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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 91 Abschnitte: 3

Strahds Gesicht im Profil geprägt. Unter den Münzen ist Patrinas Zauberbuch versteckt, das über einen geschnitzten Holzeinband verfügt. Es enthält alle Zauber, die für den Erzmagus im Monster Manual (Monsterhandbuch) be- schrieben sind. Entwicklung. Wenn sie von ihrem Bruder zum Leben erweckt wird (siehe „Kasimirs dunkle Gabe" im Abschnitt „Besondere Ereignisse" in Kapitel 13) kehrt Patrina (NB Dämmerungselfe) als Erzmagus ohne vorbereitete Zauber zurück.

Wenn die Charaktere ihr Zauberbuch haben, bittet sie sie freundlich, es zurückzugeben, damit sie ihre lange vergessenen Zauber vorbereiten und Strahd zerstören kann (eine Lüge). Wenn die Charaktere gehorchen, vergibt sie ihnen ihre Güte, indem sie so viel über sie in Erfahrung bringt, wie möglich, ehe sie ihre eigenen Ziele verfolgt. GRUFT22 Herr Erik Vondenkröten l 1 Ein vergoldeter Mann liegt auf einer Marmorplatte in der 1 Mitte dieser anderweitig leeren Gruft.

Herr Erik Vondenkröten war ein wohlhabender Adeliger, dessen letzter Wunsch war, dass seine Leiche in ge- schmolzenes Gold getaucht wird. Schätze. Die dünne Schicht Gold kann von Herr Eriks ver- trocknetem Leichnam geschält werden und ist 500 GM wert. GRUFT 23 Das erste Mal, wenn die Charaktere auf diese Gruft stoßen, sehen sie einen ihrer Namen (zufällig bestimmt) in die Tür geätzt.

Wird die Gruft geöffnet, entlässt das einen grausigen Gestank von Verfall und zeigt, dass eine Leiche auf der Marmorplatte liegt. Die Leiche sieht wie der Charakter aus, dessen Namen auf der Tür steht. Wenn die Leiche berührt wird, schmilzt sie, und die Inschrift verblasst. Bei späteren Besuchen ist die Gruft nicht markiert und leer.

GRUFT24 Ivan lvliskowitsch, Held des Winterhundrennens: Das Rennen mag an den Schnellsten gehen, doch die Rache ge- hört den Verwandten des Verlierers · Ein Skelett, das in Fetzen gehüllt ist, liegt auf einer Marmor- platte in der Mitte der Gruft. Die Wände und die Decke sind mit Gips bedeckt, der so bemalt ist, dass die Gruft aussieht, als würde man in einem immergrünen Wald stehen, um- geben von Schnee. Der Gips ist abgeblättert und an vielen Stellen heruntergefallen, was die Illusion zerstört.

Die Gruft enthält nichts von Interesse. KAPITEL 4 1 SCHLOSS RAVENLOFT GRUFT 25 Stefan Gregorowitsch: Erster Ratgeber von König Barov von Zarowitsch Ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft. Die meisten Knochen erscheinen staubig und vernachlässigt, doch der Schädel ist poliert. Der Zauber Magie entdecken zeigt, dass Stefans Schädel eine Aura der Nekromantie ausstrahlt.

Solange der Schädel in der Gruft bleibt, beantwortet er bis zu fünf Fragen, die man ihm stellt, als wäre der Zauber Mit Toten sprechen auf ihn gewirkt worden. Diese Eigenschaft lädt sich jeden Morgen bei Sonnenaufgang auf. Im Leben war Stefan weder aufmerk- sam noch gut informiert. Wenn der Schädel über Strahd oder Schloss Ravenloft befragt wird, sind alle Informationen, die er liefert, unwahr.

GRUFT26 Intree Sik-Valoo: Er lehnte Reichtum ab, für Wissen, dass er in den Himmel mitnehmen konnte Ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft. Die meisten Knochen erscheinen staubig und vernachlässigt, doch der Schädel ist poliert. Der Zauber Magie entdecken zeigt, dass Intrees Schädel eine schwache Aura der Nekromantie ausstrahlt.

Solange der Schädel in der Gruft bleibt, beantwortet er bis zu fünf Fragen, die man ihm stellt, als wäre der Zauber Mit Toten sprechen auf ihn gewirkt worden. Diese Eigenschaft lädt sich jeden Morgen bei Sonnenaufgang auf. Im Gegensatz zu Stefan Gregorovich in Gruft 25 war Intree sehr gebildet und scharfsinnig. Wenn der Schädel über Strahd oder Schloss Ravenloft befragt wird, sind alle Informationen, die er liefert, wahr. GRUFT 27 I Der Gruft fehlt die Tür.

