werden in Kerkerzellen teleportiert, die mit Eisen- stangen verriegelt sind und unter 1,50 m brackigem Wasser liegen (Bereiche K47 und K75). K74.
NÖRDLICHER KERKER Die rostige Eisentür, die diesen Korridor mit Bereich K73 verbindet, ist unter 1,50 m Wasser getaucht und erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik), um sie zu öffnen. Eine schimmlige Zimmerdecke hängt 90 cm über dem reg- losen, schwarzen Wasser, das diesen Kerkerkorridor füllt. Das Wasser ist 1,50 m tief. Quadratische Zellen mit 3 m Seitenlänge, deren Eingänge mit Eisengittern verschlossen sind, säumen beide Seiten des Korridors.
Eine der Zellen ist dämmrig beleuchtet. Der Korridor ist 12 m lang. Von ihm gehen acht Zellen ab, vier auf jeder Seite. Licht fällt aus Zelle K47h. Eine Tür mit Scharnieren, die aus 2,50 cm dicken, rostigen Eisenstangen besteht, die 10 cm voneinander ent- fernt sind, mit horizontalen Querstreben, die 15 cm von- einander entfernt sind, verriegelt jede Zelle.Jede Tür ist mit einem Eisenschloss versehen.
Ein Charakter mit Diebes- werkzeug kann versuchen, das S chloss zu knacken, was 1 Minute und einen erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 erfordert. Der Wurf wird mit Nachteil abgelegt, wenn der Charakter versucht, das Schloss von der Zelle aus zu knacken. Wenn der Wurf misslingt, kann der Charakter es wieder versuchen. Ein Charakter kann eine verriegelte Tür aufzwängen, wenn ihm ein Stärkewurf gegen SG 25 gelingt.
Strahd besucht den Kerker manchmal, um zu sehen, ob jemand hier gefangen wurde. Er kann eine Zelle betreten, indem er seine Nebelgestalt annimmt. K74A. VERGESSENER SCHATZ Diese Zelle ist mit einer Teleportationsfalle in Bereich K73 verbunden. Charaktere, die die Zelle betreten, können spüren, wie sich Münzen unter ihren Füßen bewegen. Schätze. Über den Boden der Z~lle sind 3.000 EM ver- streut. Auf die Münzen wurden das Profil von Sfrahd von Zarowitsch geprägt.
Ein Charakter ka!in jede Minute hundert Münzen aufsammeln. ·· K74B. VERGESSENER SCHATZ I Die verrostete Tür dieser Zelle steht leicht offen. Charaktere, die die Zelle betreten, können spüren, wie sich Münzen unter ihren Füßen bewegen. Schätze. Über den Boden der Zelle sind 3.000 PM ver- streut. Auf die Münzen wurden das Profil von Strahd von KAPITEL 4 i SCHLOSS RAVENLOFT I Fattro in ß(rdCt, H?7 Ein Feld= 1,50m / Zarowitsch geprägt. Ein, Charakter kann jede Minute ' hundert Münzen aufsammeln. / 1 , K74c.
VERWESENDER LEICHNAM 1 An den Gitterstäben dieser ansonsten leeren Zelle hängt die verwesende Leiche eines männlichen Halbelfen, der in Lederrüstung gekleidet ist. Diese Zelle ist mit einer Teleportationsfalle in Bereich K73 verbunden. 1 Schätze. Eine Durchsuchung der Leiche fördert ein Lang- schwert in einer Scheide und zwei Gürteltaschen zutage, von denen eine fünf Edelsteine Ue 50 GM) und die andere einen Trank des Heldenmuts enthält. K74D. LEERE ZELLE Diese Zelle enthält nichts von Interesse.
K74E. ENDE DER REISE Diese Zelle ist mit einer Teleportationsfalle in Bereich K73 verbunden. Geheimtür. Eine Geheimtür befindet sich 1,50 m über dem Boden der Nordwand dieser Zelle. Die Geheimtür kann von dieser Seite aus nicht ohne den Zauber Klopfen oder ähnlicher Magie geöffnet werden . Hinter der Geheimtür be- findet sich ein Schacht aus pöliertem, schwarzem Marmor, der nach oben führt (Bereich K82). K74F. LEERE ZELLE Diese Zelle enthält nichts von Interesse. K 74G.
