mit Seil gebunden, seine fleischigen Hände sind hinter dem Rücken gefesselt, und sein Kopf ist unter Wasser. Er bewegt sich nicht. Strahd hat diesen menschlichen Barden von der Decke ge- hängt, um zu sehen, wie lange er den Kopf über Wasser halten konnte. Der Mann wurde schwächer und ertrank. Auf dem Boden der Zelle, unter der hängenden Leiche, liegt eine zer- schmetterte Leier. K75H. LEERE ZELLE Diese Zelle enthält nichts von Interesse. K76.
FOLTERKAMMER Dunkle, niedrige Objekte ragen aus dem reglosen, brackigen Wasser, das diesen Raum mit 15 m Seitenlänge füllt. Von der Decke hängen Ketten, die wie dicke, schwarze Fäden eines Spinnennetzes aussehen. Ein Balkon an der Nordwand über- blickt den Raum. Zwei große Throne stehen darauf, dahinter hängt ein roter Samtvorhang. Die Decke ist 5 m über der Wasseroberfläche, und das Wasser ist 90 cm tief. Der Balkon im Norden ist 2 m über der Wasser- oberfläche, 3 m über dem Boden.
Wenn sich die Charaktere den „dunklen, niedrigen Objekten" im Wasser nähern, lies v9r.: Die dunklen Objekte im Wasser erweisen sich als Streck- bänke, eiserne Jungfrauen und andere Foltergeräte. Die Skelette ihrer ehemaligen Opfer liegen noch in ihnen, ihre Kiefer in lautlosen Schreien erstarrt. Sobald sich ein oder mehrere Charaktere mehr als 3 m in den Raum begeben, erheben sich sechs Strahd-Zombies langsam aus dem Wasser. Ihre schleimgrauen Arme peitschen aus dem Wasser, als sie angreifen.
KAPlTEL 4 1 SCHLOSS RAVENLOFT K77. BEOBACHTUNGSBALKON 1 Zwei große, hölzerne Throne stehen auf diesem Balkon. Hinter den Thronen hängt ein roter Samtvorhang, der 9 m lang ist. Die Decke hier ist 3 m hoch. Der Raum geht hinter dem Vorhang weitere 3 m bis zu einer Wand weiter, in deren Mitte eine Tür eingesetzt ist. K78. FEUERSCHALENRAUM Dieser quadratische Raum hat eine Seitenlänge von 9 m und eine 6 m hohe flache Decke.
Eine steinerne Feuerschale brennt in der Mitte des Raums, doch ihre hohen, weißen Flammen geben keine Hitze ab. In den Rand der Feuerschale sind sieben becherförmige Vertiefungen geschnitten, die gleichmäßig um den Rand verteilt sind. In jeder Vertiefung befindet sich ein kreisrunder Stein, doppelt so dick wie ein menschlicher Augapfel und aus buntem Kristall. Keine zwei Steine haben dieselbe Farbe. Darüber hängt eine Sanduhr mit Holzrahmen, so groß und breit wie ein Zwerg, 3 m über der Feuerschale.
Sie ist an der Decke mit schweren Ketten befestigt. Der ganze Sand steckt im oberen Teil der Sanduhr und kann sich scheinbar nicht nach unten bewegen. In leuchtenden Buchstaben ist ein Vers in der Gemeinsprache auf den Fuß der Sanduhr geschrieben. Zwei 2, 70 m hohe Eisenstatuen von Rittern auf Pferde- rücken, bereit, mit gezogenen Schwertern vorzustürmen, stehen sich in tiefen Nischen gegenüber. Die Feuerschale steht zwischen ihnen.
Die beiden Statuen sind Eisengolems.Jedes Pferd samt Reiter gilt als eine Kreatur, und sie können nicht voneinander getrennt werden. Die Golems verlassen diesen Raum unter keinen Umständen, und sie greifen nur unter bestimmten Um- ständen an (siehe den Abschnitt „Entwicklungen", unten). Die Sanduhr hat RK 12 und 20 Trefferpunkte, und sie ist immun gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Sie ist empfindlich gegenüber Schallschaden.
Wenn die Sanduhr auf 0 Trefferpunkte gebracht wird, zerbirst das Glas, so dass der Sand auf den Boden fällt. Die magische Schrift auf dem Fuß der Sanduhr besagt folgendes: Wirf ins Feuer einen Stein: Lila? Auf Berges Gipfel wirst du sein. Orange bringt dich zur Schlosses Spitz Rot, wenn dir Wissen nützt Grün wo Särge sind verstaut Indigo zu des Meisters Braut Blau zur Magie alter Geister Gelb zur Gruft des Meisters 1 Die Flamme der Feuerschale ist magisch und gibt keine Wärme ab.