I Drei Riesenwolfsspinnen haben diese ansonsten leere Gruft übernommen. Die Spinnen verursachen keine Geräusche und greifen jeden an, der sich vor die geöffnete Tür der Gruft begibt. GRUFT 28 Bascal Ofenheiß - Meisterlicher Koch Ein in weißes Leinen gehülltes Skelett liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft und hält eine Glocke an die eingefallene Brust. Auf dem Schädel sitzt eine hohe Kochmütze.

Wenn die Glocke in der Gruft geläutet wird, fegt magisches Feuer durch die Gruft und versengt Koch Ofenheiss' Knochen.

Eine Kreatur in der Gruft muss einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 17 schaffen und erleidet 22 (4W10) Feuerschaden bei einem misslungenen Rettungs- wurf, halb so viel bei einem gelungenen.Jede Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, wird in Brand gesetzt und erleidet 5 (1 WlO) Feuerschaden in jedem ihrer Züge, bis sie oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um die Flammen zu löschen. Schätze.

Unter die Kochmütze ist ein Göffel aus Elektrum mit einem juwelenbesetzten Griff (im Wert von 250 GM) gestopft. GRUFT29 Baron Eisglaze Drüf 1 Als ihr die Tür öffnet, wird die Luft um euch herum so kalt ] wie die kälteste Hölle, die man sich vorstellen kann. Jede Oberfläche in der Gruft ist mit dickem, bräunlichem Schimmel bedeckt. Ein Fleck brauner

in der Gruft muss einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 17 schaffen und erleidet 22 (4W10) Feuerschaden bei einem misslungenen Rettungs- wurf, halb so viel bei einem gelungenen.Jede Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, wird in Brand gesetzt und erleidet 5 (1 WlO) Feuerschaden in jedem ihrer Züge, bis sie oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um die Flammen zu löschen. Schätze.

Unter die Kochmütze ist ein Göffel aus Elektrum mit einem juwelenbesetzten Griff (im Wert von 250 GM) gestopft. GRUFT29 Baron Eisglaze Drüf 1 Als ihr die Tür öffnet, wird die Luft um euch herum so kalt ] wie die kälteste Hölle, die man sich vorstellen kann. Jede Oberfläche in der Gruft ist mit dickem, bräunlichem Schimmel bedeckt. Ein Fleck brauner Schimmel (siehe ,.Gewölbegefahren" in Kapitel 5, .,Abenteuerumgebungen", im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) füllt die Gruft.

Charaktere innerhalb von 1,50 m um die offene Tür der Gruft sind betroffen. Wenn der braune Schimmel getötet wird, können sich Charaktere durch die schimmlige Kruste graben und finden die Knochen von Baron Drüf auf einer Marmorplatte. Schätze. Unter dem braunen Schimmel neben den Knochen des Barons liegt eine Glücksklinge mit einem verbleibenden Wunsch. Wenn eine Kreatur den Wunsch verwenden will, um aus Barovia zu entkommen versagt der Zauber.

Wenn eine Kreatur das Schwert verwendet, um Strahds Vernichtung zu erbeten, zerstört der Wunsch Strahd nicht, sondern teleportiert ihn herbei. GRUFT 30 Präfekt Ciril Romulitsch (geliebt von König Barov und Königin Ravenowia): Hohepriester des Heiligsten Ordens Eine Marmorplatte in der Mitte der Gruft präsentiert ein in rote Gewänder gehülltes Skelett, das ein goldenes heiliges Symbol in einer Knochenhand hält.

Die Kuppeldecke 4,50 m über dem Boden ist so bemalt, dass sie wie ein Wipfeldach mit hellem Herbstlaub aussieht. Ein schmaler Steinsims umgibt die Gruft auf einer Höhe von 3 m über dem Boden. Darauf sitzen ein Dutzend Steinraben, die ihre Augen auf die Marmorplatte gerichtet haben. Die Raben sind unheimlich, doch harmlos. Schätze. Das goldene heilige Symbol des Präfekts ist mit winzigen Edelsteinen besetzt und 750 GM wert.

Wird das heilige Symbol von einer bösen Kreatur berührt, wird es von einem hellen Licht verzehrt, dass allen Kreaturen innerhalb von 1,50 m 11 (2Wl0) gleißenden Schaden zufügt. Charaktere, die mit der barovianischen Religion vertraut sind, erkennen das Symbol als das des Morgenfürsten. GRUFT 31 Wir kennen nur seinen Wohlstand 1 Diese Gruft ist leer. Die Wände sind bemalt und zeigen ] Berge aus Goldmünzen. Der Boden der Gruft ist tatsächlich die Abdeckung einer 9 m tiefen Stachelgrube.

