nicht magisch. Schätze. Drei juwelenbesetzte Halsketten (im Wert von 750 GM) liegen auf Herrn Lees Skelett. GRUFT 11 Tasha Petrovna - Heilerin der Könige, Licht im Westen, Dienerin, Gefährtin l Ein Skelett in zerfetzten Priestergewändern liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft. Die Kuppeldecke ist mit einer prachtvollen Sonne bemalt.
Kreaturen, die Schaden durch Kontakt mit Sonnenlicht er- leiden würden (wie Vampire) haben einen Nachteil bei allen Attributswürfen, Angriffswürfen und Rettungswürfen, so- lange sie in der Gruft sind. l Schätze. Um den Hals des Skeletts ist ein sonnen- förmiges heiliges Symbol gelegt (im Wert von 25 GM).
Ein Charakter mit guter Gesinnung, der das heilige Symbol auf- hebt, hört eine gespenstische Frauenstimme_ Sie flüstert die folgende Botschaft: „Es gibt ein Grab im Westen, mit Rosen, die niemals sterben werden, an einem Ort, von Heilern erbaut, in einem Dorf namens Kresk.
Wenn alles zu Dunkelheit wird, berühre mit diesem heiligen Symbol das Grab, um das Licht und einen lange verlorenen Schatz zu rufen." Die Botschaft bezieht sich auf den Grabstein in der Abtei der Heiligen Markovia (Kapitel 8, Bereich S7). GRUFT 12 König Troisky- Der Dreigesichtige König l Ein kleines Skelet, das die Überreste eines Narrenkostüms trägt, liegt auf einer kurzen Marmorplatte in der Mitte der Gruft.
1 l Es gibt keine Knochen auf der Marmorplatte in dieser Gruft, nur einen Stahlhelm mit einem Visier, das wie ein zorniges Gesicht geformt ist. 1 Wenn Pidelwick II (siehe Bereich K59) bei der Gruppe ist, weigert er sich, die Gruft zu betreten. Die Platte in der Gruft ist 1,20 m lang (anstelle der üblichen 1,80 m). Die Knochen auf der Platte gehören dem lange toten Narren von Herzogin Dorfniya Dilisnya (siehe Gruft 8). Schätze.
Wenn die Charaktere diese Gruft erkunden, nachdem sie den Geist von Pidelwick in Bereich K36 ge- troffen haben, finden sie eine kleine, flache Holzkiste auf der Der Helm hat drei gleichmäßig verteilte Visiere, die wie menschliche Gesichter aussehen - eines traurig, eines glück- lich und eines zornig. Nur das zornige Gesicht ist von der Tür der Gruft aus sichtbar. König Troisky trug seinen drei- gesichtigen Helm in der Schlacht, was ihm den Beinamen der Dreigesichtige König eingebracht hat.
Der Helm ist nicht magisch und wiegt 10 Pfund. KAPITEL 4 1 SCHLOSS RAVENLOFT 87 88 Die Platte, auf der der Helm liegt, ist gewichtsempfind- lich. Wenn der Helm von der Platte entfernt wird, ohne dass sofort ein Gegengewicht von 10 Pfund hinzugefügt wird, strömt Giftgas aus dem hohlen Innenraum der Steinplatte und füllt die Gruft. Ein Charakter, der die Platte nach Fallen absucht und einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 12 schafft, bemerkt winzige Löcher im Marmorfuß der Platte.
Aus diesen Löchern strömt das Gas. Eine Kreatur, die sich im Raum aufhält, während das Gas ausströmt, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaffen und erleidet 22 (4W10) Giftschaden bei einem misslungenen Rettungswurf, halb so viel bei einem gelungenen. GRUFT 13 König Katsky (Katsky der Strahlende): Herrscherin, Erfinderin, selbsternannte Zeitreisende Ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft.
Zwischen den Knochen ist ein verkorktes Trinkhorn sichtbar, weiterhin ein dicker Beutel und ein seltsam aussehendes Zepter aus Metall und Holz. Über den Knochen hängt, gehalten von an der Kuppeldecke befestigten Drähten, ein hölzernes Fluggerät, das aussieht, als ob es sich aus faltbaren Drachenschwingen zusammensetzt, die mit Lederriemen, Metallschnallen und straffen Lederhäuten versehen sind.