Wird erfolgreich Magie bannen (SG 16) auf die Flamme gewirkt, verlischt sie für 1 Stunde. Das Feuer wird permanent gelöscht, wenn die Feuerschale zerstört wird. Die Feuerschale hat RK 17 und 25 Trefferpunkte, und sie ist immun gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Sie hat Resistenz gegen jeden anderen Schaden. Die Steine im Rand der Feuerschale sind rot, orange, gelb, grün, blau, indigo und violett.
Wird ein Stein in die Feuerschale geworfen, wechseln die Flammen von weiß zur Farbe des Steins, und der Sand beginnt durch die Sanduhr zu fallen. Jede Kreatur, die die farbige Flamme berührt, wird zu einem Ort in Strahds Domäne teleportiert, ent- sprechend der Farbe.
Flammenfarbe Teleportziel Rot Orange Gelb Grün Blau Indigo Violett Arbeitszimmr (Bereich K37) Nördliche Turmspitze (Bereich KG0) Strahds Gruft (Bereich K86) Sargmacherwerkstatt (Kapitel 5, Bereich N6f) Bernsteintempel (Kapitel 13, Bereich X42) Abtei der Heiligen Markovia (Kapitel 8, Bereich Sl 7) Zolenka-Pass (Kapitel 9, Bereich T4) Nach 5 Runden läuft der Sand durch, und die Farbe der Flamme wird wieder weiß.
Wenn dies geschieht, erscheint der Sand sofort wieder in der oberen Hälfte der Sanduhr (vorausgesetzt, die Sanduhr ist intakt), und der Stein, der ins Feuer geworfen wurde, erscheint wieder im Rand der Feuerschale. ENTWICKLUNGEN Wenn die Feuerschale,
durch die Sanduhr zu fallen. Jede Kreatur, die die farbige Flamme berührt, wird zu einem Ort in Strahds Domäne teleportiert, ent- sprechend der Farbe.
Flammenfarbe Teleportziel Rot Orange Gelb Grün Blau Indigo Violett Arbeitszimmr (Bereich K37) Nördliche Turmspitze (Bereich KG0) Strahds Gruft (Bereich K86) Sargmacherwerkstatt (Kapitel 5, Bereich N6f) Bernsteintempel (Kapitel 13, Bereich X42) Abtei der Heiligen Markovia (Kapitel 8, Bereich Sl 7) Zolenka-Pass (Kapitel 9, Bereich T4) Nach 5 Runden läuft der Sand durch, und die Farbe der Flamme wird wieder weiß.
Wenn dies geschieht, erscheint der Sand sofort wieder in der oberen Hälfte der Sanduhr (vorausgesetzt, die Sanduhr ist intakt), und der Stein, der ins Feuer geworfen wurde, erscheint wieder im Rand der Feuerschale. ENTWICKLUNGEN Wenn die Feuerschale, die Sanduhr oder einer der Golems angegriffen wird, schlagen die Türen des Raums magisch zu und verriegeln sich (wenn sie nicht aufgehalten oder auf- gekeilt werden), und die Golems werden belebt und greifen an.
In der ersten Runde füllen die Golems den Raum mit ihrem giftigen Odem, der aus den Mündern der Pferde strömt. (Jede Kreatur im Raum muss zwei Rettungswürfe ablegen, einen für jede Odemwaffe.) In folgenden Runden führt jeder Golem einen Angriff mit seinem Schwert aus und einen Hiebangriff mit seinen Hufen. Wenn keine Kreaturen mehr im Raum sind, die die Golems bekämpfen können, kehren sie in ihre Nischen zurück, und die Türen werden entriegelt.
Eine Tür aufzuzwingen, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25. Jede Tür hat RK 15 und 25 Trefferpunkte, und sie ist immun gegen Giftschaden und psychischen Schaden. K79. WESTLICHE TREPPE 1 Diese Treppe aus uraltem Stein ist glattgeschliffen. Dichter Staub bedeckt die Stufen, und Spinnweben füllen den Durchgang. 1 Die Treppen steigen über eine horizontale Entfernung von 12 min einem Winkel von 45 Grad empor und führen zu einem Absatz mit 3 m Seitenlänge.
Eine zweite Treppe führt in einem ähnlichen Winkel weitere 9 horizontale Meter nach Osten und endet vor einer Geheimtür, die in, Bereich K72 führt. . - ABSATZ - - ~ In den Absatz ist unter Jahren von Staub eine Glyphe des Schutzes graviert. Wenn die Charaktere den Staub wegwischen, kann jemand die Glyphe mit einem erfolg- reichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 15 entdecken. Die Glyphe wird ausgelöst, wenn sich das erste Mal eine lebende Kreatur über sie bewegt.
