Bereich K73 verbunden. Schätze. Die Quelle des Leuchtens ist ein intelligentes, rechtschaffen gutes Kurzschwert +1 (Intelligenz 11, Weis- heit 13, Charisma 13). Es verfügt über Gehör und normale Sicht mit einer Reichweite von 36 m. Es kommuniziert, indem es der Kreatur, die es trägt oder führt, Emotionen überträgt. Der Daseinszweck des Schwertes ist es, gegen das Böse zu kämpfen.
Das Schwert hat folgende zusätzlichen Eigenschaften: Das Schwert gibt konstant helles Licht in einem Radius von 4,50 m ab, und dämmriges Licht in einem zusätz- lichen Radius von 4,50 m . Das Licht erlischt nur, wenn das Schwert zerstört wird. Eine rechtschaffen gute Kreatur kann sich innerhalb von 1 Minute auf das Schwert einstimmen. Solange der Träger des Schwertes darauf eingestimmt ist, kann er das Schwert nutzen, um den Zauber Kreuz- fahrermantel zu wirken.
Sobald diese Eigenschaft des Schwerts verwendet wurde, kann sie erst zum nächsten Sonnenaufgang wieder benutzt werden. K75. SÜDLICHER KERKER Die rostige Eisentür, die diesen Korridor mit Bereich K73 verbindet, ist unter 1,50 m Wasser getaucht und erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik), um sie zu öffnen. Eine schimmlige Zimmerdecke hängt 90 cm über dem reg- losen, schwarzen Wasser, das diesen Kerkerkorridor füllt. Das Wasser ist 1,50 m tief.
Quadratische Zellen mit 3 m Seitenlänge, deren Eingänge mit Eisengittern verschlossen sind, säumen beide Seiten des Korridors. Aus einer der Zellen hört ihr eine raue Stimme, die „Wer ist da?" sagt. Der Korridor ist 12 m lang. Von ihm gehen acht Zellen ab, vier auf jeder Seile. Die Stimme kommt aus einer der Zellen ganz im Süden (Bereich K75a). K75A. GEFANGENER Ein kräftiger junger Mann umklammert die Gitterstäbe seiner Zelle, während er sich bemüht, seine Zähne vom Klappern abzuhalten.
Seine Kleidung ist zerfetzt, und er ist von Kopf bis Fuß durchnässt. 1 Der Mann ist Emil Toranescu, ein Werwolf mit 72 Treffer- punkten. Er behauptet, ein Bewohner von Vallaki zu sein, der von Schreckenswölfen ins Schloss gejagt wurde. Er fleht die Charaktere an, ihn zu retten, und bietet im Austausch seine Hilfe an. In Wahrheit hat Strahd Emil hier als Strafe eingesperrt, weil er für Unfrieden in seinem Werwolfrudel gesorgt hat (siehe Kapitel 15).
Emil wiHStrahd unbedingt seinen Wert beweisen und belohnt die Charaktere, wenn sie ihn befreien, indem er sie bei einer guten Gelegenheit angreift. Emil wendet sich nicht gegen die Charaktere, wenn sie behaupten, Verbündete seiner Frau Zuleika zu sein (siehe Kapitel 15, Bereich 27). In diesem Fall versucht er das Schloss zu verlassen, um sich mit ihr zu vereinen, und bleibt nur bei den Charakteren, bis sich die Gelegenheit ergibt, sie zu verlassen. K75B.
VERGESSENER SCHATZ Charaktere, die die Zelle betreten, können spüren, wie sich Münzen unter ihren Füßen bewegen. Schätze. Über den Boden der Zelle sind 2.100 EM verstreut. Auf die Münzen wurden das Profil von Strahd von Zarowitsch geprägt. Ein Charakter kann jede Minute hundert Münzen aufsammeln. K75c. LEERE ZELLE Diese Zelle enthält nichts von Interesse. K75D. TOTER ZWERG Diese Zelle ist mit einer Teleportationsfalle in Bereich K73 ver- bunden.