Die Abdeckung öffnet sich, wenn 100 Pfund oder mehr darauf platziert werden. Sie bricht in der Mitte auf, von Ost nach West, und ihre Türen sind feder- gelagert. Nachdem ein oder mehrere Opfer in die Grube gefallen sind, schlägt die Abdeckung zu. (Siehe „Beispiel- fallen" in Kapitel 5, Abenteurerumgebungen", des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs) für die Regeln zu verriegelnden Gruben und Stachelgruben.) Die Stacheln am Boden der Grube bestehen aus Eisen, sind aber nicht vergiftet.

Schätze. Ein menschliches Skelett (die Überreste eines toten Abenteurers), das in Resten von Lederrüstung ge- kleidet ist, liegt zwischen den Stacheln am Fuß der Grube. Eine gebrochene Laterne und ein rostiges Brecheisen liegen in der Nähe. An den Ledergürtel der Leiche sind 15 m Hanf- seil, ein Dolch in einer Scheide, ein Beutel mit 25 PM und eine Holzröhre mit Korken, die eine Zauberschriftrolle des Schutzkreises enthält.

GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, liegt er neben dem Skelett am Boden der Grube. GRUFT 32 Die Tür zu dieser Gruft trägt keinen Namen und keine In- schrift. Die Gruft ist leer, mit Ausnahme von zwei Nischen in der Rückwand. Ober den Nischen sind folgende Worte graviert: Sterbliche Narren Ihr sollt hier verharren Wird Magie entdecken gewirkt, zeigt der Zauber, dass beide Nischen starke Auren der Beschwörungsmagie ausstrahlen.

Kreaturen, die die östliche Nische der Gruft betreten, werden in die östliche Nische von Strahds Gruft teleportiert (Bereich K86). Tritt man in die westliche Nische dieser Gruft, hat das keine Auswirkungen, doch jede Kreatur, die sich aus der westlichen Nische von Bereich K86 teleportiert, erscheint hier. GRUFT 33 Herr Klotz Fielvielski: Er fiel in sein eigenes Schwert In der Mitte der Gruft, auf einer Marmorplatte, liegen menschliche Knochen auf der leeren Hülle einer rostigen Ritterrüstung.

Durch die Brustplatte der Rüstung ist ein Langschwert getrieben. Weder Herr Fielvielskis Rüstung noch sein Langschwert sind magisch oder wertvoll. Wird das Schwert aus der Rüstung gezogen, erscheint Herr Fielvielski als Phantomkrieger (siehe Anhang D), dankt dem, der seine Waffe herausgezogen hat, und er- klärt sich bereit, für die nächsten sieben Tage an der Seite der Charaktere zu kämpfen.

Herr Fielvielski starb Jahre bevor Strahd ein Vampir wurde, also weiß der Phantom- krieger nichts von Strahds Sturz oder dem Fluch, unter dem Barovia leidet. KAPITEL ~ SCHLOSS RAVENLOFT 91 92 I GRUFT 34 König Dostron der Höllengeborene In

in sein eigenes Schwert In der Mitte der Gruft, auf einer Marmorplatte, liegen menschliche Knochen auf der leeren Hülle einer rostigen Ritterrüstung. Durch die Brustplatte der Rüstung ist ein Langschwert getrieben. Weder Herr Fielvielskis Rüstung noch sein Langschwert sind magisch oder wertvoll.

Wird das Schwert aus der Rüstung gezogen, erscheint Herr Fielvielski als Phantomkrieger (siehe Anhang D), dankt dem, der seine Waffe herausgezogen hat, und er- klärt sich bereit, für die nächsten sieben Tage an der Seite der Charaktere zu kämpfen. Herr Fielvielski starb Jahre bevor Strahd ein Vampir wurde, also weiß der Phantom- krieger nichts von Strahds Sturz oder dem Fluch, unter dem Barovia leidet.

KAPITEL ~ SCHLOSS RAVENLOFT 91 92 I GRUFT 34 König Dostron der Höllengeborene In der Mitte dieser Gruft steht ein 2,10 m langer vergoldeter Sarkophag, dessen Deckel das Abbild eines schreienden Königs trägt, der eine Krone mit Hörnern trägt. Hinter dem Sarkophag ragt ein ausgestopfter Eulenbär auf, den Schnabel zu einem Brüllen geöffnet, die Klauen erhoben. König Dostron war vor langer Zeit Herrscher dieses Landes, lange vor Strahds Ankunft.

Er behauptete, von einem Her- zog der Neun Höllen abzustammen, und seine Taten wurden seiner Abstammung gerecht. Sein Sarkophag besteht aus in Form geschlagenem Blei und ist mit Gold umfasst (siehe „Schätze", unten). Der Deckel kann mit einem Brecheisen oder ähnlichem Werkzeug aufgebrochen werden, doch im Inneren befindet sich nichts als Staub. Der ausgestopfte Eulenbär wurde erst vor kurzer Zeit zum Dekor der Gruft hinzugefügt, ein Geschenk an Strahd, das hier gelandet ist.