Das verkorkte Trinkhorn ist ein wasserdichtes Pulverhorn, das mit Schießpulver gefüllt ist, und das „seltsam aus- sehende Zepter" ist eine Muskete. Der dicke Beutel enthält 20 silberne Murmeln (Silberkugeln für die Muskete). Mehr Informationen zu Feuerwaffen und Sprengstoffen findest du in Kapitel 9, ,,Spielleiterwerkstatt", des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs). Gleiter. Jede kleine oder mittelgroße Kreatur kann den Drachenschwingen-Gleiter tragen.
(Es dauert 1 Minute, den Gleiter an- oder abzulegen.) Er kann nicht mehr als 80 Pfund tragen, doch ist das nicht offensichtlich. Ein Charakter, der den Gleiter untersucht, kann das Maximal- gewicht ermitteln, wenn ihm ein Intelligenzwurf gegen SG 15 gelingt. Wenn der Träger leicht genug ist (inklusive Ausrüstung), kann die Apparatur zum Gleiten verwendet werden, aber nur in weite offenen Bereichen, wo es Platz zum Manövrieren gibt.
Der Träger kann schweben, indem er von einer erhöhten Position abspringt, oder indem er hoch springt, um von ebenem Boden abzuheben.
Solange der Träger schwebt, erhält er eine Flugbewegungsrate gleich seiner Schrittbewegungsrate, mit den folgenden Ein- schränkungen: außer in einem starken Aufwind kann der Gleiter keine Höhe gewinnen, lind der Gleiter ~inkt 30 cm für je 3 m horizontaler Entfernung, die.er zurücklegt Am Ende des Flugs landet der Träger, a~f seine1i'-Füß~n, und der Gleiter ist intakt.
Wenn der Träger versucht, schneller zu sinken, zerbricht der Gleiter und der Trä~er fällt, Der Gleiter hat RK 12, 1 Trefferpunkt und eine S pann- weite von 4,50 m. Jeglicher Schaden zerbricht den Gleiter, so
weite offenen Bereichen, wo es Platz zum Manövrieren gibt. Der Träger kann schweben, indem er von einer erhöhten Position abspringt, oder indem er hoch springt, um von ebenem Boden abzuheben.
Solange der Träger schwebt, erhält er eine Flugbewegungsrate gleich seiner Schrittbewegungsrate, mit den folgenden Ein- schränkungen: außer in einem starken Aufwind kann der Gleiter keine Höhe gewinnen, lind der Gleiter ~inkt 30 cm für je 3 m horizontaler Entfernung, die.er zurücklegt Am Ende des Flugs landet der Träger, a~f seine1i'-Füß~n, und der Gleiter ist intakt.
Wenn der Träger versucht, schneller zu sinken, zerbricht der Gleiter und der Trä~er fällt, Der Gleiter hat RK 12, 1 Trefferpunkt und eine S pann- weite von 4,50 m. Jeglicher Schaden zerbricht den Gleiter, so dass er nicht mehr zu verwenden ist. Der Zaubertrick Ausbessern kann den Schaden reparieren, vorausgesetzt, alle zerbrochenen Stücke sind vorhanden. KAPITEL 4 1 SCHLOSS RAVENLOFT GRUFT14 Stahbal Indi-BhaKein Herrscher hatte je einen treueren Freund. Hier liegt seine Familie in Ehren.
Wenn die Charaktere die Tür zu dieser Gruft öffnen, lies vor: 1 Ein Schacht mit 3 m Seitenlänge führt hinab in die Dunkel- heit. Das Geräusch von langsam tropfendem Wasser hallt den Schacht empor. 1 Charaktere, die Dunkelsicht oder eine ausreichende Licht- quelle haben, können sehen, dass der Schacht 12 m nach unten führt, zu einer Art Gewölbe tief im Sockelstein von Ravenloft. Steine ragen in regelmäßigen Abständen aus dem Schacht und bieten Hand- und Fußgriffe.