Die skelettierten Überreste eines Zwergenkämpfers liegen am Boden der Zelle, umschlossen von einer rostigen Ritterrüstung. Das nicht-magische Kriegsbeil des Zwergs liegt in der Nähe, Es ist noch verwendbar. K75E . LEERE ZELLE Diese Zelle enthält nichts von Interesse. K ·\rlTEl 4 1 SCHLOSS RAVEN LOFT 81 K75F. TOTER MAGIER An die Rückwand dieser Zelle ist eine ausgemergelte Gestalt in blauer Robe gekettet. Ihre dürren Arme sind weit aus- gestreckt, und der Kopf nach vorne geneigt.
langes, graues Haar hängt vor dem Gesicht des toten Mannes herab. Die skelettierte Gestalt ist alles, was von einem menschlichen Magier übrig ist, den Strahd gefangen hat und langsam aus- bluten ließ. Es hängt noch immer Fleisch an den Knochen des Magiers, und die Stichwunden der Fänge des Vampirs sind auf seinem Hals zu sehen. K75G.
HÄNGENDER BARDE In das Dach der Zelle ist ein verrosteter Flaschenzug aus Eisen gehämmert, durch den ein Seil gezogen ist, das mit einem der Querbalken der Gittertür verbunden ist. Kopfüber von dem Flaschenzug hängt ein Mann, speckig und kräftig gebaut, in einer eng sitzenden Lederrüstung. Seine Stiefel sind direkt unter dem Flaschenzug mit Seil gebunden, seine fleischigen Hände sind hinter dem Rücken gefesselt, und sein Kopf ist unter Wasser. Er bewegt sich nicht.
Strahd hat diesen menschlichen Barden von der Decke ge- hängt, um zu sehen, wie lange er den Kopf über Wasser halten konnte. Der Mann wurde schwächer und ertrank. Auf dem Boden der Zelle, unter der hängenden Leiche, liegt eine zer- schmetterte Leier. K75H. LEERE ZELLE Diese Zelle enthält nichts von Interesse. K76. FOLTERKAMMER Dunkle, niedrige Objekte ragen aus dem reglosen, brackigen Wasser, das diesen Raum mit 15 m Seitenlänge füllt.
Von der Decke hängen Ketten, die wie dicke, schwarze Fäden eines Spinnennetzes aussehen. Ein Balkon an der Nordwand über- blickt den Raum. Zwei große Throne stehen darauf, dahinter hängt
mit Seil gebunden, seine fleischigen Hände sind hinter dem Rücken gefesselt, und sein Kopf ist unter Wasser. Er bewegt sich nicht. Strahd hat diesen menschlichen Barden von der Decke ge- hängt, um zu sehen, wie lange er den Kopf über Wasser halten konnte. Der Mann wurde schwächer und ertrank. Auf dem Boden der Zelle, unter der hängenden Leiche, liegt eine zer- schmetterte Leier. K75H. LEERE ZELLE Diese Zelle enthält nichts von Interesse. K76.
FOLTERKAMMER Dunkle, niedrige Objekte ragen aus dem reglosen, brackigen Wasser, das diesen Raum mit 15 m Seitenlänge füllt. Von der Decke hängen Ketten, die wie dicke, schwarze Fäden eines Spinnennetzes aussehen. Ein Balkon an der Nordwand über- blickt den Raum. Zwei große Throne stehen darauf, dahinter hängt ein roter Samtvorhang. Die Decke ist 5 m über der Wasseroberfläche, und das Wasser ist 90 cm tief. Der Balkon im Norden ist 2 m über der Wasser- oberfläche, 3 m über dem Boden.
Wenn sich die Charaktere den „dunklen, niedrigen Objekten" im Wasser nähern, lies v9r.: Die dunklen Objekte im Wasser erweisen sich als Streck- bänke, eiserne Jungfrauen und andere Foltergeräte. Die Skelette ihrer ehemaligen Opfer liegen noch in ihnen, ihre Kiefer in lautlosen Schreien erstarrt. Sobald sich ein oder mehrere Charaktere mehr als 3 m in den Raum begeben, erheben sich sechs Strahd-Zombies langsam aus dem Wasser. Ihre schleimgrauen Arme peitschen aus dem Wasser, als sie angreifen.
KAPlTEL 4 1 SCHLOSS RAVENLOFT K77. BEOBACHTUNGSBALKON 1 Zwei große, hölzerne Throne stehen auf diesem Balkon. Hinter den Thronen hängt ein roter Samtvorhang, der 9 m lang ist. Die Decke hier ist 3 m hoch. Der Raum geht hinter dem Vorhang weitere 3 m bis zu einer Wand weiter, in deren Mitte eine Tür eingesetzt ist. K78. FEUERSCHALENRAUM Dieser quadratische Raum hat eine Seitenlänge von 9 m und eine 6 m hohe flache Decke.