Dabei wird der Zauber Mächtiges Trugbild ausgelöst, der eine Illusion von Strahd von Zarowitsch beschwört, die entweder halb auf der Treppe nach Bereich K72 oder halb auf der Treppe nach unten zu Bereich K78 erscheint, so dass der Vampir sich vor dem auslösenden Charakteren befindet. Wenn „Strahd" er- scheint, lies vor: Ein kränklicher Nebel füllt die Treppe vor euch und ver- dichtet sich zur Gestalt des Vampirs Strahd, dessen Augen vor Zorn lodern.
,,Ihr habt meine Gastfreundschaft über- strapaziert", sagt er. ,,An welche Götter ihr auch glauben mögt, sie können euch hier nicht retten!" Lass die Charaktere auf Initiative würfeln. Alle Angriffe oder Zauber, die „Strahd" treffen, gehen durch ihn hin- durch, was zeigt, dass es sich um eine Illusion handelt. Bei Initiative O kichert der illusionäre Vampir und löst sich auf wie eine Wachspuppe in einem Freudenfeuer, so dass keine Spur zurückbleibt, und die Glyphe verschwindet. K80.
ZENTRALE TREPPE Wenn die Charaktere diesen Bereich durch die Tür am Fuß der Treppe betreten, lies vor: Die Türen öffnen sich knarrend und offenbaren eine Stein- treppe zwischen zwei Wänden aus Mauerwerk. Es liegt wenig Staub auf den Treppen, doch leichter Nebel weht von oben die Treppe herab. Wenn die Charaktere diese Treppe von der Oberseite der Treppe betreten, lies vor: Der grob behauene Korridor endet an einer Steintreppe, die im Süden nach unten führt.
Die Treppen sind auf beiden Seiten von Wänden aus rauem Mauerwerk um- geben und relativ staubfrei. Sie führen nach unten und enden vor einer einzelnen Tür. Die Treppen führen in einem Winkel von 45 Grad über eine horizontale Entfernung von 6 m hinab und verbinden die Be- reiche K78 und K81. K81. TUNNEL Dieser Tunnel ist in den Sockelstein von Ravenloft selbst geschnitten. Seine Oberfläche ist glatt, die Decke kaum 1,80 m hoch. Ein ständiger Nebel schränkt die Sicht auf wenige Meter ein.
Charaktere, die Erfahrung mit Steinbearbeitung haben, können erkennen, dass dieser Durchgang re1ativ neu an- gelegt ist, verglichen mit anderen Bereiche □ von Ravenloft. Der Tunnel ist 40 m lang, u.nd schließt am Ostende mit einer Steintür ab. Nahe der Mitte desTunnels befindet sich eine Falltür, die unter einer Nebelschicht verborgen ist.
Charaktere können die Falltür nicht passiv entdecken, doch eine aktive Suche mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 20 kann sie ausfindig machen. Wenn ♦ die Falltür mit einem Eisenstachel oder einer anderen Mitte auf gespreizt wird, öffnet sie sich, ebenso, wenn 100 Pfund Gewicht oder mehr auf ihr platziert werden. Wenn sich die Falltür öffnet,
Ein ständiger Nebel schränkt die Sicht auf wenige Meter ein. Charaktere, die Erfahrung mit Steinbearbeitung haben, können erkennen, dass dieser Durchgang re1ativ neu an- gelegt ist, verglichen mit anderen Bereiche □ von Ravenloft. Der Tunnel ist 40 m lang, u.nd schließt am Ostende mit einer Steintür ab. Nahe der Mitte desTunnels befindet sich eine Falltür, die unter einer Nebelschicht verborgen ist.
Charaktere können die Falltür nicht passiv entdecken, doch eine aktive Suche mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 20 kann sie ausfindig machen. Wenn ♦ die Falltür mit einem Eisenstachel oder einer anderen Mitte auf gespreizt wird, öffnet sie sich, ebenso, wenn 100 Pfund Gewicht oder mehr auf ihr platziert werden. Wenn sich die Falltür öffnet, rutscht jeder, der auf ihr steht, in den Marmorschacht darunter (Bereich K82). Die Falltür wird dann zurückgesetzt. K82.
MARMORRUTSCHE Wenn einer oder mehrere Charaktere durch die Falltür in Be- reich K81 fallen, lies vor: ] Ihr fallt in einen Schacht aus poliertem schwarzem ] Marmor und rutscht in die Dunkelheit hinab. Der S chacht führt von einer Falltür in Bereich K81 durch eine von einer Seite passierbare Geheimtür in einer über- fluteten Zelle (Bereich K74e). Charaktere, die bis ganz nach unten rutschen, werden in der Zelle abgesetzt, erleiden aber keinen Schaden.
