Person oder Personen, deren Grabinschrift auf die Vorderseite der Platte graviert ist. Die Grüfte sind in den folgenden Abschnitten beschrieben, und die Grabinschriften sind unter der Zahl der Gruft kursiv angegeben. Wenn es nicht anders beschrieben ist, enthält jede Gruft eine Bahre, die 90 cm hoch und 1,80 m lang ist und aus Marmor besteht. Auf jeder Gruft ruht ein in Lumpen ge- kleidetes Skelett. Die Katakombenhalle ist das Zuhause Zehntausender Fledermäuse.
Die Fledermäuse hängen während des Tages hier und fliegen bei Nacht durch den zentralen Schacht des hohen Turms (Bereich Kl8a) hinaus, um in der Nacht zu jagen. Sie greifen Eindringlinge nur an, wenn sie provoziert werden oder Strahd es ihnen empfiehlt. Wenn ein oder mehrere Fledermäuse in einem 3 mal 3 m großen Beriech auf der Karte angegriffen werden oder Ziel eines schäd- lichen Zaubers werden, bilden sich 2W4 Schwärme von Fledermäusen und greifen an.
In diesem Bereich können sich dann bis zum nächsten Sonnenaufgang keine weiteren Schwärme bilden, danach jedoch erscheinen mehr Fleder- mäuse, um die getöteten zu ersetzen. TELEPORTATIONSFALLEN Unsichtbare Teleportationsfallen befinden sich zwischen den Grüften 37 und 38, zwischen Gruft 37 und der Wand südlich davon, und zwischen Gruft 38 und der Wand süd- lich davon.
Die Fallen können nur mit dem Zauber Magie entdecken aufgespürt werden, der eine Aura der Be- schwörungsmagie um die betroffenen Bereiche zeigt. Auch wenn die Fallen nicht entschärft werden können, kann eine KA Pn EL ~ 1 SCHLOSS RAVENLOFT 85 t 86 erfolgreich Anwendung von Magie bannen (SG 16) ihre Magie für 1 Minute unterdrückt, so dass sich Charaktere sicher durch ihren Bereich bewegen können.
Eine Falle wird auch unterdrückt, wenn sie ganz oder zum Teil im Be- reich eines Antimagischen Felds liegt. Diese Teleportationsfallen bilden einen schützenden Ring um den Eingang zu Strahds Gruft (Bereich K86).Jede Kreatur, die einen dieser Bereiche mit 3 mal 3 m Größe betritt, wird sofort wegteleportiert, und wechselt die Position mit einem der Gruftschrecken in Gruft 14.
Der Gruftschrecken materialisiert sich an der vorherigen Position der Kreatur und greift aJle lebenden Kreaturen an, die er wahrnimmt. GRUFT 1 Hier ruhen jene, die den Weg von Schmerz und Qual be- schreiten Die Steintür ist nicht mit einer Gruft, sondern einem be- hauenen Tunnel aus Stein (Bereich K81) verbunden. GRUFT2 Artista DeS/op - Deckenmalerin des Hofs Die gewölbte Kuppeldecke dieser Gruft trägt ein Bild von Teufelchen, die Sträuße aus bunten Blumen halten.
Ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, liegt auf einer Marmor- platte in der Mitte der Gruft. Unter einer Knochenhand hält sie eine Holzkiste. Die Kiste ist unverschlossen. Sie enthält sieben Pinsel mit Holzgriffen und sieben kleine Fläschchen mit getrock- neten Farben. GRUFT 3 Dame !so/de Yunk (!so/de die Unglaubliche): Händlerin mit Antiquitäten und Importen Ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft.
Auf dem ganzen Boden liegen Haufen von alten Körben, Feuerschalen, eingerollten Wandteppichen, Kerzenleuchtern, Stühlen, Truhen, Koch- utensilien, Fackeln, Vorhangstangen, Karaffen, Tellern, Krügen, Lampen, Schriftrollenröhren, Trinkbechern und Zunderdosen. Nichts davon sieht wertvoll aus. Ein alter Kronleuchter baumelt von der Kuppeldecke. Charaktere könnten Stunden damit verbringen, die Gruft zu durchsuchen.
