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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 89 Abschnitte: 2

weite offenen Bereichen, wo es Platz zum Manövrieren gibt. Der Träger kann schweben, indem er von einer erhöhten Position abspringt, oder indem er hoch springt, um von ebenem Boden abzuheben.

Solange der Träger schwebt, erhält er eine Flugbewegungsrate gleich seiner Schrittbewegungsrate, mit den folgenden Ein- schränkungen: außer in einem starken Aufwind kann der Gleiter keine Höhe gewinnen, lind der Gleiter ~inkt 30 cm für je 3 m horizontaler Entfernung, die.er zurücklegt Am Ende des Flugs landet der Träger, a~f seine1i'-Füß~n, und der Gleiter ist intakt.

Wenn der Träger versucht, schneller zu sinken, zerbricht der Gleiter und der Trä~er fällt, Der Gleiter hat RK 12, 1 Trefferpunkt und eine S pann- weite von 4,50 m. Jeglicher Schaden zerbricht den Gleiter, so dass er nicht mehr zu verwenden ist. Der Zaubertrick Ausbessern kann den Schaden reparieren, vorausgesetzt, alle zerbrochenen Stücke sind vorhanden. KAPITEL 4 1 SCHLOSS RAVENLOFT GRUFT14 Stahbal Indi-BhaKein Herrscher hatte je einen treueren Freund. Hier liegt seine Familie in Ehren.

Wenn die Charaktere die Tür zu dieser Gruft öffnen, lies vor: 1 Ein Schacht mit 3 m Seitenlänge führt hinab in die Dunkel- heit. Das Geräusch von langsam tropfendem Wasser hallt den Schacht empor. 1 Charaktere, die Dunkelsicht oder eine ausreichende Licht- quelle haben, können sehen, dass der Schacht 12 m nach unten führt, zu einer Art Gewölbe tief im Sockelstein von Ravenloft. Steine ragen in regelmäßigen Abständen aus dem Schacht und bieten Hand- und Fußgriffe.

Die Steine sind allerdings rutschig, und ein Charakter, der versucht, die Wand ohne Magie oder Kletterausrüstung zu erklimmen, muss einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 schaffen. Gewölbe. Wenn die Charaktere den Boden des Schachts er- reichen, lies vor: Am Grund des Schachts ist ein feuchtes Gewölbe mit einer 3 m hohen Decke. Der Raum ist seltsam geformt und riecht nach verwesendem Fleisch. Fünfzehn Steinsärge stehen im Gewölbe, alle mit den Köpfen nach Norden gerichtet.

Der Boden ist mit menschlichen Knochen und rostigen Schwertern bedeckt. Wenn ein Charakter von einer der Teleportationsfallen, die Strahds Gruft beschützen (Bereich K86) in einen Sarg tele- portiert wird, lies dem Spieler des Charakters folgendes vor: 1 Ein Lichtblitz explodiert um dich herum, und dann wirst du in völlige Dunkelheit geschleudert, liegst plötzlich in einem engen Raum voller Staub.

1 Dieses Gewölbe enthält fünfzehn Gruftschrecken (einen pro Sarg), abzüglich derer, die wegteleportiert wurden (siehe „Tele- portationsfallen" zu Beginn dieses Abschnitts). Um einen Sarg- deckel anzuheben, ist eine Aktion und ein Stärkewurf gegen SG 15 notwendig. Jeder Gruftschrecken bleibt inaktiv, bis er wegteleportiert oder der Sargdeckel geöffnet wird. Dann greift er an. Die Knochen und rostigen Schwerter bedecken den Boden bis zu einer Höhe von 15 cm.

Es handelt sich um die Über- reste von Dienern, die geschworen haben, Stahbal Indi-Bhaks Familie zu rächen. Wenn ein Gruftschrecken in diesem Ge- wölbe getötet wird, fügen sich einige der Knochen zusammen und bilden 2W6 belebte menschlicheSkelette. Diese Skelette greifen Eindringlinge sofort an, aber.haben keine Fernkampf- angriffe. Es sind genug Knochen und Schwerter im Raum, dass sich auf diese Weise einhundert Skelette bilden können.

