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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 101 Abschnitte: 2

und die anderen werden euch freies Geleit gewähren. Wenn ihr den falschen wählt, werden wir euch töten. Ihr habt 60 Sekunden Zeit!". KIIRTE 4.3: GEYSIRE UNO KETTEN Die richtige Antwort lautet 9, weil es die einzige Zahl ist, die keine Primzahl ist. Die Spieler haben nur 60 Sekunden Echtzeit, um die Lösung zu finden. Wenn die Charaktere die falsche Antwort geben, dann er­ mittle die Initiative.

Die Golems treten den Eindringlingen gegenüber, und versuchen jeden daran zu hindern, die Tür im Norden zu erreichen. Die Monster verfolgen auch Cha­ raktere, die nach Süden fliehen, aber sie benutzen nicht die Treppe nach oben in Bereich 6. Wenn die Charaktere richtig antworten, halten sich die Golems an ihr Versprechen. Der Golem mit der Nummer9 wird ihr Verbündeter und begleitet die Gruppe, wenn die Charaktere das wünschen, und die anderen Golems ver­ harren wieder bewegungslos. 6.

DREHKREUZ 1 Eine kurze Treppe führt in einen trockenen Gang. Direkt ] nach der Gangbiegung ist ein Drehkreuz. Die Charaktere können leicht feststellen, dass sich das Drehkreuz nur gegen den Uhrzeigersinn dreht. Man kann es leicht nach Osten gehend überwinden, doch in der Gegenrichtung muss man es vermutlich zerstören, um weiterzukommen. Ein Golem oder starker Charakter kann es aus der Verankerung reißen, indem er einen erfolg­ reichen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 24 ablegt.

KAPITEL 4 1 BERG WEISSFEDER 99 7. GEYSIRE UND KETTEN Die Tür öffnet sich auf eine Steinplattform, die in einer großen natürlichen Höhle liegt. Gegenüber dem Eingang befindet sich in einiger Distanz eine weitere Steinplattform. Dazwischen befinden sich eine Reihe von großen, hölzer­ nen Scheiben, die an massiven Stahlketten von der Decke hängen. Der Fußboden scheint mit kochendem Schlamm bedeckt zu sein. Die Decke ist 15 m über den schwebenden Scheiben, und der Boden liegt 15 m weit darunter.

An zwei Stellen brechen Geysire aus dem Boden hervor. Der nördliche Geysir bricht alle 5 Minuten aus und der südliche Geysir alle 3 Minuten. Die Steinplattform auf der anderen Seite befindet sich in einer Entfernung von ungefähr 27 m. Die Scheiben haben einen Durchmesser von ungefähr 1,20 m und sind an den Rändern jeweils 90 cm voneinander entfernt.Jede Scheibe ist an einer Kette montiert, die an einem großen Dorn in der Mitte fixiert ist.

Die Scheiben sind frei hängend, und werden zweifellos zu schwingen beginnen, wenn sie belastet werden. Die Scheiben, die Ketten und die Wände der Höhle sind mit nassen, schlüpfrigen Algen bedeckt. Diese Schicht gibt ein schwaches Leuchten von sich. Auf den Ketten oder an den Wänden zu klettern, erfordert einen erfolgreichen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 15.

Wenn die Geysire ausbrechen, dann erreicht der hoch­ spritzende, kochende Schlamm beinahe die Decke der Höhle, und alle Charaktere, die sich zu diesem Zeitpunkt an den Scheiben oder Ketten festhalten, können heruntergespült werden, wodurch sie in den kochenden Schlamm fallen. Der Schaden, den eine Kreatur vom Ausbruch eines Geysirs erleidet, hängt davon ab, wie nahe sie dem ausbrechenden Geysir ist (siehe Tabelle, unten).

Kreaturen, die einen erfolg­ reichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, erleiden nur halben Schaden. Außerdem muss eine Kreatur, die auf einer Scheibe ist oder eine Kette hält, wenn ein Geysir ausbricht, einen Stärke­ rettungswurf ablegen (SG in der Tabelle), und wenn sie scheitert, wird sie heruntergespült und fällt in den kochen­ den Schlamm.