Er sieht fast lehenclig aus, ist aber harmlos. Ein unsichtbares Teufelchen sitzt auf dem Eulenbär. Wenn jemand versucht, den Sarkophag zu öffnen, sagt das Teufelchen in der Gemeinsprache: ,,Ich an Eurer Stelle würde das nicht tun!". Das Teufelchen ist magisch an König Dostorns Überreste gebunden und muss sie noch für mehrere Jahrhunderte be- wachen, ehe sein Vertrag erfüllt ist.

Er ist nicht verpflichtet, den Inhalt der Gruft zu schützen (wird also nicht angreifen), und er erfreut sich daran, Lügen zu erzählen und Streiche zu spielen. Beispielsweise warnt es die Charaktere, dass der Sarkophag mit Fallen geschützt ist, und dass man einen darin gefangenen Höllenschlundteufel befreit, wenn man den Deckel öffnet. Schätze. Charaktere, die sich die Zeit nehmen, das Gold vom Sarkophag zu ziehen, können Edelmetall im Wert von 500 GM gewinnen, was 10 Pfund wiegt.

GRUFT 35 Herr jarnwald der Trickser: Der Scherz ging auf seine Kosten 1 Ein Gestank wie von einem Schlachthaus füllt diese leere Gruft. 1 Der Boden hier ist eine Illusion, die eine 6 m tiefe Grube ver- birgt. Die Seiten der Grube sind glattpoliert; eine Kreatur ohne Kletternbewegungsrate kann sich nicht ohne Magie oder Kletter- ausrüstung an ihnen bewegen. Am Boden der Grube sitzen sechs ausgehungerte Ghule. Eine permanente Stille unterdrückt alle Geräusche in der Grube.

Die Stille kann gebannt werden, wie auch der illusionäre Boden (SG 14 für beides). Schätze. Herr Jarnwald wurde hier „begraben''., mit anderen Worte, er wurde in die Gruft geschubst und von den Ghulen verschlungen. Was von ihm übrig ist, liegt hier verstreut auf dem Boden: einige Kleidungsfetzen, e·inige Zähne und ein Siegelring mit einem stilisie-r'ten ,J" (im Wert von ~5 GM). GRUFT 36 Klauenspuren haben den Namen auf der Gruft der Tür un- kenntlich gemacht.

1 Ein Skelett, das in Lumpen gehüllt ist, liegt auf einer Marmorplatte in der Mitte der Gruft. Die Gruft enthält nichts von Interesse. KAPlTEL 4 I SCHLOSS RAVENLOTT 1 GRUFT 37 Gralmor Nimbelnobs - Sehr gewöhnlicher Magier Auf der Marmorplatte liegt die Leiche eines Mannes mit langem, weißen Bart. Seine Haut haftet an seinem Schädel und seinen Knochen, und er trägt eine staubige rote Robe.

An seine Brust hat er einen hölzernen Stecken gedrückt, der an einem Ende einen Messingknauf hat, am anderen Ende einen aus Marmor. Der Stecken ist ein nicht-magischer Kampfstab. Eine Untersuchung der Marmorplatte zeigt eine flache, konkave Vertiefung an einem Ende. Wenn die Marmorspitze von Gralmors Stecken in die Vertiefung gesteckt wird, schwebt die Platte 1,50 m nach oben, wodurch ein Fach darunter offenbart wird (siehe „Schätze", unten). Die Platte sinkt nach 1 Minute langsam wieder nach unten.

Wenn das Messing- ende in die Vertiefung gesteckt wird, erleidet der Träger des Steckens 22 (4W10) Blitzschaden. Schätze. Das Fach unter der Platte enthält ein kleine Lederhülle mit drei Zauberschriftrollen (Blitz, Feuerball und Kältekegel). GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, liegt er in dem Fach mit den anderen Schätzen.

GRUFT 38 General Kroval „ Verrückter Hund" Grislek (Meister der Jagd): Anführer von Bluthunden und Menschen Wenn die Charaktere die Gruft in diese Tür öffnen, lies vor: 1 Der Gestank von Schwefel und verbranntem Fell strömt aus dieser Gruft. In der Dunkelheit seht ihr drei Paar leuchtend roten Augen. Drei Höllenhunde springen vor und greifen an. Sie kämpfen bis zum Tod. In der Runde nach dem Angriff erscheint General

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 90–91
  • Abschnitt 2 Seiten 90–92
  • Abschnitt 3 Seiten 91–92