GRUFT 15 Khazan: Sein Wort war Macht Ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft. In die Augenhöhlen des Schädels wurden schwarze Opale eingesetzt, und er hat Bernsteinsplitter anstatt Zähnen. Khazan war ein mächtiger Erzmagier, der die Geheim- nisse des Lichtums entschlüsselt hatte, später versuchte, ein Demilich zu werden und dabei scheiterte.

Weder sein Schädel noch seine Knochen stellen eine Gefahr dar, doch die Juwelen, die in den Schädel eingesetzt sind, sind wertvoll. Schätze. Die schwarzen Opalaugen des Schädels sind je 1.000 GM wert. Der Schädel hat auch acht Bernsteinzähne im Wert von jeweils 100 GM. Jede Kreatur, die in der Gruft steht und laut den Namen „Khazan" ausspricht, lässt den Sockelstein von Ravenloft beben, während sich ein Zauberstecken der Macht über der Marmorplatte materialisiert und dort schwebt.

Die erste Kreatur, die den Zauberstecken ergreift, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 17 schaffen und er- leidet 44 (8W10) Blitzschaden bei einem misslungenen Rettungswurf, halb so viel bei einem gelungenen. Danach kann der Zauberstecken der Macht normal gehalten und ver- wendet werden. Wenn niemand den Stecken innerhalb von 1 Runde nach seinem Erscheinen greift, verschwindet er und kehrt niemals zurück.

GRUFT 16 Elsa Fallona von Twitterberg (Beliebte Schauspielerin): Sie hatte viele Anhänger Ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft. Neun flache Nischen sind in die umgebenden Wände geschnitten. Die Rück- wand einer jeden Nische ist mit dem Ganzkörperbild eines gutaussehenden Mannes bemalt. Einige der Männer tragen edle Kleidung, andere Rüstung. Am Fuß eines jeden Gemäldes liegt ein Schädel auf einem Haufen Knochen.

Die Knochen in den Nischen gehören zu Elsas neun Gefährten. Es gibt hier nichts von Wert. GRUFT 17 Herr Sedric Spinwitowitsch (Admiral Spinwitowitsch): Auch wenn er verwirrt war, errichtete er

werden. Wenn niemand den Stecken innerhalb von 1 Runde nach seinem Erscheinen greift, verschwindet er und kehrt niemals zurück. GRUFT 16 Elsa Fallona von Twitterberg (Beliebte Schauspielerin): Sie hatte viele Anhänger Ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft. Neun flache Nischen sind in die umgebenden Wände geschnitten. Die Rück- wand einer jeden Nische ist mit dem Ganzkörperbild eines gutaussehenden Mannes bemalt.

Einige der Männer tragen edle Kleidung, andere Rüstung. Am Fuß eines jeden Gemäldes liegt ein Schädel auf einem Haufen Knochen. Die Knochen in den Nischen gehören zu Elsas neun Gefährten. Es gibt hier nichts von Wert.

GRUFT 17 Herr Sedric Spinwitowitsch (Admiral Spinwitowitsch): Auch wenn er verwirrt war, errichtete er die größte Marinemacht, die jemals in einem land umschlossenen Territorium er- schaffen wurde Ein 3,30 m langes Begräbnisboot dominiert diese Gruft und ist diagonal in den verfügbaren Raum gekeilt. Auf dem Boot liegt ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, um das Hunderte von Goldmünzen aufgehäuft sind. Die Münzen bestehen aus golden bemaltem Ton und sind wert- los.

Das Begräbnisboot, das in der Gruft zusammengesetzt wurde, ist zu groß um durch die Tür zu passen. GRUFT 18 Die Steintür dieser Gruft wurde vorsichtig zu einer Seite ge- legt. Durch den wirbelnden, ewigen Nebel lassen sich frisch gravierte Buchstaben sehen, die die Worte „Irena Koljana: Ehefrau" bilden. Die Gruft ist leer und wurde saubergefegt. Hier will Strahd Irena einschließen, wenn er sie in eine Vampirbrut verwandelt hat.

-t-,~,-;-7~ GRUFT 19 Artimus (Erbauer des Bergfrieds): Ihr steht im Monument für sein Leben 1 Ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft. Die Gruft enthält nichts von Interesse. GRUFT 20 Sascha Jvliskova - Ehefrau Netze, so dick und blass wie Leinen, bedecken eine wohl- geformte weibliche Gestalt, die auf einer Marmorplatte in der Mitte dieser staubigen, mit Spinnweben gefüllten Gruft liegt. Ihr hört eine Stimme aus der Dunkelheit.