Die Rutsche hat keine Handgriffe und ist zu rutschig, um ohne die Unterstützung von Magie er- klommen werden zu können. K83. WENDELTREPPE I Hinter der Tür ist eine dunkle Wendeltreppe. I Die Wendeltreppe beginnt in Bereich K78, führt zu einem Absatz bei Bereich K83a empor, und dann weiter zu Be- reich K37. K83A . ABSATZ DER WENDELTREPPE Dieser Absatz, eine Erweiterung von Bereich K83, ist auf Karte 11 angegeben.
Dieser 9 m lange Korridor verbindet zwei Wendeltreppen, von denen eine nach oben und die andere in die Tiefen von Schloss Ravenloft führt. Von einer Eisenstange, die an die Ostwand genietet ist, hängt ein staubiger Wandteppich mit 3 m Seitenlänge, der Ritter auf Pferden zeigt, die unter einem blutroten Himmel über ein Schlachtfeld stürmen.
Der vordere Ritter reitet auf einem schwarzen Pferd und trägt einen fellbesetzen schwarzen Umhang, dunkelgraue Rüstung und einen Helm mit Visier, der wie ein Wolfskopf geformt ist. Sein Schwert leuchtet im Licht der Sonne. Die Treppen am Nordende der Westwand führen zu einer Tür hinab, die in Bereich K78 führt. Die Treppe am Süd- ende der Westwand führt nach oben und endet vor einer Tür zu Bereich K37.
SCHÄTZE Der Wandteppich zeigt Strahds Vater König Barov, der seine furchterregenden Ritter in die ruhmreiche Schlacht führt. Der Wandteppich wiegt 10 Pfund und ist intakt 750 GM wert. Wenn er beschädigt wird, solange er sich im Besitz der Gruppe befindet, ist er wertlos, bis er ausgebessert wird. • K84.
KATAKOMBENHALLE Tief unter dem Bergfried von Ravenloft breitet sich eine uralte Halle aus, deren niedrige Kuppeldecke von breiten, hohlen Säulen gestützt wird, bei denen es sich offensicht- lich um Grüfte handelt. Spinnweben hängen schlaff in der modrigen Luft. Ein dichter Nebel wabert über den Boden, der von stinkendem Unrat bedeckt ist. Die schwarze Decke bewegt sich. Die Katakombenhalle füllt einen Bereich, der sich von Ost nach West ungefähr 35 m und von Nord nach Süd ungefähr 55 m erstreckt.
Der Boden ist mit mehreren Handbreit Fledermauskot bedeckt.Jeweils 3 m breite Gänge mit ge- wölbten Decken führen zwischen den 3 mal 3 m großen Säulen/Grüften hindurch. Die Decke ist 6 m hoch. Das Ge- biet hat fünf Zu- und Ausgänge: Die Tür neben Gruft 1 (die in Bereich K81 führt). Ein versperrter Torbogen im Norden (der in Bereich K85 führt). Ein versperrter Torbogen im Süden (führt in Bereich K86, ist aber mit Teleportationsfalle geschützt).
Ein versperrter Torbogen im Osten (der in Bereich K87 führt). Die Treppe im hohen Turm (Bereich K18) oder der Schacht (Bereich Kl8a) im Westen. Jede Gruft ist mit einer gemeißelten „Tür" aus Stein ver- schlossen - eigentlich eine passgenau sitzende Steinplatte, die 90 cm breit, 1,50 m hoch und 75 cm dick ist. Wird eine Steinplatte entfernt oder zurückgesetzt, ist das eine Aktion und erfordert einen Stärkewurf gegen SG 15.
Jede Gruft enthält die Überreste der Person oder Personen, deren Grabinschrift auf die Vorderseite der Platte graviert ist. Die Grüfte sind in den folgenden Abschnitten beschrieben, und die Grabinschriften sind unter der Zahl der Gruft kursiv angegeben. Wenn es nicht anders beschrieben ist, enthält jede Gruft eine Bahre, die 90 cm hoch und 1,80 m lang ist und aus Marmor besteht. Auf jeder Gruft ruht ein in Lumpen ge- kleidetes Skelett. Die Katakombenhalle ist das Zuhause Zehntausender Fledermäuse.
Die Fledermäuse hängen während des Tages hier und fliegen bei Nacht durch den zentralen Schacht des hohen Turms (Bereich Kl8a) hinaus, um in der Nacht zu jagen. Sie greifen Eindringlinge nur an, wenn sie provoziert werden oder Strahd es ihnen empfiehlt. Wenn ein oder mehrere Fledermäuse in einem