Auch wenn die Antiquitäten hier viel Geld ein- bringen könnten, sind sie kaum die Mühe wert, sie zu trans- portieren. GRUFT4 Fürst Arie/ du Plumette (Arie} der Schiyere) Wenn die Charaktere die Tür zu dieser Gruft öffnen, lies vor: Die Erscheinung eines großen, dicken Mannes bildet sich in der dunklen Gruft. Seine Augen sind von wildem Wahn- sinn erfüllt. Große, künstliche Schwingen entfalten sich auf seinem Rücken. KAPITEL 4 l SCHLOSS RAVENLOFT f Prinz Arie!
war ein schrecklicher Mann, der unbedingt fliegen wollte. Er befestigte künstliche Schwingen an einem Geschirr und erfüllte die Apparatur mit Magie, doch die Apparatur konnte sein Gewicht nicht tragen, und er stürzte vom Sockel- stein von Ravenloft in den Tod. Sein böser Geist greift die Charaktere sofort an. Wenn Arie!
es schafft, Besitz von einem Charakter zu ergreifen, erklimmt der Wirt den hohen Turm (Bereich K18), bis er die Spitze (Bereich K59) erreicht und schleudert sich dann den zentralen Schacht des Turms (Be- reich K18a) hinab, wobei er den ganzen Weg nach unten „Ich kann fliegen!" schreit. GRUFT 5 Artank Swi/owitsch: Freund und Mitglied der Barovianischen Winzergilde Der schwache Geruch von Wein schlägt euch entgegen.
Ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, liegt auf einer Marmor- platte in der Mitte der Gruft. Tausende leerer Weinflaschen sind im darum herum aufgetürmt und bedecken den ganzen Boden. Das Etikett einer jeden Flasche zeigt, dass sie von der Winzerei Weinmagier stammt, und die Etiketten nennen die Weine, die enthalten sind: Champagne du le Stomp, Roter Drache Spätlese oder Purpurtraubenmost Nummer 3.
GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, ist er unter den Weinflaschen begraben. Ein Charakter, der unter den Flaschen sucht, findet den Schatz automatisch. GRUFT 6
ganzen Weg nach unten „Ich kann fliegen!" schreit. GRUFT 5 Artank Swi/owitsch: Freund und Mitglied der Barovianischen Winzergilde Der schwache Geruch von Wein schlägt euch entgegen. Ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, liegt auf einer Marmor- platte in der Mitte der Gruft. Tausende leerer Weinflaschen sind im darum herum aufgetürmt und bedecken den ganzen Boden.
Das Etikett einer jeden Flasche zeigt, dass sie von der Winzerei Weinmagier stammt, und die Etiketten nennen die Weine, die enthalten sind: Champagne du le Stomp, Roter Drache Spätlese oder Purpurtraubenmost Nummer 3. GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, ist er unter den Weinflaschen begraben. Ein Charakter, der unter den Flaschen sucht, findet den Schatz automatisch.
GRUFT 6 Heilige Markovia: Tot für immer Der Bodenabschnitt mit 3 mal 3 m Größe vor dieser Gruft ist eine Druckplatte, die vier Giftpfeile abfeuert, die in winzigen Löchern in der Nordwand verborgen sind. (Siehe „Beispiel- faJJen" in Kapitel 5, Abenteurerumgebungen", des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs) für die Regeln zu dieser Falle.) Die Falle wird zurückgesetzt, wenn das Gewicht an- gehoben wird, und kann insgesamt viermal ausgelöst werden, ehe der Vorrat an Pfeilen verbraucht ist.
Wenn die Tür zur Gruft geöffnet wird, lies vor: 1 Die Gruft riecht nach Rosen. Die Überreste auf der Marmor- platte sind zerfallen, mit Ausnahme eines Oberschenkel- knochens. Wenn die Charaktere die Überreste der Heiligen Markovia stören, füge hinzu: Eine gespenstische Gestalt erscheint über dem Staub, so schwach, dass man kaum mehr als einen Teil eines Ge- sichts erkennen kann. Von dieser Erscheinung ertönt ein schwaches Flüstern: ,.Der Vampir muss zerstört werden.
