mit Seil gebunden, seine fleischigen Hände sind hinter dem Rücken gefesselt, und sein Kopf ist unter Wasser. Er bewegt sich nicht. Strahd hat diesen menschlichen Barden von der Decke ge- hängt, um zu sehen, wie lange er den Kopf über Wasser halten konnte. Der Mann wurde schwächer und ertrank. Auf dem Boden der Zelle, unter der hängenden Leiche, liegt eine zer- schmetterte Leier. K75H. LEERE ZELLE Diese Zelle enthält nichts von Interesse. K76.
FOLTERKAMMER Dunkle, niedrige Objekte ragen aus dem reglosen, brackigen Wasser, das diesen Raum mit 15 m Seitenlänge füllt. Von der Decke hängen Ketten, die wie dicke, schwarze Fäden eines Spinnennetzes aussehen. Ein Balkon an der Nordwand über- blickt den Raum. Zwei große Throne stehen darauf, dahinter hängt ein roter Samtvorhang. Die Decke ist 5 m über der Wasseroberfläche, und das Wasser ist 90 cm tief. Der Balkon im Norden ist 2 m über der Wasser- oberfläche, 3 m über dem Boden.
Wenn sich die Charaktere den „dunklen, niedrigen Objekten" im Wasser nähern, lies v9r.: Die dunklen Objekte im Wasser erweisen sich als Streck- bänke, eiserne Jungfrauen und andere Foltergeräte. Die Skelette ihrer ehemaligen Opfer liegen noch in ihnen, ihre Kiefer in lautlosen Schreien erstarrt. Sobald sich ein oder mehrere Charaktere mehr als 3 m in den Raum begeben, erheben sich sechs Strahd-Zombies langsam aus dem Wasser. Ihre schleimgrauen Arme peitschen aus dem Wasser, als sie angreifen.
KAPlTEL 4 1 SCHLOSS RAVENLOFT K77. BEOBACHTUNGSBALKON 1 Zwei große, hölzerne Throne stehen auf diesem Balkon. Hinter den Thronen hängt ein roter Samtvorhang, der 9 m lang ist. Die Decke hier ist 3 m hoch. Der Raum geht hinter dem Vorhang weitere 3 m bis zu einer Wand weiter, in deren Mitte eine Tür eingesetzt ist. K78. FEUERSCHALENRAUM Dieser quadratische Raum hat eine Seitenlänge von 9 m und eine 6 m hohe flache Decke.
Eine steinerne Feuerschale brennt in der Mitte des Raums, doch ihre hohen, weißen Flammen geben keine Hitze ab. In den Rand der Feuerschale sind sieben becherförmige Vertiefungen geschnitten, die gleichmäßig um den Rand verteilt sind. In jeder Vertiefung befindet sich ein kreisrunder Stein, doppelt so dick wie ein menschlicher Augapfel und aus buntem Kristall. Keine zwei Steine haben dieselbe Farbe. Darüber hängt eine Sanduhr mit Holzrahmen, so groß und breit wie ein Zwerg, 3 m über der Feuerschale.
Sie ist an der Decke mit schweren Ketten befestigt. Der ganze Sand steckt im oberen Teil der Sanduhr und kann sich scheinbar nicht nach unten bewegen. In leuchtenden Buchstaben ist ein Vers in der Gemeinsprache auf den Fuß der Sanduhr geschrieben. Zwei 2, 70 m hohe Eisenstatuen von Rittern auf Pferde- rücken, bereit, mit gezogenen Schwertern vorzustürmen, stehen sich in tiefen Nischen gegenüber. Die Feuerschale steht zwischen ihnen.
Die beiden Statuen sind Eisengolems.Jedes Pferd samt Reiter gilt als eine Kreatur, und sie können nicht voneinander getrennt werden. Die Golems verlassen diesen Raum unter keinen Umständen, und sie greifen nur unter bestimmten Um- ständen an (siehe den Abschnitt „Entwicklungen", unten). Die Sanduhr hat RK 12 und 20 Trefferpunkte, und sie ist immun gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Sie ist empfindlich gegenüber Schallschaden.
Wenn die Sanduhr auf 0 Trefferpunkte gebracht wird, zerbirst das Glas, so dass der Sand auf den Boden fällt. Die magische Schrift auf dem Fuß der Sanduhr besagt folgendes: Wirf ins Feuer einen Stein: Lila? Auf Berges Gipfel wirst du sein. Orange bringt dich zur Schlosses Spitz Rot, wenn dir Wissen nützt Grün wo Särge sind verstaut Indigo zu des Meisters Braut Blau zur Magie alter Geister Gelb zur Gruft des Meisters 1 Die Flamme der Feuerschale ist magisch und gibt keine Wärme ab.
Wird erfolgreich Magie bannen (SG 16) auf die Flamme gewirkt, verlischt sie für 1 Stunde. Das Feuer wird permanent gelöscht, wenn die Feuerschale zerstört wird. Die Feuerschale hat RK 17 und 25 Trefferpunkte, und sie ist immun gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Sie hat Resistenz gegen jeden anderen Schaden. Die Steine im Rand der Feuerschale sind rot, orange, gelb, grün, blau, indigo und violett.
Wird ein Stein in die Feuerschale geworfen, wechseln die Flammen von weiß zur Farbe des Steins, und der Sand beginnt durch die Sanduhr zu fallen. Jede Kreatur, die die farbige Flamme berührt, wird zu einem Ort in Strahds Domäne teleportiert, ent- sprechend der Farbe.
Flammenfarbe Teleportziel Rot Orange Gelb Grün Blau Indigo Violett Arbeitszimmr (Bereich K37) Nördliche Turmspitze (Bereich KG0) Strahds Gruft (Bereich K86) Sargmacherwerkstatt (Kapitel 5, Bereich N6f) Bernsteintempel (Kapitel 13, Bereich X42) Abtei der Heiligen Markovia (Kapitel 8, Bereich Sl 7) Zolenka-Pass (Kapitel 9, Bereich T4) Nach 5 Runden läuft der Sand durch, und die Farbe der Flamme wird wieder weiß.
Wenn dies geschieht, erscheint der Sand sofort wieder in der oberen Hälfte der Sanduhr (vorausgesetzt, die Sanduhr ist intakt), und der Stein, der ins Feuer geworfen wurde, erscheint wieder im Rand der Feuerschale. ENTWICKLUNGEN Wenn die Feuerschale,