und die anderen werden euch freies Geleit gewähren. Wenn ihr den falschen wählt, werden wir euch töten. Ihr habt 60 Sekunden Zeit!". KIIRTE 4.3: GEYSIRE UNO KETTEN Die richtige Antwort lautet 9, weil es die einzige Zahl ist, die keine Primzahl ist. Die Spieler haben nur 60 Sekunden Echtzeit, um die Lösung zu finden. Wenn die Charaktere die falsche Antwort geben, dann er mittle die Initiative.
Die Golems treten den Eindringlingen gegenüber, und versuchen jeden daran zu hindern, die Tür im Norden zu erreichen. Die Monster verfolgen auch Cha raktere, die nach Süden fliehen, aber sie benutzen nicht die Treppe nach oben in Bereich 6. Wenn die Charaktere richtig antworten, halten sich die Golems an ihr Versprechen. Der Golem mit der Nummer9 wird ihr Verbündeter und begleitet die Gruppe, wenn die Charaktere das wünschen, und die anderen Golems ver harren wieder bewegungslos. 6.
DREHKREUZ 1 Eine kurze Treppe führt in einen trockenen Gang. Direkt ] nach der Gangbiegung ist ein Drehkreuz. Die Charaktere können leicht feststellen, dass sich das Drehkreuz nur gegen den Uhrzeigersinn dreht. Man kann es leicht nach Osten gehend überwinden, doch in der Gegenrichtung muss man es vermutlich zerstören, um weiterzukommen. Ein Golem oder starker Charakter kann es aus der Verankerung reißen, indem er einen erfolg reichen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 24 ablegt.
KAPITEL 4 1 BERG WEISSFEDER 99 7. GEYSIRE UND KETTEN Die Tür öffnet sich auf eine Steinplattform, die in einer großen natürlichen Höhle liegt. Gegenüber dem Eingang befindet sich in einiger Distanz eine weitere Steinplattform. Dazwischen befinden sich eine Reihe von großen, hölzer nen Scheiben, die an massiven Stahlketten von der Decke hängen. Der Fußboden scheint mit kochendem Schlamm bedeckt zu sein. Die Decke ist 15 m über den schwebenden Scheiben, und der Boden liegt 15 m weit darunter.
An zwei Stellen brechen Geysire aus dem Boden hervor. Der nördliche Geysir bricht alle 5 Minuten aus und der südliche Geysir alle 3 Minuten. Die Steinplattform auf der anderen Seite befindet sich in einer Entfernung von ungefähr 27 m. Die Scheiben haben einen Durchmesser von ungefähr 1,20 m und sind an den Rändern jeweils 90 cm voneinander entfernt.Jede Scheibe ist an einer Kette montiert, die an einem großen Dorn in der Mitte fixiert ist.
Die Scheiben sind frei hängend, und werden zweifellos zu schwingen beginnen, wenn sie belastet werden. Die Scheiben, die Ketten und die Wände der Höhle sind mit nassen, schlüpfrigen Algen bedeckt. Diese Schicht gibt ein schwaches Leuchten von sich. Auf den Ketten oder an den Wänden zu klettern, erfordert einen erfolgreichen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 15.
Wenn die Geysire ausbrechen, dann erreicht der hoch spritzende, kochende Schlamm beinahe die Decke der Höhle, und alle Charaktere, die sich zu diesem Zeitpunkt an den Scheiben oder Ketten festhalten, können heruntergespült werden, wodurch sie in den kochenden Schlamm fallen. Der Schaden, den eine Kreatur vom Ausbruch eines Geysirs erleidet, hängt davon ab, wie nahe sie dem ausbrechenden Geysir ist (siehe Tabelle, unten).
Kreaturen, die einen erfolg reichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, erleiden nur halben Schaden. Außerdem muss eine Kreatur, die auf einer Scheibe ist oder eine Kette hält, wenn ein Geysir ausbricht, einen Stärke rettungswurf ablegen (SG in der Tabelle), und wenn sie scheitert, wird sie heruntergespült und fällt in den kochen den Schlamm.
Entfernung Schaden SG Direkt über dem Geysir 27 (SWl0) Feuerschaden 14 Eine Scheibe entfernt 22 (4Wl0) Feuerschaden 13 Zwei Scheiben entfernt 16 (3Wl 0) Feuerschaden 12 Drei Scheiben entfernt 11 (2Wl 0) Feuerschaden 11 Vier Scheiben entfernt 5 (lWl0) Feuerschaden 10 Noch weiter entfernt 3 (1W6) Feuerschaden Eine Kreatur, die in den kochenden Schlamm fällt, erleidet 44(8Wl0) Feuerschaden zu Beginn jedes ihrer Züge, solange sie im Schlamm bleibt. 8.
DER SARG I Hinter der Tür liegt ein Bereich, in dem es völlig finster ist. I In dem Raum hinter der Tür haust ein Vampir namens Cten miir. Er ist durch einen Fluch dazu verdammt, hier zu bleiben und befindet sich in Trance. Er erwacht aber, wenn er den Schatz verteidigen muss, der sich in einer Nische unter seinem Sarg befindet. Der Vampir erwacht automatisch, wenn sich Eindringlinge nähern.
Der Raum liegt unter dem Einfluss von Dunkelheit, von der der Vampir in keiner Weise betroffen ist, da er über Wahrer Blick verfügt. In der Tür im Raum gibt es kleine Löcher, so dass der Vampir fliehende Charaktere leicht in Nebelgestalt verfolgen kann. Wenn die magische Dunkelheit irgendwie ge bannt wird, erneuert sie sich beim nächsten Morgengrauen. Schätze.
Unter dem Sarg befindet sich eine Vertiefung mit Überschutt, einem intelligenten Streithammer (siehe „Bei spiele für intelligente Gegenstände" in Kapitel 7 im Spielleiter handbuch), 10.000 SM und 9.000 GM in sechs Lederbeuteln, ein Trank des Gedankenlesens und drei Zauberschriftrollen (Schwache Elementare beschwören, Magie bannen und Magi scher Mund). 9. BECKEN UND ABFLUSS Wenn die Charaktere diesen Gang entlanggehen, stellen sie fest, dass das Wasser