Entfernung Schaden SG Direkt über dem Geysir 27 (SWl0) Feuerschaden 14 Eine Scheibe entfernt 22 (4Wl0) Feuerschaden 13 Zwei Scheiben entfernt 16 (3Wl 0) Feuerschaden 12 Drei Scheiben entfernt 11 (2Wl 0) Feuerschaden 11 Vier Scheiben entfernt 5 (lWl0) Feuerschaden 10 Noch weiter entfernt 3 (1W6) Feuerschaden Eine Kreatur, die in den kochenden Schlamm fällt, erleidet 44(8Wl0) Feuerschaden zu Beginn jedes ihrer Züge, solange sie im Schlamm bleibt. 8.

DER SARG I Hinter der Tür liegt ein Bereich, in dem es völlig finster ist. I In dem Raum hinter der Tür haust ein Vampir namens Cten­ miir. Er ist durch einen Fluch dazu verdammt, hier zu bleiben und befindet sich in Trance. Er erwacht aber, wenn er den Schatz verteidigen muss, der sich in einer Nische unter seinem Sarg befindet. Der Vampir erwacht automatisch, wenn sich Eindringlinge nähern.

Der Raum liegt unter dem Einfluss von Dunkelheit, von der der Vampir in keiner Weise betroffen ist, da er über Wahrer Blick verfügt. In der Tür im Raum gibt es kleine Löcher, so­ dass der Vampir fliehende Charaktere leicht in Nebelgestalt verfolgen kann. Wenn die magische Dunkelheit irgendwie ge­ bannt wird, erneuert sie sich beim nächsten Morgengrauen. Schätze.

Unter dem Sarg befindet sich eine Vertiefung mit Überschutt, einem intelligenten Streithammer (siehe „Bei­ spiele für intelligente Gegenstände" in Kapitel 7 im Spielleiter­ handbuch), 10.000 SM und 9.000 GM in sechs Lederbeuteln, ein Trank des Gedankenlesens und drei Zauberschriftrollen (Schwache Elementare beschwören, Magie bannen und Magi­ scher Mund). 9. BECKEN UND ABFLUSS Wenn die Charaktere diesen Gang entlanggehen, stellen sie fest, dass das Wasser

liegt unter dem Einfluss von Dunkelheit, von der der Vampir in keiner Weise betroffen ist, da er über Wahrer Blick verfügt. In der Tür im Raum gibt es kleine Löcher, so­ dass der Vampir fliehende Charaktere leicht in Nebelgestalt verfolgen kann. Wenn die magische Dunkelheit irgendwie ge­ bannt wird, erneuert sie sich beim nächsten Morgengrauen. Schätze.

Unter dem Sarg befindet sich eine Vertiefung mit Überschutt, einem intelligenten Streithammer (siehe „Bei­ spiele für intelligente Gegenstände" in Kapitel 7 im Spielleiter­ handbuch), 10.000 SM und 9.000 GM in sechs Lederbeuteln, ein Trank des Gedankenlesens und drei Zauberschriftrollen (Schwache Elementare beschwören, Magie bannen und Magi­ scher Mund). 9.

BECKEN UND ABFLUSS Wenn die Charaktere diesen Gang entlanggehen, stellen sie fest, dass das Wasser in einem kleinen kreisförmigen Bereich im Osten tiefer ist. Bei dem Bereich handelt es sich um eine ungefähr 3 m tiefe Grube. Am Boden befindet sich ein Rad, das mit einem Ventil verbunden ist. Man kann es mit einem erfolg­ reichen Stärkewurf gegen SG 20 drehen. Dadurch öffnet sich ein Kanal und das Wasser, das in den teils überfluteten Gängen steht, läuft innerhalb von 1 Stunde ab.

Unten in der Grube ist eine Geheimtür, die durch Illusions­ magie getarnt ist. Die Tür kann nicht durch Sicht entdeckt werden, aber auf magische Art und Weisesowie mit einem erfolgreichen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen SG 15, wenn man den Bereich abtastet. Die Tür führt in Keraptis' Einschulungszentrum (siehe „Aus dem Gewölbe entkommen", ganz am Ende des Abenteuers). 10. RAUM MIT TÜCKISCHER TIEFE 1 Vor euch ist ein Raum, dessen Boden vollständig mit Wasser bedeckt ist.