Eine steinerne Feuerschale brennt in der Mitte des Raums, doch ihre hohen, weißen Flammen geben keine Hitze ab. In den Rand der Feuerschale sind sieben becherförmige Vertiefungen geschnitten, die gleichmäßig um den Rand verteilt sind. In jeder Vertiefung befindet sich ein kreisrunder Stein, doppelt so dick wie ein menschlicher Augapfel und aus buntem Kristall. Keine zwei Steine haben dieselbe Farbe. Darüber hängt eine Sanduhr mit Holzrahmen, so groß und breit wie ein Zwerg, 3 m über der Feuerschale.
Sie ist an der Decke mit schweren Ketten befestigt. Der ganze Sand steckt im oberen Teil der Sanduhr und kann sich scheinbar nicht nach unten bewegen. In leuchtenden Buchstaben ist ein Vers in der Gemeinsprache auf den Fuß der Sanduhr geschrieben. Zwei 2, 70 m hohe Eisenstatuen von Rittern auf Pferde- rücken, bereit, mit gezogenen Schwertern vorzustürmen, stehen sich in tiefen Nischen gegenüber. Die Feuerschale steht zwischen ihnen.
Die beiden Statuen sind Eisengolems.Jedes Pferd samt Reiter gilt als eine Kreatur, und sie können nicht voneinander getrennt werden. Die Golems verlassen diesen Raum unter keinen Umständen, und sie greifen nur unter bestimmten Um- ständen an (siehe den Abschnitt „Entwicklungen", unten). Die Sanduhr hat RK 12 und 20 Trefferpunkte, und sie ist immun gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Sie ist empfindlich gegenüber Schallschaden.
Wenn die Sanduhr auf 0 Trefferpunkte gebracht wird, zerbirst das Glas, so dass der Sand auf den Boden fällt. Die magische Schrift auf dem Fuß der Sanduhr besagt folgendes: Wirf ins Feuer einen Stein: Lila? Auf Berges Gipfel wirst du sein. Orange bringt dich zur Schlosses Spitz Rot, wenn dir Wissen nützt Grün wo Särge sind verstaut Indigo zu des Meisters Braut Blau zur Magie alter Geister Gelb zur Gruft des Meisters 1 Die Flamme der Feuerschale ist magisch und gibt keine Wärme ab.
Wird erfolgreich Magie bannen (SG 16) auf die Flamme gewirkt, verlischt sie für 1 Stunde. Das Feuer wird permanent gelöscht, wenn die Feuerschale zerstört wird. Die Feuerschale hat RK 17 und 25 Trefferpunkte, und sie ist immun gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Sie hat Resistenz gegen jeden anderen Schaden. Die Steine im Rand der Feuerschale sind rot, orange, gelb, grün, blau, indigo und violett.
Wird ein Stein in die Feuerschale geworfen, wechseln die Flammen von weiß zur Farbe des Steins, und der Sand beginnt durch die Sanduhr zu fallen. Jede Kreatur, die die farbige Flamme berührt, wird zu einem Ort in Strahds Domäne teleportiert, ent- sprechend der Farbe.
Flammenfarbe Teleportziel Rot Orange Gelb Grün Blau Indigo Violett Arbeitszimmr (Bereich K37) Nördliche Turmspitze (Bereich KG0) Strahds Gruft (Bereich K86) Sargmacherwerkstatt (Kapitel 5, Bereich N6f) Bernsteintempel (Kapitel 13, Bereich X42) Abtei der Heiligen Markovia (Kapitel 8, Bereich Sl 7) Zolenka-Pass (Kapitel 9, Bereich T4) Nach 5 Runden läuft der Sand durch, und die Farbe der Flamme wird wieder weiß.
Wenn dies geschieht, erscheint der Sand sofort wieder in der oberen Hälfte der Sanduhr (vorausgesetzt, die Sanduhr ist intakt), und der Stein, der ins Feuer geworfen wurde, erscheint wieder im Rand der Feuerschale. ENTWICKLUNGEN Wenn die Feuerschale,