Die Steine sind allerdings rutschig, und ein Charakter, der versucht, die Wand ohne Magie oder Kletterausrüstung zu erklimmen, muss einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 schaffen. Gewölbe. Wenn die Charaktere den Boden des Schachts er- reichen, lies vor: Am Grund des Schachts ist ein feuchtes Gewölbe mit einer 3 m hohen Decke. Der Raum ist seltsam geformt und riecht nach verwesendem Fleisch. Fünfzehn Steinsärge stehen im Gewölbe, alle mit den Köpfen nach Norden gerichtet.
Der Boden ist mit menschlichen Knochen und rostigen Schwertern bedeckt. Wenn ein Charakter von einer der Teleportationsfallen, die Strahds Gruft beschützen (Bereich K86) in einen Sarg tele- portiert wird, lies dem Spieler des Charakters folgendes vor: 1 Ein Lichtblitz explodiert um dich herum, und dann wirst du in völlige Dunkelheit geschleudert, liegst plötzlich in einem engen Raum voller Staub.
1 Dieses Gewölbe enthält fünfzehn Gruftschrecken (einen pro Sarg), abzüglich derer, die wegteleportiert wurden (siehe „Tele- portationsfallen" zu Beginn dieses Abschnitts). Um einen Sarg- deckel anzuheben, ist eine Aktion und ein Stärkewurf gegen SG 15 notwendig. Jeder Gruftschrecken bleibt inaktiv, bis er wegteleportiert oder der Sargdeckel geöffnet wird. Dann greift er an. Die Knochen und rostigen Schwerter bedecken den Boden bis zu einer Höhe von 15 cm.
Es handelt sich um die Über- reste von Dienern, die geschworen haben, Stahbal Indi-Bhaks Familie zu rächen. Wenn ein Gruftschrecken in diesem Ge- wölbe getötet wird, fügen sich einige der Knochen zusammen und bilden 2W6 belebte menschlicheSkelette. Diese Skelette greifen Eindringlinge sofort an, aber.haben keine Fernkampf- angriffe. Es sind genug Knochen und Schwerter im Raum, dass sich auf diese Weise einhundert Skelette bilden können.
GRUFT 15 Khazan: Sein Wort war Macht Ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft. In die Augenhöhlen des Schädels wurden schwarze Opale eingesetzt, und er hat Bernsteinsplitter anstatt Zähnen. Khazan war ein mächtiger Erzmagier, der die Geheim- nisse des Lichtums entschlüsselt hatte, später versuchte, ein Demilich zu werden und dabei scheiterte.
Weder sein Schädel noch seine Knochen stellen eine Gefahr dar, doch die Juwelen, die in den Schädel eingesetzt sind, sind wertvoll. Schätze. Die schwarzen Opalaugen des Schädels sind je 1.000 GM wert. Der Schädel hat auch acht Bernsteinzähne im Wert von jeweils 100 GM. Jede Kreatur, die in der Gruft steht und laut den Namen „Khazan" ausspricht, lässt den Sockelstein von Ravenloft beben, während sich ein Zauberstecken der Macht über der Marmorplatte materialisiert und dort schwebt.
Die erste Kreatur, die den Zauberstecken ergreift, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 17 schaffen und er- leidet 44 (8W10) Blitzschaden bei einem misslungenen Rettungswurf, halb so viel bei einem gelungenen. Danach kann der Zauberstecken der Macht normal gehalten und ver- wendet werden. Wenn niemand den Stecken innerhalb von 1 Runde nach seinem Erscheinen greift, verschwindet er und kehrt niemals zurück.
GRUFT 16 Elsa Fallona von Twitterberg (Beliebte Schauspielerin): Sie hatte viele Anhänger Ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft. Neun flache Nischen sind in die umgebenden Wände geschnitten. Die Rück- wand einer jeden Nische ist mit dem Ganzkörperbild eines gutaussehenden Mannes bemalt. Einige der Männer tragen edle Kleidung, andere Rüstung. Am Fuß eines jeden Gemäldes liegt ein Schädel auf einem Haufen Knochen.
Die Knochen in den Nischen gehören zu Elsas neun Gefährten. Es gibt hier nichts von Wert. GRUFT 17 Herr Sedric Spinwitowitsch (Admiral Spinwitowitsch): Auch wenn er verwirrt war, errichtete er