Treppen führen am gegenüberliegenden Ende aus dem Wasser. Der Großteil des Bereichs ist in Wahrheit 4,50 m tief. Nur ein Streifen am Rand hat eine Tiefe von nur 30 cm. Im tiefen Bereich hausen zwei Kelpies (siehe Anhang B). Sobald sich die Charaktere in den Raum bewegen, steigen sie an die Oberfläche und jeder Kelpie versucht, einen Charakter zu bezaubern. Im Osten des Beckens sind zwei teilweise umschlossene Gebiete, die man nur von unterhalb der Wasseroberfläche aus erreichen kann.

Diese Gebiete sind teilweise durch ein Dach am Ostrand bedeckt, wo das Wasser nur 30 cm tief ist. Die südliche Kammer ist die Lagerstätte der Kelpies, wo sie auch ihre Schätze aufbewahren, und die nördliche Kammer steht momentan leer. Schätze. In der Lagerstätte der Kelpies sind 600 GM ver­ streut. Außerdem findet man hier ein Schmuckstück im Wert von 2.000 GM und ein Kettenpanzer +l. 11.

DREHENDER ZYLINDER Der Steinkorridor geht abrupt in einen drehbaren Zylinder über, der offenbar aus einem leicht gefärbten Metall be­ steht. Die innere Oberfläche dreht sich rasch. Sie ist mit ei­ nem verwirrenden, schwarzweißen Spiralmuster überzogen, und sie glitzert, als ob sie mit etwas eingestrichen wäre. Der 9 m lange Zylinder hat einen Durchmesser von un­ gefähr 3 m und dreht sich mit 10 m je Sekunde gegen den Uhrzeigersinn. Die Innenseite ist mit einem schlüpfrigen Öl bestrichen.

Es ist möglich, einfach mit Anlauf durch den Zylinder zu rutschen. Versucht man es allerdings in norma­ lem Tempo, dann muss man einen erfolgreichen Geschick­ lichkeitswurf (Athletik) gegen SG 20 ablegen, um nicht zu Boden geworfen zu werden und den Zustand Liegend zu erleiden. 12. BURKETS WACHPOSTEN Durch die Schießscharte am Ende dieses Ganges späht ein aufmerksamer Wächter namens Burket (RB, männlicher Mensch, Veteran).

Wenn er Eindringlinge sieht, wartet er, bis sie halb durch den sich drehenden Zylinder sind und entzündet dann das Öl mit einem brennenden Pfeil. KAPITEL 4 1 BERG WEISSFEDER TOI 102 KARTE 4.4: Koo<ENOER SEE Das Öl brennt für 2W4 Runden, wenn das Feuer nicht zuvor irgendwie gelöscht wird. In der ersten Runde richtet es 9 (2W8) Feuerschaden bei jeder Kreatur, die den Zylinder betritt, oder ihren Zug dort beginnt an. In weiteren Runden richtet es 2 (1W4) Feuerschaden an. Entwicklung.

Nachdem Burket geschossen hat, warnt er Snarla, seine Geliebte und eine Magierin, dass Eindringlinge hier sind. Er schließt die Schießscharte, und die beiden be­ reiten sich darauf vor, die Tür zu vereidigen. Snarla ist ein Werwolf mit !NT 16 (+3), und sie hat folgende zusätzliche Merkmale, die ihren Herausforderungsgrad auf 5 (1.800 EP) erhöhen. Zauberwirken. Snarla ist eine Zauberwirkerin der 6. Stufe.

Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz (Zauberrettung­ swurf-SC 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen). Sie hat die folgenden Magierzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Feuerpfeil, Licht, Magierhand, Schockgriff 1. Grad (4 Plätze): Donnerwoge, Magisches Geschoss, Schild 2. Grad (3 Plätze): Netz, Spiegelbilder 3.

Grad (3 Plätze): Furcht, Hast, Magie bannen, Stinkende Wolke Wenn Burket getötet wird, oder falls Snarla zu der Ansicht kommt, dass ihre Lage verzweifelt ist, nimmt sie ihre Werwolf­ gestalt an und kämpft mit verzweifelter Brutalität, wodurch sie einen Vorteil auf alle Angriffswürfe hat. Wenn sie lebendig gefangen wird, erzählt sie nur, dass sie die Aufgabe hat, die Kelpies und andere Bewohner des Ge- KAPITEL •« 1 BERG

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  • Abschnitt 1 Seiten 99–101
  • Abschnitt 2 Seiten 101–102