,,Meine Liebe, bist du gekommen, um mich zu befreien?" Die Frau erhebt sich, und die Tücher aus Spinnweben haften auf grausige Weise an ihr. 1 Diese Vampirbrut ist eine alte Ehefrau von Strahd. Sobald sie erkannt hat, dass die Charaktere nicht ihr Ehemann sind, reißt Tasha ihre Spinnweben wie ein ungeliebtes Hochzeitskleid von sich und greift an. GRUFT 21 Patrina Welikowna - Braut Die Kreatur in der Gruft greift sofort an, wenn die Tür ge- öffnet wird.

Aus der Dunkelheit kommt ein grausiges Antlitz, eine ge- spenstische Elfenmaid, die vom Grauen einer untoten Existenz verzerrt worden ist. Sie heult, und das bloße Ge- räusch krallt sich in eure Seele. Die gespenstische Elfe ist eine Todesfee, die die Charaktere sofort angreift und augenblicklich ihr Geheult verwendet. Sobald die Todesfee erwacht ist, kann sie sich frei durch Schloss Ravenloft bewegen, kann sich aber nicht mehr als 7,50 km von der Gruft entfernen.

Im Leben war Parina Welikowna eine Dämmerungs- elfe, die viel über die schwarzen Künste gelernt hatte und Strahds Macht fast ebenbürtig war. Sie fühlte eine große Verbindung zu ihm und bat ihn, dieses Band mit einer dunklen Hochzeit zu vereidigen. Angezogen von ihrem Wissen und ihrer Macht stimmte Strahd zu, doch ehe er Patrina die ganze Lebenskraft entziehen konnte, steinigten ihre eigenen Leute sie zu Tode, aus Gnade und um Strahds Pläne zu vereiteln. Strahd verlangte und erhielt Parinas Leiche.

Sie wurde dann die Todesfee, die hier gefangen ist. Wenn die Todesfee auf O Trefferpunkte fällt, wird sie körperlos. Patrinas Geist kann allerdings nicht ruhen, bis sie förmlich mit Strahd verheiratet ist; die Todesfee bildet sich 24 Stunden später in ihrer Gruft neu. Wird der Zauber Weihen auf die Gruft gewirkt, verhindertdas, dass die Todesfee zurückkehrt, solange der Zauber wirkt. K!, PITEL ( SC HLOSS RAVE , LOFT 89 90 Schätze.

Lies den folgenden Text, wenn die Charaktere Patrinas Gruft durchsuchen: ] In der Mitte der Gruft liegt ein in Lumpen gehülltes Skelett auf einer Marmorplatte, umgeben von Tausenden von Münzen. Patrinas Gruft enthält 250 PM, 1.100 GM, 2.300 EM, 5.200SM und 8.000 KM. Die Münzen sind von unterschied- licher Herkunft. Auf die Platin- und Elektrummünzen ist Strahds Gesicht im Profil geprägt. Unter den Münzen ist Patrinas Zauberbuch versteckt, das über einen geschnitzten Holzeinband verfügt.

Es enthält alle Zauber, die für den Erzmagus im Monster Manual (Monsterhandbuch) be- schrieben sind. Entwicklung. Wenn sie von ihrem Bruder zum Leben erweckt wird (siehe „Kasimirs dunkle Gabe" im Abschnitt „Besondere Ereignisse" in Kapitel 13) kehrt Patrina (NB Dämmerungselfe) als Erzmagus ohne vorbereitete Zauber zurück. Wenn die Charaktere ihr Zauberbuch haben, bittet sie sie freundlich, es zurückzugeben, damit sie ihre lange vergessenen Zauber vorbereiten und Strahd zerstören kann (eine Lüge).

Wenn die Charaktere gehorchen, vergibt sie ihnen ihre Güte, indem sie so viel über sie in Erfahrung bringt, wie möglich, ehe sie ihre eigenen Ziele verfolgt. GRUFT22 Herr Erik Vondenkröten l

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 88–89
  • Abschnitt 2 Seiten 89–90