GRAUSCHLICK Am Boden dieser Zefle haftet ein Grauschlick, der jeden angreift, der den Raum betritt. Solange der Schlick unter Wasser ist, ist er praktisch unsichtbar. ... , \ K74H. VERLORENES SCHWERT 1 Eine leuchtende Klinge ist unter dem Wasser hinten in der Zelle zu sehen. Diese Zelle ist mit einer Teleportationsfalle in Bereich K73 verbunden. Schätze. Die Quelle des Leuchtens ist ein intelligentes, rechtschaffen gutes Kurzschwert +1 (Intelligenz 11, Weis- heit 13, Charisma 13).
Es verfügt über Gehör und normale Sicht mit einer Reichweite von 36 m. Es kommuniziert, indem es der Kreatur, die es trägt oder führt, Emotionen überträgt. Der Daseinszweck des Schwertes ist es, gegen das Böse zu kämpfen. Das Schwert hat folgende zusätzlichen Eigenschaften: Das Schwert gibt konstant helles Licht in einem Radius von 4,50 m ab, und dämmriges Licht in einem zusätz- lichen Radius von 4,50 m . Das Licht erlischt nur, wenn das Schwert zerstört wird.
Eine rechtschaffen gute Kreatur kann sich innerhalb von 1 Minute auf das Schwert einstimmen. Solange der Träger des Schwertes darauf eingestimmt
Bereich K73 verbunden. Schätze. Die Quelle des Leuchtens ist ein intelligentes, rechtschaffen gutes Kurzschwert +1 (Intelligenz 11, Weis- heit 13, Charisma 13). Es verfügt über Gehör und normale Sicht mit einer Reichweite von 36 m. Es kommuniziert, indem es der Kreatur, die es trägt oder führt, Emotionen überträgt. Der Daseinszweck des Schwertes ist es, gegen das Böse zu kämpfen.
Das Schwert hat folgende zusätzlichen Eigenschaften: Das Schwert gibt konstant helles Licht in einem Radius von 4,50 m ab, und dämmriges Licht in einem zusätz- lichen Radius von 4,50 m . Das Licht erlischt nur, wenn das Schwert zerstört wird. Eine rechtschaffen gute Kreatur kann sich innerhalb von 1 Minute auf das Schwert einstimmen. Solange der Träger des Schwertes darauf eingestimmt ist, kann er das Schwert nutzen, um den Zauber Kreuz- fahrermantel zu wirken.
Sobald diese Eigenschaft des Schwerts verwendet wurde, kann sie erst zum nächsten Sonnenaufgang wieder benutzt werden. K75. SÜDLICHER KERKER Die rostige Eisentür, die diesen Korridor mit Bereich K73 verbindet, ist unter 1,50 m Wasser getaucht und erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik), um sie zu öffnen. Eine schimmlige Zimmerdecke hängt 90 cm über dem reg- losen, schwarzen Wasser, das diesen Kerkerkorridor füllt. Das Wasser ist 1,50 m tief.
Quadratische Zellen mit 3 m Seitenlänge, deren Eingänge mit Eisengittern verschlossen sind, säumen beide Seiten des Korridors. Aus einer der Zellen hört ihr eine raue Stimme, die „Wer ist da?" sagt. Der Korridor ist 12 m lang. Von ihm gehen acht Zellen ab, vier auf jeder Seile. Die Stimme kommt aus einer der Zellen ganz im Süden (Bereich K75a). K75A. GEFANGENER Ein kräftiger junger Mann umklammert die Gitterstäbe seiner Zelle, während er sich bemüht, seine Zähne vom Klappern abzuhalten.