Verwende mich als deine Waffe." Damit verschwindet sie. Schätze. Der Zauber Magie entdecken zeigt, dass der Ober- schenkelknochen eine Aura der Hervorrufungsmagie aus- strahlt. Siehe Anhang C für weitere Informationen zum Ober- schenkelknochen der Heiligen Markovia. 1 GRUFT 7 Die Steintür der Gruft liegt auf dem Boden, die Inschrift ist vom Nebel verhüllt. Die Gruft klafft auf.
Ein Schädel, einige Knochen und einige rostige Rüstungstücke liegen auf einer Marmorplatte mit einem grinsenden Steingargyl auf jedem Ende. Die Grabinschrift auf der Tür besagt „Endorowitsch (Endorowitsch der Schreckliche): Was das Blut von hundert Kriegen nicht vermochte, das gelang dem Hass einer Frau." Endorowitsch war ein skrupelloser Soldat und selbst- herrlicher Adeliger, der eine Frau namens Marya liebte, doch sie liebte einen anderen Mann.
Als Marya und ihr Ge- liebter speisten, gab Endorowitsch Gift in das Weinglas des Mannes. Die Gläser wurden vertauscht, und stattdessen trank Marya das Gift. Der Geliebte wurde für den Mord an Marya erhängt und an der Kreuzung des lvlisflusses be- graben (Kapitel 2, Bereich F). Endorowitsch kam nie über seine Schuldgefühle hinweg, und von seinem Wahnsinn be- rührt, tötete er viele in seiner Lebenszeit. Endorowitschs Geist ist in einem der Gargylen gefangen.
Wenn jemand die Knochen auf der Platte stört, erwacht einer der Gargylen und greift an. Wenn der Gargyl auf 0 Trefferpunkte gebracht wird, bewegt sich Endorowitschs Geist in den zweiten Gargyl, der dann erwacht und angreift. Beide Gargyle haben die maximalen Lebenspunkte (77). Sobald der zweite Gargyl zerstört ist, geht Endorowitsch in die ewige Ruhe über. GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, ist er in einem Geheimfach unter Endorowitschs Überresten.
Sobald die Knochen weggeräumt sind, kann das Fach ohne Attributswurf entdeckt und geöffnet werden. GRUFT 8 Herzogin Dorfniya Dilisnya Ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft. An der Wand hängt eine wunderschöne Steppdecke, der ein königliches Fest- mahl zeigt. Die Decke ist magisch konserviert, aber nicht wertvoll. GRUFT 9 Pidelwick - Narr von Dorfniya Marmorplatte neben Pidelwicks Knochen. Die Kiste enthält vollständige Karten der Illusionen.
GRUFT 10 Herr Leonid Kruschkin (Herr Lee der Zermalmer): Er war größer als das Leben und liebte seinen Schmuck Ein übergroßes Skelett, das in Schmuck und Lumpen ge- hüllt ist, liegt auf einer langen Marmorplatte in der Mitte der Gruft. An der Platte lehnt ein blutbefleckter Kriegshammer, der von Spinnweben bedeckt ist. Herr Lee war deutlich über 2,10 m groß. Sein Kriegshammer könnte die Charaktere interessieren, aber er ist harmlos und nicht magisch. Schätze.
Drei juwelenbesetzte Halsketten (im Wert von 750 GM) liegen auf Herrn Lees Skelett. GRUFT 11 Tasha Petrovna - Heilerin der Könige, Licht im Westen, Dienerin, Gefährtin l Ein Skelett in zerfetzten Priestergewändern liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft. Die Kuppeldecke ist mit einer prachtvollen Sonne bemalt.
Kreaturen, die Schaden durch Kontakt mit Sonnenlicht er- leiden würden (wie Vampire) haben einen Nachteil bei allen Attributswürfen, Angriffswürfen und Rettungswürfen, so- lange sie in der Gruft sind. l Schätze. Um den Hals des Skeletts ist ein sonnen- förmiges heiliges Symbol gelegt (im Wert von 25 GM). Ein Charakter mit guter Gesinnung, der das heilige Symbol auf- hebt, hört eine gespenstische Frauenstimme_ Sie flüstert die folgende Botschaft: „Es