Seine Kleidung ist zerfetzt, und er ist von Kopf bis Fuß durchnässt. 1 Der Mann ist Emil Toranescu, ein Werwolf mit 72 Treffer- punkten. Er behauptet, ein Bewohner von Vallaki zu sein, der von Schreckenswölfen ins Schloss gejagt wurde. Er fleht die Charaktere an, ihn zu retten, und bietet im Austausch seine Hilfe an. In Wahrheit hat Strahd Emil hier als Strafe eingesperrt, weil er für Unfrieden in seinem Werwolfrudel gesorgt hat (siehe Kapitel 15).
Emil wiHStrahd unbedingt seinen Wert beweisen und belohnt die Charaktere, wenn sie ihn befreien, indem er sie bei einer guten Gelegenheit angreift. Emil wendet sich nicht gegen die Charaktere, wenn sie behaupten, Verbündete seiner Frau Zuleika zu sein (siehe Kapitel 15, Bereich 27). In diesem Fall versucht er das Schloss zu verlassen, um sich mit ihr zu vereinen, und bleibt nur bei den Charakteren, bis sich die Gelegenheit ergibt, sie zu verlassen. K75B.
VERGESSENER SCHATZ Charaktere, die die Zelle betreten, können spüren, wie sich Münzen unter ihren Füßen bewegen. Schätze. Über den Boden der Zelle sind 2.100 EM verstreut. Auf die Münzen wurden das Profil von Strahd von Zarowitsch geprägt. Ein Charakter kann jede Minute hundert Münzen aufsammeln. K75c. LEERE ZELLE Diese Zelle enthält nichts von Interesse. K75D. TOTER ZWERG Diese Zelle ist mit einer Teleportationsfalle in Bereich K73 ver- bunden.
Die skelettierten Überreste eines Zwergenkämpfers liegen am Boden der Zelle, umschlossen von einer rostigen Ritterrüstung. Das nicht-magische Kriegsbeil des Zwergs liegt in der Nähe, Es ist noch verwendbar. K75E . LEERE ZELLE Diese Zelle enthält nichts von Interesse. K ·\rlTEl 4 1 SCHLOSS RAVEN LOFT 81 K75F. TOTER MAGIER An die Rückwand dieser Zelle ist eine ausgemergelte Gestalt in blauer Robe gekettet. Ihre dürren Arme sind weit aus- gestreckt, und der Kopf nach vorne geneigt.
langes, graues Haar hängt vor dem Gesicht des toten Mannes herab. Die skelettierte Gestalt ist alles, was von einem menschlichen Magier übrig ist, den Strahd gefangen hat und langsam aus- bluten ließ. Es hängt noch immer Fleisch an den Knochen des Magiers, und die Stichwunden der Fänge des Vampirs sind auf seinem Hals zu sehen. K75G.
HÄNGENDER BARDE In das Dach der Zelle ist ein verrosteter Flaschenzug aus Eisen gehämmert, durch den ein Seil gezogen ist, das mit einem der Querbalken der Gittertür verbunden ist. Kopfüber von dem Flaschenzug hängt ein Mann, speckig und kräftig gebaut, in einer eng sitzenden Lederrüstung. Seine Stiefel sind direkt unter dem Flaschenzug mit Seil gebunden, seine fleischigen Hände sind hinter dem Rücken gefesselt, und sein Kopf ist unter Wasser. Er bewegt sich nicht.
Strahd hat diesen menschlichen Barden von der Decke ge- hängt, um zu sehen, wie lange er den Kopf über Wasser halten konnte. Der Mann wurde schwächer und ertrank. Auf dem Boden der Zelle, unter der hängenden Leiche, liegt eine zer- schmetterte Leier. K75H. LEERE ZELLE Diese Zelle enthält nichts von Interesse. K76. FOLTERKAMMER Dunkle, niedrige Objekte ragen aus dem reglosen, brackigen Wasser, das diesen Raum mit 15 m Seitenlänge füllt.
Von der Decke hängen Ketten, die wie dicke, schwarze Fäden eines Spinnennetzes aussehen. Ein Balkon an der Nordwand über- blickt den Raum. Zwei große Throne stehen darauf, dahinter hängt